C4D教程小技巧65. 想做軌跡動畫?來學習下什麼是實例對象?

C4D教程小技巧65. 想做軌跡動畫?來學習下什麼是實例對象?

在C4D的軟件操作中,我們可以發現在造型對象中和運動圖形中都有一個實例的對象,甚至運動圖形裡基本都會有實例模式這個選項,那麼,什麼是實例呢,以及,實例有什麼應用呢,這篇文章我們一起來學習一下。

什麼是實例

有時候,軟件需要處理很多一樣的模型或者對象,如果將每一個一樣的模型或者對象都當成一個獨立的對象來運算結果,會對電腦的配置需求和運算速度有很大的考驗,所以為了使軟件節省配置資源以致更快的計算出動畫效果,實例就發揮了作用。

實例通俗來講可以當成是一個模型或者對象的複製,而複製出來的實例副本之間可以有不同的位置縮放旋轉屬性,但是會被當成同一個物體來處理。當一個場景中有很多相同的物體,例如一個陸地上有非常多的樹木,這時候如果機器對每一棵樹都去單獨計算會導致計算速度很慢,這時候就會用到實例對象。

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如何使用實例對象

實例對象有兩種,一種是造型對象,而另一種是運動圖形對象,用的比較多的還是運動圖形對象,而使用運動圖形的實例對象我們可以製作一些軌跡動畫,例如最開頭的動態圖就是使用運動圖形實例對象製作的。

使用實例對象我們需要一個要複製的模型,或者一個其他類型的對象,例如克隆、矩陣等。我們只要將模型對象鏈接到實例的參考對象窗口即可創建出一個複製,我們可以對複製進行一系列的屬性變換。

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而運動圖形的實例對象可以製作軌跡動畫,而生成的複製可以使用效果器去進行影響,所以,這個運動圖形也可以做一些有意思的動畫。

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實例的三種模式

第一種就是實例模式,這個模式可以複製出一份新的副本對象,但是不會繼承原對象的基礎屬性的動畫,如果想要有動畫,需要自己再添加位置縮放等動畫,而原對象的變形動畫效果是可以繼承的。

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第二種是渲染實例,這種其實和第一種差不多,但是這種可以繼承一些動力學的變形效果,只做簡單演示和了解即可。

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第三種是多重渲染,多重渲染可以對粒子進行實例渲染。

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因為是比較常見的但可能用的比較少的內容,所以拿出來講講,後邊需要用到的時候就可以使用這些內容去增加製作的效率。


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