守望先鋒比賽級放狗陣容綜合指南交流、戰術、執行,你學會了嗎?

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放狗陣容是遊戲中最獨特的陣容之一,它不需要太多的戰術但是非常依賴於比賽時的快速決策、直覺還有隊友間的信任。沒有任何一套其他的陣容能夠在如此長的時間中一直主宰比賽,隨著時間的推進,放狗陣容也只會變得越來越強勢,隨著選手們逐漸磨礪基本功至爐火純青,選手們有朝一日可以執行完美的放狗陣容。

雖然現在有很多套放狗的變種陣容,但我想用全放狗陣容舉例來解釋放狗陣容的基礎。溫斯頓和D.Va是放狗陣容中的必選坦克位,但是其他的位置可以有不同的英雄選擇。全放狗陣容使用源氏和獵空作為輸出位,禪雅塔和天使作為輔助位(這裡需要大家注意的是,因為這篇指南是我陸續寫完的,這期間也經歷了不小的版本變更,所以有些例子可能是在以往版本下進行舉例),但是不管你是使用黑影-鐵拳還是其他的英雄,放狗的核心基礎都是相似的,所以讓我們先以全放狗陣容舉例。

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這篇指南會分成若干個部分,首先我想先解釋一些關於放狗陣容的基本概念,然後我會著重介紹坦克位的使用,因為溫斯頓和D.Va持續貫穿所有放狗陣容的變種陣容,也是他們能夠產生最大的不同影響,之後我會介紹交戰前的準備部分,緊接著是交戰接觸部分,最後是放狗陣容的團戰過程部分。

這裡請注意,放狗陣容不是一成不變的,每個人執行放狗陣容時都會有所差異。在這裡我也會與大家分享我的個人經驗。

概述

節奏的重要性

首先我想著重強調節奏在放狗陣容的重要性。舉個例子,其他以地推前排(萊因哈特-查莉婭)為核心的陣容,通常在交戰前就清楚自己能不能打贏這波團戰,然後圍繞這個獲勝條件準備與執行團戰。很多時候萊茵哈特要做的事情就是與對方的萊因哈特進行心理博弈和放大招。但是放狗陣容完全不依賴大招運營,很多時候團戰的勝利取決於人數是否處於優勢與隨之佔據的有利地形——這不是一套依靠大招的陣容,不需要裂地猛擊砸倒5個或者吸加刀這種大招配合。但是節奏相當重要,在放狗陣容中你每浪費一秒鐘思考你接下來該怎麼做,敵方隊伍就多一秒鐘反應你到底要做什麼。舉個例子,經常可以看到那些經驗不足的坦克位為了等待隊友們準備完畢花費了太多的時間,或者憋大招的時間太長了。當執行放狗陣容時,很重要的一點是不要猶豫——你需要加快節奏,你需要在對方落位完畢之前就發起進攻。記住,貿然進攻打對方一個措手不及,也比集合完畢打對方一個嚴陣以待要好。

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佔據地形

地形優勢在守望先鋒中十分重要,把地形優勢比作增傷Buff就要好理解多了,控制地形越多的一方隊伍自然會越有優勢,因為他們能夠利用更多的掩體規避傷害,與此同時能夠佔據更多的有利地形傾瀉傷害。除此之外,還可以佔據視野上的優勢,高臺輸出的優勢。高臺對於執行放狗陣容來說十分重要,因為這能夠減少接觸敵方隊伍所需要位移技能的次數。通常執行放狗陣容的風險十分高,你有時需要使用位移技能來縮小與敵人的距離,這讓你有時候遇到突發狀況時毫無退路,但是利用高臺你可以直接跳下去集火目標或者發現情況不對時立刻使用位移技能脫離戰場。

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高臺的另一個優勢是,他能夠讓放狗的執行更加同步,D.Va的推進器,源氏的影還有溫斯頓的噴氣揹包等位移技能的速度都不盡相同,所以即使他們所有人都在同一時間點發動進攻,達到的時間也並不一樣,這一點我會在後面詳細解釋。

高臺還有一個最容易被忽略的優勢——這不僅僅是關於己方隊伍的落位,佔據地形優勢也不僅僅是因為這隻對己方隊伍好才顯得那麼重要,事實上佔據有利地形對放狗陣容中的單個作戰單位個人獲得的優勢微乎其微。放狗陣容之所以強大的原因,是因為佔據地形優勢除了讓己方團隊有利之外,對敵方更是一個極其不利的壞消息。放狗陣容的目的是破壞敵方陣容的進攻效率,在這個遊戲中的許多英雄都需要自由活動的空間與攻擊角度來發揮作用,放狗陣容能夠有效地封鎖有利地形從而限制敵方隊伍的行動。在執行放狗陣容時,清楚所處的地形與敵方隊伍的位置,思考你可以佔據那些有利地形。團隊中互相協作完成這個目標是一件非常重要的事情,比如使用矩陣支援或者治療球支援,但確保無論你想完成怎樣的支援操作——都要保證即使隊友最後陣亡你也能夠活著返回。執行放狗陣容的最佳選擇並不是大家抱團一起突進敵人,而是分別選擇不同的進攻角度,製造混亂,讓敵方隊伍無法把目標集中在一個點上。當然不用隊友的幫助就能夠佔據有利地形是的確一件了不起的事情,但是有時候是不可能的。如果你覺得自己做得很好,但是這波團戰仍然輸了的時候捫心自問——你在這個過程中得到了多少隊員的支援?下次是否能夠不靠隊友的支援就能完成同樣的目標,五塊錢買十個麵包總比五十塊錢買十個麵包要好。不要只盯著結果,要看其中付出的代價有多大。

落位

放狗陣容是一套需要開闊地形的陣容,要儘量避免在封閉的空間使用放狗陣容因為這樣會讓你在各個方面都十分受限,因為在這種地形中當你被包圍時也不能利用機動性很好地規避傷害,比如溫斯頓的噴漆揹包使用起來很大程度上依賴縱向空間是否充足,在一個房簷很低的空間中戰對溫斯頓來說非常不利。除此之外,也會更容易受到不同形式的流彈傷害,在小房間抱團作戰非常低效,對於你而言也更容易受到範圍技能的傷害。

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時刻銘記一些注意事項,比如說作為輸出位你要確保己方坦克位在視線之內,如果他們在追敵人進入小房間後,他們可能就不能幫你擊殺房頂上的天使,例如直布羅陀右側的機房礦洞就是如此。渣客鎮也有很多地形限制溫斯頓的跳躍,以及尼泊爾村莊目標點右側的小房間,這會讓團戰中的跟集火變得十分困難。這也是作為主坦玩家慢慢能夠體會到的,但一定要跟隊伍中的主坦玩家交流這些信息——如果你感覺你無法跟集火,或者當你的隊伍準備突進但你還沒有就位的時候,及時與隊伍交流這些信息。很多時候如果你不瞭解其他隊友的情況或者沒有交流時,你就失去了這次跟集火的機會。所以在訓練賽中多與你的隊友們交流還有賽後多與隊員總結溝通,只有這樣你才能培養與隊友間的默契。長此以往,當準備協同突進時你甚至都不用跟他們溝通就知道他們是否準備好了,你可以直接通過與隊友長期以往培養的默契和遊戲意識,判斷他們的技能是否冷卻完畢,瞭解他們的站位與你的目標之間的相對位置,清楚他們的生命值和護甲情況。這些都是十分重要的信息,每名選手也都有責任去關注或者至少粗略估計這些信息的情況。

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交戰時機

這部分內容很簡略,但在我看來相當重要。你要在對方隊伍還在準備進攻時交戰,一支隊伍還在準備進攻時就與之交戰,這時候他們是最脆弱的,有兩點原因:

1. 破壞他們的既定計劃,如果他們還在準備進攻時就與之交戰會讓他們措手不及,通常他們會計劃在集合後抵達預計開團點後再與己方隊伍交戰,在他們抵達戰場的途中與之交戰,確保他們喪失了對他們有利的交戰地形。

2. 敵方隊伍會被分割,如果己方全隊一起突進交戰,敵方隊伍非常不可能瞬間統一作戰意圖,敵方的每一個人可能都會在心裡想:我是應該繼續前進還是先撤退?這種情況更大的問題是這個還會因為你使用的英雄不同而不同——如果你使用的英雄是禪雅塔第一想法可能是撤退,如果你使用的英雄是D.Va第一想法可能是繼續前進,除此之外,隨著進攻路線的不同每個人的想法也會不同。

所以當敵方隊伍集合完畢正準備進攻時交戰。首先,你能夠讓敵方隊伍處於一個不太舒適的交戰環境;其次,分割敵方的隊伍——因為有些人可能會撤退有些人可能會繼續前進。

總得來說,總體思路就是逼迫敵方隊伍做選擇,逼迫敵方隊伍去冒著風險做出那些可能錯誤的選擇。如果敵方隊伍一直不用被逼迫做選擇,他們也當然沒機會犯錯。

坦克的職責

原始暴怒擊殺

現在放狗陣容的基礎部分我已經闡述完畢了,現在我想談一些屬於坦克位的特殊技巧。首先,我想要說說如何利用原始暴怒造成擊殺。在放狗陣容裡,坦克的終極技能經常決定了能否將一場團場的局勢逆轉,有時候這些終極技能甚至能造成比源氏大招更大的影響。利用原始暴怒造成擊殺的核心就是要將終極技能的擊退效果最大化。因為在原始暴怒狀態下,你的普攻和跳躍都帶有擊退效果。我不想在這方面說得太深入,因為這只是放狗陣容裡面的一小部分。但你可以利用連續的跳躍、普攻和敵人的動量不同把敵人拍到己方隊伍裡面。大多數敵人會本能地遠離原始暴怒狀態下的溫斯頓,但它的技巧就是建立在這種動量不同的基礎上。移動速度越低,受到(原始暴怒的)擊退效果越低。例如一個正在使用聚變機炮攻擊的D.Va,她的移動速度降低,這就意味著她受到溫斯頓的擊退效果會比沒有使用聚變機炮攻擊的D.Va小。同時如果一個敵人面向你走來,你會更難將他擊退至更遠的距離,反之如果一個人背向你逃跑,你會更容易將他擊退至更遠的距離。

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這個技巧在將高臺敵人拍走時是一個非常有效的技巧,你可以將他們擊退至更遠的距離,之後你可以佔據他們的地形優勢,這也是我在之前闡述過的為什麼佔據有利地形對放狗陣容如此重要的原因。

坦克終極技能的分割

坦克終極技能的另一個用途是分割。我們會出於不同的原因分割敵人。例如,你會嘗試拍走正在使用戰術目鏡的士兵76。或者在敵方禪雅塔使用聖的時候,試圖令他遠離他的隊友。也可以在敵方萊因哈特裂地猛擊前把他拍走。如果你覺得黑百合給你的隊伍造成了不小的麻煩,你就需要一直騷擾她。或者在敵方源氏拔刀的時候,利用D.Va的核爆創造一些安全空間,讓源氏的這把刀沒有收益。分割並不是坦克終極技能的主要功能目的,但在敵方佔據很大地形優勢的時候,可以利用這些大招奪回地形優勢,保證一個成功執行放狗陣容。獵空和源氏在混亂的環境下更為有利,原始暴怒和核爆都能很好的製造混亂。但很重要的一點是,分割戰場的終極技能不要和一些其他技能重迭使用,例如源氏刀。沒什麼能比一個源氏要一直追著被己方溫斯頓拍走的天使更糟糕的了,你可以把目標拍向己方源氏攻擊範圍內,或者選擇不使用終極技能。

生命值最大化

坦克終極技能還有一個最常見的用途就是把一個坦克的總血量最大化。盧西奧和禪雅塔的治療量實在太有限了,特別是當盧西奧還要時不時回來保護禪雅塔時。為了解決這個難題,優秀的放狗隊伍會有很多應對技巧。但我想說的是利用坦克終極技能能擁有一次額外的生命。用數字舉例的話,D.Va的核爆能提供一個全新的機甲。D.Va(機甲)有400生命和200護甲,總共提供800的有效生命值(護甲:單次受到傷害減少5點,不超過原傷害的50%)。溫斯頓在使用原始暴怒時擁有1000生命值。假設在1生命值的時候使用原始暴怒,實際上生命值提升了999。如果算上溫斯頓的護甲(原始暴怒下的溫斯頓擁有100護甲),總共提供1099的有效生命值。所以使用兩個坦克的終極技能提供了幾乎2000的治療量,實際上,增加的生命值是1800,因為溫斯頓很少能卡在1HP的時候開大。

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讓我們看看這些增加的血量需要多久的治療時間。坦克終極技能能立刻增加生命值。天使治療60hps(現版本天使治療50hps)。獵空傷害120dps,這是因為在計算上240dps加上了1秒換彈時間。

敵方獵空需要15秒才能消耗掉1800有效生命值。天使的話,假設輔助治療護甲的速度和治療普通生命值的速度一樣快,我們來看看1500生命值需要多長治療時間。如果你不太懂生命值和有效生命值之間的區別,不要擔心,我只是想從這個角度和你們展示大招增加血量的強度。天使需要25秒才能治療1500HP(現版本天使需要30秒)。大招增加的血量真的高。你只需要在最後一秒開啟終極技能,就能為隊伍帶來很大優勢,尤其在雙方都是放狗鏡像陣容的團戰中最能體現這一點。在有機會能返場的時候,如果溫斯頓沒有使用原始暴怒續點的話是個很大的失誤。D.Va大招用在分割或者擊殺方面會比在下一場團戰中提供額外一次生命來的更有風險,因為你不但不會失去其進攻性,還能將你的生命值最大化。我希望這個部分表達的足夠清晰,但總的來說,大多數情況下都可以嘗試在臨陣亡前使用終極技能。

坦克互保

前排還有另外一個十分重要的部分——他們之間的互保。D.Va的防禦能力是由他的防禦矩陣還有200點黃甲組成,溫斯頓有100點黃甲還有它的投射屏障。所以理想狀況下隊伍們都希望一名坦克英雄去車邊交戰,等到黃甲和防禦技能用完時再撤回來,讓另一名坦克英雄接替,為了更好地闡述這一點,我來舉一個不太新穎的例子:

假設你在防守多拉多的第一個目標點,進攻方的運載目標附近有獵空和禪雅塔。這是一場2V2的較量,己方的目的是儘可能地拖住運載目標的前進越久越好,同時要麼儘量不讓敵方獲取太多的能量要麼直接擊殺對方。這時D.Va會留在高臺,溫斯頓會跳下去碰車,一旦它吃到了傷害D.Va就開始用她的防禦矩陣為其提供保護,然後溫斯頓放下他的投射屏障開始在罩子邊緣進出規避。與此同時,D.Va可以在這個時機趁機輸出,但更重要的是為恢復她的防禦矩陣爭取時間,一旦溫斯頓的投射屏障被毀壞,他的護甲開始被消耗時,立即跳回高臺恢復技能與血線狀態,這時D.Va跳下高臺使用她的200黃甲和防禦矩陣儘可能地存活更長的時間,而這時溫斯頓的血線與技能冷卻時間也在恢復,一旦D.Va的黃甲和技能也被消耗殆盡時她在飛回來換溫斯頓跳下去,這時溫斯頓又有了嶄新的投射屏障和一百點黃甲,這個循環會持續不斷地下去直到進攻方在另一名坦克尚未恢復完畢就已經擊殺了交戰中的坦克時。

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坦克互保非常重要,因為這能極大地爭取時間,這一點我稍後還會詳細闡述。

夾擊

夾擊和使用身體模型阻擋敵人時放狗陣容的一個很常見的技巧,因為放狗陣容的機動性十分強大,而其他陣容的機動性並不高。就拿地推陣容來說,他們唯一的團隊機動能力只源於盧西奧的加速,這一特性可以被放狗陣容好好利用。請注意,我並不是說放狗陣容對抗地推陣容就非常有優勢,我只是想以此為代表舉例低機動性陣容。當使用放狗陣容的時候,你肯定想確保敵人哪兒都跑不了,放狗陣容的機動能力是以機動技能的冷卻時間為基礎衡量,所以當進行第一次突進後,會留給敵人短暫的時間撤退和恢復血線,這時候你就需要預判敵人的撤退路線然後將其掐斷,而這一般屬於溫斯頓的職責。當溫斯頓突進時僅僅是為團隊創造輸出空間為目的跳到敵人面前,這樣做的風險不高但是與此同時也給予了敵人撤退的空間,降低了穩定擊殺敵方目標的可能性。如果你直接跳到你敵人的身後,使用身體模型阻擋他的撤退路線同時也使用噴氣揹包將敵人擊退至離隊友更近的方向,這時不但完美地阻擋了突進目標的撤退路線還與隊友形成了包圍圈,這個技巧在狹窄的空間更好用,比如說國王大道的第一個目標點還有直布羅陀A點右側的機房內

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這種有些隊友在前面,有些隊友在後面的進攻戰術稱之為夾擊,這一點我也會在後面詳細闡述。

互換坦克

這主要發生在雙方都是放狗鏡像陣容的時候,雖然有時候也有一些特殊情況會發生這一點,如果你沒遇到過雙方對放狗時,那你忽略這一部分也沒有關係。互換坦克是放狗陣容的一個非常重要的部分,因為只要互換成功你就給對方造成了不小的壓力。放狗陣容中有幾種不同的換人方式,第一種是控制地形壓迫敵方後排,同時也為己方隊伍落位爭取了時間,你可以讓己方的禪雅塔上到高臺,或者讓獵空在敵方後排落位準備協同集火。如果是佔點圖互換人員的利弊取決於誰控制著目標點,如果你是控制目標點的一方,那整場比賽一直都在互換人員都是賺的。但是如果敵方控制著目標點那你就需要儘量避免互換人員。

有些放狗的變種陣容在互換坦克方面要強於其他的變種陣容,傳統放狗(配置禪雅塔)在互換坦克上就要強於全放狗(配置莫伊拉),因為莫伊拉最後會將她的治療資源消耗殆盡而禪雅塔則會持續提供治療資源,所以全放狗並不是一個擅長互換坦克的陣容,以此類推天地狗陣容和雙狙放狗陣容也並不擅長互換坦克,因為無論是其中的法老之鷹或者狙擊手都依賴著天使給予的資源打出缺口,天使每給前排一秒資源,輸出位就越難製造擊殺

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所以觀察己方陣容再問問自己是否能夠互換前排,兩邊的溫斯頓互相在角落裡電療真的對己方有利嗎?是否感覺毫無意義呢?知道什麼對敵方隊伍有利什麼對己方隊伍有利是一件非常重要的事情,這也能幫助塑造團隊的遊戲風格。

團戰前的準備

偵查

對於放狗陣容,偵查的重要性不容小覷,這是由於坦克血線和所謂的“盲跳”所致。什麼是盲跳?為了防止敵方察覺你的動作從而作出反應,你會利用掩體切入,這使你無法預先看到敵人。盲跳相當依賴獲取信息。如果你盲跳到沒有對手的位置,就會在技能冷卻時變得脆弱,尤其當對方也是放狗陣容時,你將面臨被集火的風險。為了防止這種情況,偵察是非常重要的一步。

多數隊伍傾向於給源氏掛球並由他偵察。原因是他較小的體型使其不易受到流彈傷害,並且他無需和己方坦克協同。如果讓坦克去偵察,那麼他們必將暴露位置,這潛在降低了突進的成功率。源氏選擇偏角切入來讓他的影擊中更多敵人,從而在給輔助施壓的同時,擴大收割範圍。因此,一個暗中觀察的源氏並不會洩露隊友位置,以達到出奇制勝的目的。

在偵察時,你有多種信息需要獲取。首先要了解敵方陣容。放狗陣容對陣接狗陣、雙狙陣或黑影體系時差異很大。在比賽開始時觀察敵方陣容,這對於放狗陣容的初次進攻至關重要。其次要偵察敵人站位。報出看不見的敵人也很重要。如果你只看到5個敵人,那麼這可能意味著敵方一個人負責單走,所以報點說“敵人在左上高臺”並不好。轉而說“5個左上,1個位置不明”會為你的隊伍提供更多信息。

需要交流的另一件事是技能冷卻,但我將在下一部分中討論。

請記住,源氏只是放狗陣容的一員。讓獵空偵查,或在防守時讓D.va偵查,這都是可行的。

技能冷卻時間

技能冷卻是放狗中最重要的部分之一,對於任何放狗陣容來說,理解這一點非常重要。放狗陣容很特別,因為它並不受大招主導,但仍需在團戰前試圖獲得優勢。放狗陣容獲得團戰優勢的方法,是通過交流敵方技能冷卻,並藉此打擊敵人。當敵人用掉技能時迅速報點相當重要,這樣你的坦克能據此作出決斷。通過前排互換和讓獵空對後排施加壓力,讓敵方交出越多技能,團戰勝率越高。下面是一些重要技能的例子:

· 盧西奧的強音

· 查莉婭的主副盾

· D.va的推進器和防禦矩陣

· 溫斯頓的屏障和噴射揹包

· 源氏的影

· 獵空的回溯

· 士兵76的生物立場

· 奧利莎的吸和盾

· 法老之鷹的推進揹包(當集火法老之鷹時)

· 天使的守護天使(當雙飛時)

· 路霸的呼吸器

· 安娜的生物手雷

· 小美的冰牆

· 禪雅塔的聖(當集火禪雅塔時)

· 溫斯頓的原始暴怒(當集火溫斯頓時)

· D.va的自爆(當集火D.va時)

瞭解敵方技能情況是選擇目標和放狗的關鍵。一旦技能交出,主坦或源氏有責任報出集火,儘管這很大程度上取決於選手本身的遊戲水準。

放狗是一種基於機動性的陣容,靈活運用血包相當重要。舉個例子,獵空需要大部分時間不依賴輔助,她吃血包不僅為了生存,也為了從敵人手中搶走血包。禪雅塔只有在緊急時需要給獵空掛球,或掛球沒有更好的選擇時,再或者是獵空請求掛球時。多數情況下是在獵空對位時給她掛球。

在偵查時期,天使負責治療坦克,禪雅塔負責治療偵查者(通常是在遠處高點的源氏)。請記住,如果前排沒有在交換血線,那麼天使不要為了治療隊友而放棄自己的站位,讓禪雅塔和源氏做自己的事。掛球不會暴露禪雅塔的位置,這是維持偵查比較安全的辦法。

當團戰發生時,優先順序會發生變化。天使大部分時間需要治療坦克,主要是溫斯頓,當禪雅塔被集火時轉而治療禪雅塔。默認溫斯頓有兩個理由:第一,他是隊伍空間的主要來源,他的陣亡往往導致團戰失敗,而D.va至少有機會換回機甲;第二,溫斯頓只有D.va一半的護甲,這意味著他更容易被擊殺。

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理想狀況下,禪雅塔也應該給坦克掛球,除非別人需要,比如獵空對位或源氏拔刀。你要避免過於頻繁地切換掛球目標,諧球轉移會累積時間,過多轉換目標會降低治療效率。

伏擊

之前我解釋過伏擊如何為放狗協同服務,我想我需要首先解釋伏擊和繞後之間的區別。繞後是主動繞到敵人後方。你利用繞後路線和角色機動性來改變站位。這使你可以選擇完美的開團時機,但是繞後花費很多時間並且你可能被發現而措手不及。出於這個原因,非機動性英雄不應該繞後。另一方面,伏擊有著同樣的目標,到敵人後方,但是它有點不同。你不是主動沿著地圖繞後,而是等在角落後面讓敵人隊伍走到你面前。這有很多優點,特別是對於放狗。它允許你在沒有使用任何位移技能的情況下與敵方隊伍交戰,使整個交戰對你來說更安全,並且它也可以讓敵人措手不及。另一個優點是伏擊有一個明確開團信號,那就是由一人繞後,由繞後者決定開團時機。然而,如果你計劃伏擊,你將在敵人走到你前面時被迫開團,這就確保了隊伍中每個人能夠齊心協力,保證了一個順利的團戰。

伏擊確實有它的缺點。主要問題之一是較好的隊伍會時常搜點,並察覺到敵人不見了。如果敵人走向交站點時時看不到你的主坦,他們可能會認為你要伏擊,這樣他們可以奪取先機主動開團,潛在地先手造成擊殺,儘管你有很強的機動性,也有可能無法逃脫。這就是為什麼伏擊是一個所謂的“比賽才能用的戰術”,如果敵人沒有為此做好準備,這是一個很好的策略。如果你過度使用伏擊,就有讓敵人完全看透的風險,使得這種策略失去效用。伏擊的最佳時期之一就在本輪即將結束時,很多隊伍,甚至高水平的隊伍,都會爭取給防守方一個絕佳的伏擊機會並等待進攻時機。

4-2

既然我已經解釋了什麼是伏擊,那麼就讓我們把它放到傳統放狗實際應用的例子中看看。前二後四(4-2)的陣型在防守端和控制圖上最為常見,他也會出現在進攻端只不過此時六人前壓更為常見。前二後四要求放狗陣容在集合期間分割陣型。前二通常為獵空和溫斯頓,後四則由源氏、D.va、禪雅塔和天使組成。前二後四自然是有他的優缺點。最主要的一個優勢就在於,這樣的陣型讓隊伍不再那麼脆弱而使得後排遭到反撲。如果溫斯頓、D.va、源氏和獵空一起切入敵方陣中那麼就會讓後排完完全全暴露出來讓敵人有機可乘。而把D.va留在後方則會讓敵人佔得便宜的難度大大增加。下一點,放狗陣容中D.va的位置會洩露隊伍的戰略,但是如果D.va和後排在一起這會讓敵人對你們的下一步行動捉摸不透。再說到最後一點,關於進攻時機這一後續會再次詳述的話題,前二後四的陣容將會大大降低同步的難度。因為比之三四個隊員同時集火一個目標,4-2只要求兩名隊員在同一步調,這也意味著除開比賽水平的因素,4-2陣容將會在上述方面有更高的成功率。

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當然這一切聽上去4-2陣型非常美好,但是他也有其缺陷。其中一點,失去D.va的支援將意味著溫斯頓尤其明顯的地不再擁有那麼多資源去使用。溫斯頓和獵空在這樣的陣型下將被從隊伍中分割開來,所以他們需要注意不要承受太多傷害並能夠快速完成任務。而這都取決於能否創造初期優勢和打退敵人,迫使敵方隊伍要麼使用復活技能也就意味著下一波集火的好時機來了,要麼出於5v6必然失敗的考慮整體撤退。

4-2陣型需要大量的練習,但是這些在自定義比賽裡發掘獵空-溫斯頓的組合可以靜待敵人伺機切入後排的位置,也將會成為你們的制勝武器。記住,只要在角落裡徘徊,靜候敵人的前來,一旦看到敵方後排立即切入在他們前排還沒反應過來時就清光了他們。

保持待命狀態

這是放狗陣容最重要的概念之一,它涵蓋了對坦克的血量控制、把握節奏的重要性和隊友間的信任。很多隊伍和教學指南里宣稱對他們而言,採取倒計時的方式是最成功的報集火方法。“集火那個禪雅塔,1,2,3衝啊”成為他們眼裡報集火的究極形態,但這簡直是大錯特錯。使用倒計時一起上的方法在集火效率上是極度糟糕的。這麼做最大的好處就是讓其他隊員在還未準備好時有機會叫停這次集火。但是,尤其是在更高級別的賽事環境下,是不可能在冗長的倒計時之間保持隊伍集火的節奏的。

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這也是為什麼要讓隊員進入待命狀態的原因。為了時刻保持在高效和即戰的狀態,每一個放狗陣容中的隊員都要始終處於待命狀態。如果源氏想要此刻集火敵方禪雅塔,他不應當需要號召隊友:“集火那個禪雅塔,1,2,3衝啊!”這太浪費時間了。反之,源氏應當相信他的隊友已經準備好了,如果隊伍全程一直在報點和偵察敵方信息,那麼再重複禪雅塔的位置也會是多此一舉。理想情況下,隊伍會在選定禪雅塔為集火目標前就清楚他在左上方,同時無論是隊伍的D.va、獵空、源氏還是溫斯頓都會在任何隊員請求集火禪雅塔時已經準備完畢。

放狗陣容中的任何一個人都從不應該發出“我已經準備好跟上集火”的信號。當然,除非他或她剛剛從出生點回來。取而代之的是,如果你當時沒辦法跟集火,告訴你的隊友 “我沒法集火溫斯頓”將會是更好的交流方式。

在做訓練賽覆盤時,關注這一點非常重要,因為他可以讓你在觀看每一個隊員集火時的狀態確定他們是否進入了待命狀態。觀察每一次集火和他們所確定的目標,再搞清楚目標的位置在當時是否已經被隊伍全部成員掌握以及有沒有人表達他們還未準備好的意願。如果目標位置是確定的且全員備戰,那麼這次集火應該會是成功的。如果沒有成功,一定要找出原因。

護甲

護甲是放狗陣容選擇集火目標的關鍵所在。讓我們快速溫習一下護甲的作用機制。護甲可以讓英雄每次減少50%所承受的傷害,最高可減少5點傷害/次。如果一發子彈造成了6點傷害,那麼護甲抵消了其中的3點。如果一次傷害的總量是18點,那麼他將被降至13點。而如果這個傷害值達到了300點,那最終打在護甲上就是295點傷害。這也就意味著使用多發高速火力的英雄在面對護甲時將十分乏力,因為他們所能造成的傷害將被大幅抵消。相比較而言,黑百合的火力雖然無法追求速度但非常強勁且受到護甲的影響不大,而獵空的子彈殺傷力就小多了必須追求射速。

守望先鋒比賽級放狗陣容綜合指南交流、戰術、執行,你學會了嗎?

因此,源氏打在護甲的傷害將會損失約25%,獵空約50%,D.va在40-50%之間,溫斯頓則是大概50%左右。這也是為什麼在選擇集火目標時護甲如此重要,如果選擇了一個高護甲量的目標會非常冒險,因為敵方甚至可以輕易地在被打掉一半護甲量的時候將其奶回來。我暫時還不想對目標優先級的話題做過多深入的探討,但我想指出得是護甲是如何影響陣中的交流的。前文中我們探討過計算技能冷卻時間和偵察敵方位置的問題,但是具體來說放狗陣容中最重要的交流信號是“D.va沒有護甲”或“溫斯頓沒有護甲了”。因為一旦這些角色失去了護甲的保護,他們將馬上變成巨大的靶子。這時候獵空每秒可以對他們造成120點傷害,同時天使僅僅只能提供60點的治療。換言之,獵空打在無護甲目標身上可以造成每秒60點淨傷害。這時雖然獵空無法立刻殺死被天使治療的目標,但最終由於天使的治療量抵消不掉獵空的傷害量目標將難逃一死。反之,如果目標還有護甲在身則獵空對其造成的傷害就是60點而非120點,和天使的治療量持平,獵空就勢必無法殺死目標除非在其血量極低的狀態下采取近戰普攻爆發擊殺。如果你發現切入敵方陣營後集火的目標始終無功而返,那麼想想是否是有布里吉塔的E治療類似的技能在發揮作用,儘管75點護甲加成聽上去並不多,但它幾乎可以讓目標的擊殺難度提到兩倍之多。

非常規角度

集火成功與否很大程度上依賴隊伍進攻採取的角度,有許多原因讓採取極佳的角度切入變得非常重要。首先,從多個角度進行觀測將擴大隊伍的整體視野利於偵察。隊伍裡的溫斯頓可能沒有看到禪雅塔藏在角落裡,但是向左側翼突進的獵空報出禪雅塔的位置是絕對沒有問題的。可能敵方的布里吉塔已經用過了恢復包的技能,如果你方源氏沒有報出這個信息,溫斯頓就有可能出於對布里吉塔保護技的顧慮而不去跳禪雅塔的位置。

從刁鑽的角度襲擊也會讓敵方前後排的體系被瓦解。如果我方獵空繞到了敵方隊伍的後側,那麼原先正面敵人的後排就反而會變成獵空視野裡的前排,也就意味著自以為安全無誤的輔助們實則直勾勾地曝露在獵空子彈下,而非有隊友在前排掩護。

另一個原因就是視野的掌控,紐約九霄天擎隊的主教練Wizard Hyeong近期發佈了一期可以幫助新手們熟悉這個概念的有趣視頻。簡而言之,如果你站在對於己方坦克來說非常規的角度,你也就迫使敵方的注意力離開自己的大部隊,讓大部隊在沒有人盯住的情況下得以保持健康。

選擇非常規角度的好處遠不止這些,它包括了可以讓敵人無法掃射攻擊,我方可以無視擋在正面的護盾,控制地圖上更多的血包等等。不過現在你要知道的是,儘可能地從多個角度進攻敵人對於放狗陣容的靈活變陣來說相當重要。

獵空“鏡像對位”

我不想過多深入這個話題,見題生義它只會被運用在雙方都選擇獵空的陣容中,這裡我想解釋一下選擇這個鏡像“配對”的原因。

獵空“鏡像對位”敵方獵空會視情況而言可能成為更好的選擇。這裡的“鏡像對位”的意思是,如果對面獵空去了A點你也去,去了B點你就跟去B點。你在整張地圖上緊跟著她強迫她和你單挑,讓她無暇顧及其他事情。這麼做甚至無關乎一定要殺死她,雖然如果你擅長於血包、回溯的使用和獵空之間的決鬥,那麼終結對手必然還是有可能的。但記住,這種纏鬥的目的是為了讓她忙於這邊的戰場,阻止她去做本職工作。

這時候第一個印入腦海的問題就是:“這麼做難道不就造成5v5了嗎?”其實答案遠沒有那麼簡單。這裡有兩種情況纏住敵方獵空比和團隊協作更有價值。第一種情況:敵方的獵空很明顯的強於你方。一個不咋地的獵空至少可以纏住一個出色的獵空一陣子。當然了,前者無法殺掉後者,但是她也會變成難啃的硬骨頭,把雙方隊伍的陣容水平拉回同一起跑線。理想狀況下,當然是讓你的獵空不再那麼“諧”了,但有時候你也別無選擇只能採取獵空盯獵空的策略。

第二種情況則是,也許對面獵空和你方獵空水平不分伯仲甚至稍遜一籌,但是她在隊伍裡此刻的戰略地位比你方獵空更重要,可以做出更多的貢獻。這裡用舉例說明最為明朗。讓我們看一下努巴尼的第一個點,獵空在進攻端會有些乏力,因為即使她掌握了地圖後方的蛇形地形,到達高地也會由於過多的縱深和花費的時間而十分冒險。這裡整個目標點都被高地環繞,所以依靠你的獵空去發動集火不是個好主意。反之,防守端的獵空可以等待對面坦克發動進攻然後襲擊其禪雅塔的位置,甚至是任意的後排從而切斷進攻方補給線。這種情況下,進攻端當然可以換成奇奇怪怪的陣容,像是麥克雷去阻止對面的獵空,但是其實這時候獵空對獵空才是最好的選擇。所以,告訴你的獵空去“鏡像”纏住敵方獵空在一些特定的情況下作為一種對抗鏡像陣容的方式,往往是一種正確的選擇,僅僅出於對面防守端從出生點就擁有高地控制權的先天性優勢讓獵空可以做如此多的貢獻的考量就足矣。

交火

攻擊優先級

交火之前需要選擇好攻擊目標。放狗陣容中,目標選擇非常需要根據具體情境判斷,沒有一條適用於所有情況的鐵則。我會分析一些影響目標選擇的因素:

第一,“範圍”。想要知道你的攻擊目標位置是否適合,需要分析很多原因。首先,長時間的位移過程對溫斯頓和D.va來說都是致命的:在跳向攻擊目標的過程中花的時間越長,相應地,他們也就更長時間地暴露在敵人的槍口之下。顯然,溫斯頓要在尋找到攻擊目標之後再放下屏障,但如果滯空距離太長,就要等到落地之後,他才能用屏障保護自己。長距離位移還會帶來另一個問題:後排在與前排非常分散,難以進行合適的拉扯。比如禪雅塔,他的視野具有距離限制,距離太遠會導致你在他的視野之外孤軍奮戰。此時,他的技能不僅完全無用,而且極易被敵方的狗位騷擾。更壞的是,假如坦克生命值過低,就算禪雅塔開啟“聖”保護,也無法及時支援。

第二,“擊殺率”。即擊殺進攻目標的成功率有多高?這由前期偵查決定,你需要觀察好敵方目標的“機動性”、“自保能力”、“終極技能”以及“生命值與護甲值”。如果你想進攻一個被天使關照著的D.va,那麼幾乎不會成功。她具有機動性、來自天使的支援和健康的生命值與護甲值,這些都會使你的攻擊無效化。或許只有當她進行自爆時,你能僥倖擊殺她。現在換一種想法:如果你觀察到敵方天使已經飛離了D.va,她自己也沒有終極技能,剛剛使用完推進器,並且被粘上了破壞她護甲值的脈衝炸彈,此時攻擊她便是一個極佳的選擇。

很多時候天使是攻擊的首要目標,最好的情況是她處於低生命值、沒有任何護甲。好好觀察她的終極技能狀況,女武神現在可太煩人了。她的機動性也要認真觀察,“她有隊友可飛嗎?”“她剛剛飛過嗎?守護天使在冷卻中嗎?”。以及最後需要知道,天使在被攻擊時是無法治療自己的。

總的來說,你要好好觀察敵方隊伍,運用你執行放狗陣容的經驗,接近那些機動性不高、自保能力不強,理想狀態下沒有像聖一樣能自保的終極技能,還生命值不高並且沒有護甲的目標。最壞的是你們錯過了機會,或者你的隊友沒有準備好,你們得停下來等技能冷卻,因為並不是每個人都知道敵人的位置;或者你們沒有進行適當的偵查,錯過了一輪重要的技能冷卻。放狗的核心是瞭解實時戰況和團隊交流,從而在腦海中構建出完美的進攻計劃。

集火指揮

之前我單獨解釋過指揮,不用重複,但是總結來說,第一,不要進行太長時間的等待,除非別人告訴你沒有準備好,否則假定大家都已預備。第二,如果你已經知道大家都觀察過對面的位置,那就不要浪費時間報點了。在這一小節中,我想解釋一下拉扯和突進的區別。

雖然創造進攻空間本身不會使你贏得任何比賽,但它確實讓有效擊殺變得更簡單了。好好記住這一點,接下來我會簡化很多,最容易理解的解釋是:一次或多次的拉扯為最後完美的突進打下了基礎。拉扯是低風險、低收益的集火,並不會有任何擊殺,但達到了很多目的。首先,拉扯強迫敵方使用了技能,要麼脫離隊伍,要麼自保,要麼與你技能交換。其次,拉扯能給你空間,這對於縮短你與敵方的距離來說,意義重大。聽起來很熟悉吧?這些都是我們在上一小節“攻擊優先級”中說過的。通過拉扯,你能更接近攻擊對象,並且強迫他們使用技能,消耗對方,這些都會讓突進成功率大大增加。拉扯中,一般情況,你想要達到高地、或者離對面更近的位置;想要接近敵人,卻不潛入太深;想要引出他們的技能或者放棄優勢位置,卻不是擊殺他們,所以你不用冒太大的風險。如果有隊友在拉扯中死亡,就是一次失敗的拉扯。

並不是只有一次拉扯。在某些點位為了逼出技能、使對面放棄優勢位置,可能需要執行多次拉扯,但一旦你對當前情況感到滿意,那麼就可以開始突進了。務必謹記:拉扯是低風險的。這既提醒你不用深入,也意味著你不用依賴太多外部資源就能給對面製造壓力,D.va的矩陣、天使的治療都不在考慮範圍之內。拉扯大部分是獨立完成的,所以也不需要很多交流。

突進卻需要很多交流。突進失敗了,團戰也會失敗。比起僅僅接近對面,你應該深入,你要跳到他們後面,切斷聯繫,你要讓每個人都能最大化你的擊殺能力。你並不只是想要創造進攻空間或者是佔領位置,而是為了製造人數優勢以及擊殺敵人。此時要依靠D.va的矩陣和天使的治療,輸出位也要打出傷害,還要利用不同的角度包圍敵方隊伍。所有之前執行過的拉扯應該讓這次突進成功。如果失敗了,問問你自己是不是太急躁了,你是否需要創造更多空間、觀察更多信息、逼出更多技能、取得更好的角度,或者說不要猶豫再三?區分拉扯和突進的能力,也是區分優秀放狗隊伍和一般放狗隊伍的標準。簡單地一次又一次跳進敵方隊伍,並沒有任何意義。

進攻時機

又是一個重要的小節。我們已經知道了拉扯和突進的區別,來談談進攻時機吧。為了傷害瞬間最大化,你們要同時進攻對面。傷害瞬間最大化是放狗戰術很大的一部分,因為放狗的最大弱點就是及時的治療。如果敵方隊伍得到足夠的時間治療,你就擊殺不了任何人,因為你們所有的重要技能都已經使用了。理論上,源氏的影、溫斯頓的跳和各種其他技能能在一場團戰中擊殺一個對象。但是如果你放任對方治療,那就毫無作用了。這就是為什麼整個隊伍同時進攻如此重要。

為什麼很多非職業戰隊感覺進攻時機很難呢?不僅是因為他們的集火指揮很差,也因為所有的技能都有不同的範圍和速度。源氏的影就跟D.va 的推進器或者溫斯頓的跳有很大的不同。為了保證同時落位,每個英雄都要在不同的時間使用技能。理想情況下,源氏應該在溫斯頓接近之前開始衝入敵方隊伍,而D.va在溫斯頓之前開始飛行,但實際上最終在他之後落位,以確保她可以用矩陣保護他。在這份指南里很難解釋清楚這些,但練習同時進攻的最好方法就是進入自定遊戲、設置好自定場景,將所有的步驟走一遍:觀察目標位置、每人都準備好、某人指揮集火。為了練習更加高效,你們最好輪換著指揮。確保在不同距離練習,並從不同的角度進行練習,使其儘可能逼真。如果溫斯頓跳進去,希望有源氏跟著他時,卻發現源氏影的距離不夠,那可真是是太糟了。

交戰

指揮/互換

每個隊伍進行指揮的方式都有很大的差異,我大致說說我的設想,以及解釋一下它為什麼有效。

首先,為什麼我認為單個指揮對隊伍整體性能非常不利、並增加了冗餘的不協調?首先,單個指揮很有意義,對於隊伍應該集火哪個目標並沒有混淆,但實際上,遊戲是更復雜的,選手們也會出現失誤。所以我個人推薦至少存在兩個指揮。優點很多,以溫斯頓和獵空為例

1. 這兩個英雄都相對來說具有機動性,也就是說他們能相對更快地轉換擊殺對象。獵空比溫斯頓更容易切換對象,所以應該好好考慮她的指揮位置。

2. 如果一個英雄死亡,另一個能夠自動地繼續指揮。如果他們都死了,擁有第三個指揮其實意義不大了,因為這場團戰99.99%會輸。雖然我覺得沒必要,但你們可以指定第三個人,在溫斯頓和獵空都死亡之後繼續指揮。

3. 之前在“4-2”中說過,溫斯頓和獵空的協同非常重要,隨著隊伍的進步,獵空和溫斯頓都會熟悉他們的隊友的玩法,隊友的決定、隊友切入的時機。通過足夠的練習之後,不用擔心他們會意見相左,通常情況下,他們想法相同;如果想法不同,他們會學會如何放棄自己當前的擊殺目標。

他們一起報出兩個不同的目標是有很多好處的。第一,其中一個殺掉他的目標之後,可以馬上轉向另一個目標,這樣目標的轉換會變得無比輕鬆且迅速。那是一種自然的轉換,而不是為了下一個目標混亂爭搶。第二,給予了整個隊伍一種靈活性。比如D.va,她可能無法攻擊溫斯頓的目標,但是她聽到了兩種指揮,獵空正在攻擊另一個目標,她就能幫助獵空、完成擊殺,而不是把時間和資源都浪費在路上。

其實放狗中應該儘量避免轉換目標。以下兩種情況下會出現目標轉換:a)一位敵人使用完位移技能之後沒能被及時集火。例:莫依拉在猩猩跳完之後使用了消散技能。 b)一位重要的目標失誤了。例:你們正在集火對面安娜,對面溫斯頓跳入你們後排被安娜禁療,而敵安娜正在被另一個輔助保護,顯然此時擊殺溫斯頓是最優選擇。

需要避免轉換目標的原因是:這會使隊友失去團隊協同性。頻繁的目標互換可能導致某人需要投入資源來重新落位,改變他們正在尋找的目標也會妨礙他們當時的意識。雖然個人決定也很重要,但也可能正好錯過一個擊殺。

總的來說,目標選擇應該很靈活,且不要被普通的報點所影響。如果你們的輔助說對面的莫依拉使用了消散技能或者安娜使用了睡眠針和瓶子,這不算指揮。但可能變成一個目標:你們的獵空聽到這些信息然後決定擊殺安娜,因為她沒技能了,所以她可以說她在輸出安娜,溫斯頓沒有針對其他人,而決定跟上獵空,並共同達成擊殺。每個人都要報點。

限制敵人

這個概念在韓國隊伍中很流行,我看過地很多西方隊伍並沒有很注意限制特定的敵人。

放狗不僅僅是佔領優勢空間和集火同一目標,還是主動限制敵方隊伍。比如,你們是一個帶禪雅塔、麥克雷、布麗吉塔的放狗陣容(可能有些延申才能叫放狗,但請暫時認同我一下),但是你們的後排一直被騷擾。保護後排可能並不是最好的選擇。這種特定的陣容能打出很多傷害,唯一阻止他們輸出的方法是給敵人前排施加壓力。如果溫斯頓沒有屏障或者血線很低,那他就不能進攻了。但是當他不斷被安娜治療時,就很難壓低血線或者逼出罩子。在這種情況下,比起接住騷擾後排的敵方溫斯頓,最好將注意力集中在對方的後排,並不一定要殺死他們,而是限制他們,讓你們的後排慢慢地控制住敵方溫斯頓。

D.va 是限制的主要資源,特別是對抗帶安娜陣容時,對D.va玩家來說,吸掉每一個禁療瓶和儘可能多的治療針都非常重要。用身體擋住治療來限制她也是可行的。放狗戰術需要想辦法逼出敵方技能和佔領重要空間。如果敵方的士兵76或者麥克雷佔領著高地,那麼最好由源氏先去搶佔高地,這並不是因為自己或者隊伍需要這個位置,而是因為敵方會失去高地,沒有任何優勢。帶黑影的放狗陣容要特別注重限制敵人,D.va、末日鐵拳、哈蒙德或者莫依拉都是黑人的絕佳人選,因為這樣就能限制他們使用核心技能,從而減少敵方隊伍本來的配合。

不要只想著讓己方發揮、而是想想作為個體,怎樣限制敵方隊伍執行戰術。覆盤的時候,不要猶豫,問問你的隊友,如何最好的限制對方。比如說,對面有一個很強的源氏,那麼隊伍教練應該毫不猶豫地問己方的源氏:我們怎樣很好地限制對面源氏呢?他知道什麼困擾他最多,然後你們運用遊戲理解解決問題就行。

保護目標點/運載目標

這是很小的一個點,卻是很多隊伍的大問題。打防守放狗時,敵方隊伍可能會使用獵空或者黑影來拉點。對一個戰隊來說,知道有幾個人、有誰和如何對可能發生的情況進行反擊都很重要。如果你正在防守直布羅陀的B點,並且已經控制住了機艙,那麼就不適合用獵空來拉點了,因為貨船上的視野很難與運載目標相協調。這種情況下,己方獵空與她1V1或者D.va都是不錯的選擇。

還有一個大部分玩家都會忽視的點:推車圖中,運載目標對進攻方有微小的治癒作用。即使己方獵空比對面優秀,在打逆風戰時也會導致許多問題。此時,應該保證“諧“的存在或者讓更多隊友去看車。讓更多隊友去看車比直接在車邊打起團戰更好。作為防守方,你們有更優越的位置,並且行動都取決於剩餘時間,所以,當車邊有壓力時,不要進行突進或者打團戰,只需要保證有人在看車,並且不會陣亡,比如D.va。等待敵方隊伍失誤之後你們再進行團戰。當敵方拉點時無論發生了什麼,都不要慌張。

撤退/放點

既然放狗是以一個技能冷卻時間為主導的陣容,為了讓你們有時間治療和等待技能CD,撤退就變得至關重要。如果你們決定發起一波集火,但是敵方隊伍使用“聖“或者音障抵消之後,並且重新進行了交火。此時撤團比強行開團要更划算。放狗的機動性非常高,因此能夠隨時深入敵方與撤退是執行放狗陣容中的一個重要方面。如果你們的資源已就位、你們隊伍也滿血歸來,那麼你們可以再次交火。如果禪雅塔剛剛使用了”聖“來逃跑,或者對面的溫斯頓剛剛交了跳來追殺你,那麼他就極其危險了。

這些對最後一波團戰也有用,特別是在佔領要點地圖中,當佔點比已經達到了99/00,那麼放點是更好的選擇,讓對面使用很多資源和終極技能來搶回目標點,然後下一波你們就有巨大的大招優勢。特別是新的納米激素,在團隊的大招運營中非常重要,因為它可以讓你及其快速地積攢原始暴怒。

輔助的終極技能也要交流好,如果你們的音障開在黑影的EMP之後,那麼就沒必要猛烈進攻了,有時候撤退或者在地圖裡站位比直接攻擊敵方隊伍更有效。

繼續交戰的判定條件

我覺得這是韓式放狗與西式放狗最大的不同了。如果韓國戰隊中掉了兩個人,他們會毫不猶豫地撤退重新集合,然而一些西方戰隊則更會選擇換人頭、佔點或者充能。我覺得交戰與否的正確選擇非常複雜、並且難以做出最正確的選擇,但我想強調幾個爭議點,當這波已經“輸掉”之後,如何選擇是否交戰呢?

第一,進攻方與防守方相比具有固有的劣勢。比起一開始就具有優勢位置的防守方,進攻方需要花費更多時間來觀察敵方位置。他們也要注重剩餘時間,所以也在被強迫著做出選擇。

第二,當你們擁有大招優勢和足夠的時間時,不交戰比換人頭或者佔點更好。如果你們已經有了三個大招,這已經足夠贏下團戰了,此時佔點或者換人頭就會十分冒險。

如果你們有3個大招,對方沒有。選擇不交戰,重新集合,用3個大招來對抗對面的0個。

或者你們可以繼續交戰,為下一波團戰攢下5個大招,但敵方也會有2個大招。

3個大招對抗0個大招當然比用5個大招對抗2個要簡單,1個偷襲的火箭彈幕,1個黑掉D.va核爆的EMP就能夠贏下團戰了。如果你知道對面能量很少,並且你們有1-2個大招,那麼不交戰通常會更好;你應該做出選擇,來最大化你們大招之間的比例,3/1意味著你們大招數量是對面的3倍,4/2意味著你們大招數量是對面的2倍,5/3意味著你們大招數量超過對面的60%。


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