騎馬與砍殺2:霸主 開發日誌——遊戲程序員Bahar Şevket

騎馬與砍殺2:霸主 開發日誌——遊戲程序員Bahar Şevket

翻譯:賢狼赫蘿@騎馬與砍殺中文站

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

在過去幾個月裡,在大家討論最多的功能就是攻城器械的使用——我們當時並沒有詳細說這些東西如何運作。這個星期的日誌裡,我們要採訪Bahar Şevket,她是目前開發這個領域新機制的程序員,會為我們帶來一些關於攻城器械是如何融入到《騎馬與砍殺2:霸主》的有趣見解。

姓名 Bahar Şevket

來自於 保加利亞 2011年加入TALEWORLD

教育背景 計算機工程學理學本科,中東技術大學畢業,

官方職業簡介 遊戲程序員

你平常都做什麼?

我每天都是先和小組開個早會。小組的每個成員都會互相幫助我們目前的工作,我們現在做什麼,我們解決問題的進度如何之類的。我們和設計師以及其他像UI和測試之類的小組緊密合作,所以一大早就有各小組的成員參與討論並不是什麼稀奇事。之後,我就繼續開始我手上的工作。我從加入TaleWorld開始,就一直處理單機遊戲裡的功能:對話,遊戲菜單,小任務,攻城器械,支線(這是我最喜歡的!)還有很多可以加進Mod的戰役行為。我也想提一下我們現在正專注於把城鎮/村莊的生活做得更真實和豐富。我們添加了很多NPC而且他們都有不同的行動,動作和任務。我認為卡拉迪亞現在變得更生機勃勃了!

你最喜歡霸主的哪一點?

霸主裡有很多獨特的遊戲功能,讓遊戲的其他部分都是圍繞著這而製作,這一點我最喜歡。我可以控制一個角色也可以指揮整個軍隊。也許這不是霸主所獨有的,但真正扮演成指揮官的遊戲並不是很多。你不會像戰略遊戲裡那樣用上帝視角去控制軍隊,而是和士兵在戰場上並肩作戰。你可以加入戰鬥,指揮你的士兵,騎著你的愛馬去追擊敵人。我們的格鬥機制也不會是那種生硬,誇張,像忍者一樣的動作,而是更貼近真實格鬥。我覺得這也可以幫助遊戲創造一個更有沉浸感的現實中世紀戰場。

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在霸主的製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麼?

恩,我想說的是,很多問題都不是僅僅一次性就能解決。我認為最困難的是讓這個遊戲更容易做出mod,這需要持續的謹慎。我主要在遊戲的單機戰役部分上工作,我們很清楚我們的粉絲熱衷於為這些戰役創造很多優秀而且多樣化的mod。因此我們在霸主上花了很多精力來讓遊戲變得更好地製作mod。在霸主裡我們用的是C#編程語言,我希望這個選擇能造福mod社區. C#語言對用戶非常友好而且是一種對象式(譯者注:是一種程序編程典範和抽象方針)的編程語言。我認為現階段太過深入討論技術不是很好的主意,但簡單來說,在加入新功能之後,我們一直都在分析這能不能做成一個Mod。如果可以做成Mod的話,我們加入相應的界面並保留我們的默認選項,這樣就能為mod製作騰出一些空間了。

你現在在做什麼?

現在我在做戰略大地圖上的圍城準備。你可以注意到,我們已經為攻城戰準備了不同的攻城器械以供玩家選擇。玩家和AI軍隊都能在開始進攻之前造這些器械。

我得提一提的是我們目前改變了圍城準備。在之前版本里,玩家在攻城的時候需要一個一個去選擇建造什麼器械。不過我們開發了新的戰術功能,現在玩家可以選擇其中一個可用的攻城戰術,然後就有一份可選的攻城器械列表能用在這個攻城戰術上。玩家甚至可以在總攻(攻城戰場景)開始之前造好投石車去轟炸城鎮/城堡的城牆。攻城戰術可以在基於防禦方的戰術或者其他正在發生事件的條件下進行隨意更改。

你最喜歡霸主的哪個陣營?

我最喜歡的陣營是巴旦尼亞。從凱爾特文化裡汲取靈感,他們的文化和自然有很大的聯繫。這個陣營的所有東西,像是建築風格,旗幟顏色和他們的衣服鎧甲,都讓我感受到這些人民對森林和大自然的熱愛。如果我能來到在中世紀的卡拉迪亞,我肯定選擇生活在巴旦尼亞!

除了探索聚落,玩家進入城鎮還能做些什麼?

我們目前在做一個聚落問題的功能。功能展示的是聚落裡NPC之間的衝突,或者可能會出現的什麼普遍問題。這些事件會在遊戲途中隨機跳出來,然後影響聚落的屬性(像繁榮度,士氣等。)

玩家可以在規定時間內想盡一切辦法使出一切手段來解決問題。這些問題會引發不同的任務或鼓勵玩家去改變他們目前的管理風格。

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