上瘾——怎样才能让客户沉迷于你的产品

记得《爱情公寓》中有这么个桥段,吕子乔在曾小贤的酒吧里进行“酒水畅饮,不打烊”的活动时,说过这么段话:“如果你请一个人连续吃一个月的宵夜,然后突然不请了,这个人会怎样?他会自己花钱找宵夜吃!”这就跟今天要给大家推荐的这本书的内容相符,书中告诉了大家,怎样才能让客户沉迷于你的产品,并且主动去追逐你的产品,我相信很多朋友都希望知道具体怎么做,那我们就慢慢道来。

上瘾——怎样才能让客户沉迷于你的产品

这本书是中信出版社出版的,由美国作家尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛共同执笔的,书的全名是《上瘾—让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,看名字就能知道,这本书主要想告诉大家的就是,如何让你自己的产品能够称为用户的习惯,成为用户每天必不可少的动作之一,甚至不做就会觉得少了点什么,作者构建了一个“上瘾模型”,让用户能够进入到“上瘾循环”之中,把用户都培养成“回头客”,进而形成循环消费的最终目标。本书一共分为八章,接下来,我将带大家一起去了解这个神奇的“上瘾模型”。

01

习惯的力量

所谓的“上瘾”,其实就是让用户在使用产品时,产生了习惯,一旦用户的习惯产生,则对一些企业的生存发展起到决定性的作用。但并不是所有的行为都能转变为习惯的,只有当某种行为发生的频率足够高,可感知用途足够多时,它才能发展为习惯。习惯养成类产品起初都是非必需品,可一旦发展为习惯,就会变成必需品。

对于很多企业来说,能创造出一款让用户“上瘾”的产品,都是梦寐以求的事情!但很多产品一开始出现,并不会达到这种效果,比如曾经的QQ,在初期的时候,不管是使用方式还是产品功能,都只适合小范围内的使用,但经过产品版本的不断更新,以及互联网环境的变化,在发展过一段时间后,已经变成大部分电脑的开机启动程序了,而随着移动互联网的发展,微信又渐渐取代QQ的地位,但同样,刚开始的时候,微信也不被大家看好的,同样的产品,诸如博客、微博、淘宝、快手、抖音等等,但是随着宽带的不断提速,互联网环境不断的优化,一个产品对用户习惯养成的周期越来越短,这就让产品开发人员更加具备对用户的了解和对产品方向选择的敏感度,而“上瘾模型”能很好的解决这方面的问题,我们接下来具体讲解下“上瘾模型”。

上瘾——怎样才能让客户沉迷于你的产品

02

触发

触发是“上瘾模型”的第一环,所以无比重要,那什么是触发呢?大家都知道,习惯不会凭空养成,只会逐渐形成,而触发就是促使你做出行为改变的基础,即促使你改变的原因。触发分两种:外部触发和内部触发,外部触发通常是通过外界的一些信息去暗示用户,接下来应该干什么,外部触发分四类:付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发,外部触发的最重要的目标,是驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤

外部触发说白了,其实就是吸引你开始使用该产品的一个行动。

付费型触发的一个例子就是大家经常能看到的广告,记忆很深的是百事可乐的广告,各种大牌、各种炫酷,甚至前几年都开始拍微电影了,这类触发用过不菲的宣传成本,去吸引用户;

回馈型触发就比较容易理解了,贪玩蓝月就属于这种触发(大家好,我是渣渣辉!),它更多的是引发用户关注来让自己的产品保持在聚光灯下,不过现在通过这种触发产生的作用,有点昙花一现的感觉。

人际型触发已经在很多朋友中使用了,比如朋友圈点赞,抖音里的网红店以及那些主播大V等,就是通过这种触发,让自己的产品在用户与用户的朋友之间进行积极的分享,从而产生优势。

自主型触发比较不容易操作,因为这需要产品对用户有一点的作用,从而让用户自发的关注,比如墨迹天气,很多人需要知道未来几天的天气,所以自主的选择墨迹天气并每天关注它发布的天气状况,这就属于自主型触发的一种,虽然开始比较难,但一旦触发成功,就基本能让用户产生一定的习惯了。

上瘾——怎样才能让客户沉迷于你的产品

内部触发与外部触发不同的是,它不需要一个外部的感官刺激来影响用户,内部触发其实是靠情绪,尤其是负面情绪,来给用户的日常生活带来极大的影响。比如厌倦、孤独、沮丧、困惑或是游移不定等情绪就常常被利用来开发产品,从而让用户自发的被吸引、使用并产生习惯,当然正面情绪也同样能成为内部触发,甚至还会在用户想摆脱某种不适时被触发。所以产品开发者进行产品设计时,必须牢记的一点是,这款产品必须要帮助用户解决某一类问题,消除烦恼,解决用户的心头之“痒”,这样,用户在使用后就会渐渐地与产品建立稳固切积极的联系了。

看到这儿,很多朋友可能觉得,内部触发得多难形成啊,其实不然,举几个例子大家就都明白了,微信、支付宝的红包其实就是内部触发的一种,它就能部分解决人际交往中尴尬这一情绪,比如你想请朋友帮个小忙,比如逢年过节想热闹下家里人的气氛,比如一桌吃饭大家又都在玩手机,比如女朋友生日你忘了买礼物……再比如朋友圈、微博、抖音,其实就部分解决了现在越来越多的人孤独,又希望被关注的情绪,相比于跟父母朋友去宣泄这种情绪,在网上跟陌生人去简单的互动,反而能更好的释放这种负面情绪,所以朋友圈、微博、抖音相继火了,其实这都是产品在设计时,被加入了解决用户某一方面困扰的功能,当用户使用的时候,这些困扰得到了解决或者释放,从而对产品的依赖性就越来越强!

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03

行动

通过触发可以提示用户下一步的行动方向,但是,如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。所以怎么让用户按照你的方式行动,至关重要!这里就要引用福格行为模型来解释,即B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人完成特定的行为,动机、能力、触发缺一不可。

这里为方便大家理解,举一个小例子,相信大家都经常收到房产推销的电话,对于要完成买房这个行为,如果你现在有房了,而且住的很舒服,暂时没有换房或投资的打算,那你肯定不会买房,这就是动机不足;如果你现在完全买不起房,这就是能力不足;如果你也要买房,也买得起,但是没有人给你推销,或者没有找到适合你自己的房子,那这就是触发不足,由此可知,三者确实缺一不可。

对于动机来说,福格认为,人类的行为不外乎受三种核心动机影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。在完成触发之后,只要产品中包含三种核心动机中每一组中的任意一个要素,就能让用户产生继续使用的动机。而从能力的角度来看,福格也同样总结了6个元素,时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性这六个元素对用户的能力产生巨大的影响。

行动是“上瘾模型”的第二个环节,怎样让用户在受到触发引导之后,顺利的采取行动去使用产品呢?这一部分的内容其实在生活中经常出现,也被广大的企业用到出神入化,举几个小例子,让大家进一步理解这些理论知识是怎么应用的。

相信很多朋友还记得,在几年之前,如果我们需要在一个网站上注册一个账号,还是需要填写很多信息,甚至填写什么密码保护问题之类的,从而导致很多朋友可能会有专门一个小本本记录那些账号、密码、问题、答案之类的信息,而现在越来越多的APP或者网站,只要简单的关联微信、QQ号就行了,这一简单的改动,大大降低了用户使用产品的门槛,节约了时间,从而让更多的用户有足够的能力参与进来;

用过今日头条或者抖音的朋友都知道,这类APP有一个推荐算法,根据你看的内容,看的时长,是否看完这些信息,给你匹配适合你的信息,从而打造一个专属于你个人的信息流,不但节省了时间,减少了脑力消耗,也让你与常规的信息之间造成了区别,而对于一些网红,高赞数的信息推荐,又能让你不至于过于独立于社会大众之外,同时,你在看这些信息时,得到了快乐,得到了认同,甚至看到了自己的希望,只是一个简单的算法,就能同时满足以上大部分的影响因素,所以这类APP能够一夜爆红也不是没有原因的!

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04

多变的酬赏

通过触发和行动,用户已经跟我们的产品产生一定的联系,那接下来就是要考虑,如果让用户对我们的产品一直保有兴趣,所以“上瘾模型”的第三阶段就是“多变的酬赏”。同样的,酬赏的形式也分为三种:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏,但不同于之前的分类,这三种酬赏形式,彼此之间或多或少都有一定的交集,那些让我们欲罢不能的产品,或多或少都利用了这几类酬赏。社交酬赏,源自我们和他人之间的互动关系,为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏;猎物酬赏,顾名思义,对具体物品—比如食物和生活必需品—的需求,是人类最基本的需求之一;自我酬赏,说白了,就是“满足感”,为了满足自身某种渴望而设置,以供用户去追求。

作为一个HR,看到这一章是多么的亲切,这三种类型的酬赏,在HR的工作中被不断的设置和使用,也正因为这个原因,我在日常生活中经常关注这种案例。

游戏是最会使用“多变的酬赏”的领域了,每一款大火的游戏,都非常巧妙的利用酬赏机制吸引,但同时,一旦酬赏机制失去了多变性,失败的速度也非常快!魔兽世界,曾经的世界第一网游(不知道现在还是不是了),通过建立了艾泽拉斯大陆,让玩家在游戏中互相沟通交流,组建团队、公会,提升在这个游戏世界中的地位与话语权,再通过不同的任务、副本去拿到游戏中最重要的物品—装备,最后设置难度不同的游戏环节,让玩家不断的提高自己技术和意识,从而去完成自己梦寐以求的成就,你看,社交、猎物、自我三种酬赏被不断使用,牢牢吸引玩家在游戏中花费更多的时间和精力!同样的,对于现象级的游戏阴阳师来说,也很好的利用了这三种类型的酬赏,所以一时大火,但由于它本身的酬赏机制变化单调,所以同样很快的销声匿迹了!所以在设置酬赏机制的时候,要牢记“多变”的需求,少了变化,再好的酬赏机制也会失去效果的!

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05

投入

也许很多人觉得,在经过了触发、行动、多变的酬赏之后,一个产品已经有了它足够的生命力,而且用户的习惯也早已养成,那这个产品就已经成功了,其实不然,作为“上瘾模型”的最后一环,投入,可以直接导致这个产品的成败!只有用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。而对产品的投入会令用户形成偏好,因为人们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。用户对产品的投入不仅可以改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

对于投入的重要性,是很多运营人员都非常重视的,他们会通过各种办法,让用户一点点的投入自己的时间和金钱,从而将用户牢牢绑在自己的产品上。不过很多用户对于投入的认知跟运营人员不同,从而十分容易的就掉入了运营者的“陷阱”中去了,比如,我刚开始玩王者荣耀的时候,是一个非RMB玩家,一度我都觉得,我是永远不可能充钱的,但是,王者荣耀通过活动开始送皮肤了,你送我就用用吧,这个英雄用多了,就会发现,另一款皮肤更好看,而且我技术这么好了,怎么也得用更好的皮肤才能匹配吧,从此,充钱的投入就开始了……当然很多朋友对于这种明显的投入引诱都能免疫,但有些隐性的方式就不太容易了,比如朋友圈,不知道你是不是有种感觉,当你发了一条朋友圈,那接下来的三四个小时,你进入朋友的次数将直线上升,你会不断的关注谁给你点了赞,谁给你评了论,或者你评论了别人的动态,你也会反复的看看,别人回了什么,其实这也属于一种投入,所以现在大家日常使用的APP其实都已经导入了投入机制,让你不断的,一点一滴的将自己的时间、金钱、心情、记忆投入其中,从而方便他们后台收集更多的数据,以作为再次触发的依据!

上瘾——怎样才能让客户沉迷于你的产品

到此,本书中的“上瘾模型”就已经全部介绍完了,相信大家已经对上瘾模型有了自己的见解,而在书中剩下的三章中,作者分别介绍了,上瘾模型与道德操控、案例研究、习惯测试和寻找机会,这些内容更多的还是对“上瘾模型”的介绍与补充。

其实,想要一步到位的建立一套适合自己产品的“上瘾模型”确实很难,需要不断的调整与试错,而且真正能成功的产品也比大家想象的要少,但其实整个“上瘾模式”不但能整体运用,也能拆开分解。身边很多朋友都在经营自己的产品,那如果能使自己的产品能符合“上瘾模式”的运作方式,那对产品和用户都是更好的方向。十分欢迎看完这本书或者想了解“上瘾模式”的朋友与我沟通,灵感往往需要不同思维的碰撞来产生!


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