十二月圍城,目標Steam

事物的發展都是波動性的,有興起就有衰敗,公司企業也是如此。4500萬用戶,2萬多款遊戲,各種遊戲大作紛紛推出steam版本,全球最大的遊戲平臺steam現在正處在蓬勃發展的上升期,然而陰雲依然瀰漫在這塊戰場上,在商業規則下,不會有永遠的王者。

在EGS推出之前

先來回顧V社的成長軌跡,一開始V社靠《反恐精英》起家,隨後為了解決聯網和更新的問題推出了steam平臺,在製作steam平臺的過程中,創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)敏銳的抓住了其中的商機。2005年,steam上線了第一批非V社製作的遊戲,邁向綜合性遊戲平臺的第一步。隨後再通過社區的搭建增加玩家粘性;降價,打包等營銷手段提高遊戲的售賣量,一步步的在PC端的遊戲市場走出了自己的獨特模式。

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Steam在每個季度的活動成為了玩家的狂歡

在steam平臺前期發展的階段,雖然不是一帆風順,但是有個好的契機是同時期PC單機遊戲平臺都太弱了,精品遊戲基本都在各大主機平臺,很多有實力的廠商也並沒有重視其中的商機,等到steam解決掉了業務痛點難點,加上大量精品遊戲因為移植或者開發實力增強越來越多的出現在PC平臺,steam逐漸的奠定了現在王者的地位。

反抗並不是沒有發生,首先像EA、暴雪這樣的大廠並不買steam的帳。EA和V社的的決裂可以追溯到2011年,當時steam採用了一種限制條款,美國的開發商只能通過steam發佈補丁、DLC等,大廠哪裡甘心受制於人,EA一氣之下下架了年度大作《戰地3》、《龍騰世紀2》等多款大作,當然這是官方表面的說辭,同時間正好EA剛推出了自家的Origin遊戲平臺,藉機將大作收回推廣Origin平臺才是背後真實的原因,從此除了《模擬人生3》的DLC以外EA再也沒有將自家的新產品上架steam。

目前還在steam進行銷售的大戶,育碧有自己的Uplay平臺,R星有自己的Rockstar Games Social Club,Bethesda近期推出了Bethesda.net,CD PROJEKT RED的GOG商城也推廣了一段時間。

你是我的宿敵嗎?

不過這些平臺都沒有此次Epic games store來的威脅大。

Epic Games的戰略總監Sergey Galyonkin創建過一個網站叫做Steamspy,很多steam的數據都可以從steamspy上獲取,可能是感覺到不對勁,steam在前一段時間關閉了API接口,steamspy因為無法採集到steam的數據被迫短暫關閉。

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Steamspy現在頁面復活了,但是功能沒有以前那麼強大了

Sergey Galyonkin在端口被封掉的時候接受採訪,宣稱搞不懂Valve關閉端口想做什麼,沒過幾個月,EGS上線了,看來G胖很懂你想做什麼。

EGS平臺出現的時機正好是steam中國的宣佈的敏感期,中國市場在目前steam平臺上佔了很大的銷售份額,steam中國的出現很可能導致steam海量的遊戲在未經審批之前都無法進入中國,沒有遊戲的steam和一隻鹹魚有什麼區別? 這種條件下,steam在中國市場甚至無法和wegame競爭,而wegame背後的騰訊,又恰好是EGS所在公司Epic games的大股東,這不得不讓人產生微妙的聯想。

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完美世界CEO蕭泓博士在2018產業年會上表示steam中國將會進行管理創新

這個對手有點硬

Epic games的起家和V社比起來更加硬核,從1998年的《虛幻競技場》,2006年的《戰爭機器》,到2017年的《堡壘之夜》,幾乎出品的每款遊戲都能達到現象級的水準,再加上自己獨有的虛幻引擎,以及騰訊大份額的股票持有,Epic目前的技術、資金、資源絕對可以和V社一較高下。

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《堡壘之夜》是現在Epic的致命武器

反觀Valve,遊戲方面有1998年奠定基礎的《半條命》,2000年的《反恐精英》,2007年《軍團要塞2》,2008年《求生之路》,2013年《Dota2》,之後一直沒有現象級的產品出現,直到2018年才推出目前看來很失敗的Dota卡牌遊戲《Artifact》。

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V社的看家武器《Dota2》

從上面的對比可以看出,Epic的開發硬實力更勝一籌,而兩者遊戲形成的玩家熱度相似,近年的遊戲開發水平上,Epic games會更佔優勢。

在大數據上steam被採集了那麼久的資料,用戶喜好,銷售情況被人摸個大概,雖然數據會有誤差,不過趨勢還是可以分析出來,這對Steam並不是個有利消息,估計G胖開放端口的時候也沒想到會被人用到這個份上,俗話說的好"亂拳打死老師傅",何況是自己一手教出來的年輕徒弟呢?

來勢洶洶的第一招

EGS首先祭出的是廠商分成這一大殺器,Epic games宣佈EGS的抽成方式為12%,消息一出,馬上給steam帶來很大的衝擊。

37或者28的分成方式在App store、Google play和win10這些平臺普遍在使用,這些年逐漸的引起了平臺開發者的不滿(當然在具體的操作中也有很多細分的方式,這裡就不詳談這些平臺分成形式了)。steam也是使用37分賬的形式,然而由於PC端操作系統的開放性,steam在技術上並不具有什麼壟斷優勢,反過來,steam還需要高品質的遊戲來吸引玩家。因此,提出這麼高的分成讓很多遊戲廠商無法接受,這也是一些大廠為什麼對steam平臺並不感冒的原因。

《軍團1944》的開發商Bulkhead Interactive的CEO Joe Brammer表示,假如按照Epic的抽成,那麼在同等銷量的情況下,可以給開發商帶來35萬美金的額外收入,也就是240萬人民幣,按照《軍團1944》steam原價95來計算,在Epic平臺上哪怕是少銷售2萬5千套遊戲,收入也和steam持平, 這對小廠商來說是極大的誘惑。

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《軍團1944》

讓steam擔憂的,還有各遊戲廠商的態度。隨著EGS平臺的上線,一些不大不小的遊戲廠商開始從steam撤退,Coffee Stain Studios開發商將下架所有steam平臺上的遊戲,並且轉移到EGS。Double Damage在宣佈自己旗下的遊戲《銀河爭霸》由EGS獨佔之後發表博文, 大意就是以前沒有steam的時候,獨立遊戲的生存情況非常糟糕,所以那時候接受steam的37分成,現在EGS的抽成方式讓獲利較少的開發商也能生存,因此DD願意加入其中。翻譯成中文就是以前老子沒得選,現在我想賺更多錢。

雖然有點過河拆橋的意思,不過在商言商,G胖自己數著大把鈔票,不分肉給兄弟們吃,也怪不得別人陣前倒戈了。

Steam目前應對的方案是保大棄小,將原本統一30%的抽成改成當遊戲銷售額超過1000萬美元,抽成改成25%,超過5000萬美元,抽成改成20%。可是即使這樣,steam的抽成還是高於Epic。同時,對於小廠商,steam的吸引力就明顯不大了。從商業的角度,不可能上來一個對手有所行動,馬上就被牽著鼻子走,所以修改抽成的方式更像是先穩定軍心,以後分成會不會再降低,還得看後續EGS的推廣情況。

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《卡德洞窟(Caves of Qud)》的製作者Brian Buckley覺得這是讓小廠商為大廠商買

玩家到底是因為遊戲而去steam,還是因為steam而去買遊戲,這其實是廠商和平臺之間在玩家心態上的博弈。

你憑什麼和我鬥

平臺戰爭,開發商的態度是一個籌碼,用戶的態度是另一個籌碼,這個籌碼的重要性更甚於開發商。就像郭德綱每次開場說的:"在座的各位都是我的衣食父母。" 顧客就是上帝是正常商業規則下的真理。

把steam解剖開來,核心的競爭有幾點:下載速度、遊戲更新、玩家互動、打折營銷、聯機服務。

首先雲平臺的使用體驗,下載速度是個很重要的指標。Steam平臺一開始就是由BT的發明者布拉姆.科恩親自開發設計,因此玩家無論在哪個國家都能享受到極快的下載速度。如同steam這個名字,steam翻譯成中文是"蒸汽"的意思,用來比喻steam的下載速度和蒸汽一樣,瞬間噴湧而出。

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小遊戲基本都是秒安裝

其次遊戲的更新維護,steam採用後臺自動更新的形式,讓玩家在不知不覺的時候,就完成了大量遊戲的繁瑣更新。這個是前期steam解決單機遊戲版本更新需求的重要功能,現在只要是遊戲平臺基本都有這些功能,所以steam平臺不能算有很大的優勢,steam的更新是默認自動更新,硬盤沒那麼大的朋友可能需要花點精力在調整更新方式上。

第三,在玩家社區方面,Steam內容十分豐富,掛卡系統可以直接回血,將遊戲平臺變成了玩家可以自由交易買賣的二手交易市場。不過因為中國地區被牆,作為一般消費者平時並沒有太多的感覺,國外的玩家會使用的更多一些。

另一個玩家互動的地方就是Steam的評價系統。相比好評率來說,這個系統更有用的是玩傢俱體的評價,其它人並不會單純的根據好評率來決定是否購買,會很認真的看其他玩家評價的內容,然後自己再做判斷。因為只有購買了遊戲才有資格評價遊戲,這從根源上解決了水軍這個問題,畢竟造假成本太高,反過來保證了評價的客觀性。

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玩家很願意在steam上分享自己的大段遊戲心得,因此參考性很高

第四點價格。在如今海量高品質遊戲湧現的時候,價格成為了一個購買的關鍵指標,現在已經不是一個光靠一款大作就能決定玩家去向的時代,遊戲存量同樣重要。Steam平臺形成了一個現象,叫做"喜加一",通過各種打折,優惠或者免費領取,玩家可以批量的得到以前售價很高的遊戲,讓自己的庫存數增加。據推測目前steam有2萬多款遊戲上線,各種類型的遊戲都有,基本能滿足囊中羞澀的遊戲玩家或者性價比玩家的各種需求。

從上面幾個steam的賣點來看,EGS在下載速度、更新維護方面應該能夠打個平手。打折營銷要看長期的運營情況,現在EGS剛建立,遊戲數量還不多,即使免費贈送或者便宜售賣,效果還是會大打折扣,而且大部分牆頭草的廠商都是多平臺統一打折,即使後面遊戲數量趕上來,最多也就平手,核心競爭力還是要看獨佔遊戲的品質和規模。

玩家社區steam積累已久,內容不是一朝一夕積累下來的,因此新平臺並不具備任何優勢,在EGS的首發版本中,我們可以看出Epic並沒有太多發力在這塊。

那麼最後只剩下聯機這塊,epic有一個殺手鐧,就是跨平臺聯機。在《堡壘之夜》強大的號召力下,連索尼都同意了跨平臺聯機,這將是跨時代的一個事件,全平臺支持互相聯機將會將打造一個難以想象的的聯網遊戲,把分散在各處的玩家通過同一個遊戲作為紐帶聯繫在一起,這種顛覆式的突破,steam假如應對不當,將會是王朝被顛覆的阿喀琉斯之踵。

綜上,雖然現在各方面還沒趕上來,但是EGS是steam必須認真面對的對手,兩者相似的發展歷程,大數據被對手徹底研究,EGS突破性的跨平臺聯機方式以及心懷不滿廠商的倒戈,這些因素加在一起,steam實際上到了一個很危險的時刻。

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EGS上三大主機平臺賬號統一,以前做夢都想不到的事

潛伏在後方的中國大鵝

這次epic games store平臺的上線,背後隱約有著騰訊的身影,要知道wegame並沒有讓騰訊滿意,從現在的發展來看,除非國家全面禁止steam,否則wegame和steam的差距只會越來越大,而微視和抖音的戰鬥,以騰訊轉為群狼戰術告一段落,由此看來騰訊的競爭策略又一次進行的轉換,變成扶持多個代理人進行群狼戰術,省錢省力又能保持對對手的壓力,真是越來越有大國風範了。

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Wegame是騰訊主要想發力的產品,目前中國也就騰訊有實力在遊戲平臺發力了

騰訊之所以重視遊戲平臺,並不是短時間內能帶來多少利潤,而是騰訊看到了其中有自己最為擅長的高粘度社交平臺的屬性。當玩家在平臺內的遊戲超過一定數量的時候,那麼用戶將很難轉移到其他平臺上,電腦畢竟不像遊戲機,遊戲機每次世代更替,都會帶來用戶的轉移。除非將來出現一個技術,將電腦完全淘汰,或者像蘋果那樣,有自己的系統,否者這些PC端遊戲用戶將很難實現群體轉移,最終的結果就是贏者通吃。何況現在steam推出了自己的IM系統,這讓騰訊開始警覺起來。臥榻之側,豈容他人安睡,日益增長的中國steam用戶讓網遊用戶下滑的騰訊越來越擔心了。

Steam在中國相應的後臺是完美世界,從整體來看,完美世界和騰訊的資源並不在一個量級的,但是在影視和遊戲行業,完美也有著自己出色的成績。在中國相關事務上,完美有一定的話語權,只是還談不上能和騰訊對抗。

戰爭還在繼續

隨著市場的變化, Valve不可能再退回到自己原先的狀態,就好像是一輛行駛在路面不斷崩塌的公路上,面臨著沒有退路的境地,只能隨著路往前飛奔,不管是今天的EGS,還是未來的其他平臺,G胖要面對的還有很多。

這場戰爭還遠未結束,在未來的一段時間必定還會有很多大事件發生,作為一個20多年的全平臺遊戲玩家,我很樂於看到新的技術,新的競爭,不過也希望steam不要輕易的倒下。

畢竟,我還有幾百款遊戲在steam上呢。


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