各位玩家在长期的游戏经历中,有没有想到过一个问题,如果同时开启会怎么样呢?会不会同时死亡?其实大家不要担心这个问题,游戏设计团队们很早就考虑到了这点,所以有很多种的判定方式,下面小编就与大家说一下,射击游戏的伤害是如何判定的。
伤害判定方式
- 射速:两伤害相同的枪,射速不同,但是同时开枪,因为有“弹道”这个系统,所以子弹会有独立的计算,经典例子:绝地求生中AWM和98K对狙,同时开枪98K必死,因为AWM的射速要快。
- 先死亡的玩家,弹道无伤害:如果是同样的枪,同样的装备时,这种情况就看谁先死(射击部位不同,伤害会不同,比如爆头和打脚),人物死亡后,子弹飞到对方身上是没有伤害的。
- 不会同时死亡:同时死亡,这种伤害判定方式比较真实,但是只在很少的游戏中会有此类设定。这种方式看眼游戏的核心设定,同时爆头或同时达到伤害上限。但是在绝地求生中,已经有大量的实验来验证,除了手雷以为,任何伤害模式都无法同时死亡。(载具的撞击和爆炸不算)
以上的三张图片,是国外的一个玩家在《绝地求生中》,制作的一个实验,他们用残血状态,用了各种方法攻击对方,但是都只有一方判定死亡。
服务器架构:延迟补偿
如果两人同时开枪,除了以上的各种判定方式以外,还有一种更加神秘,且复杂的系统,那就是延迟补偿,这里我们之说FPS一类的射击游戏中。在射击游戏中,玩家们看见的只是“模型”而已,而你要给予伤害的地方却是“Hitbox”,简单来说就是伤害承受面。那么这个Hitbox和延迟补偿是如何反馈并补偿伤害的呢?这里小编就要简单化与大家谈论,就好比网速延迟,当你射击一个玩家时,你可能只是打中了它的模型,并没有打中它的人物。
但是就目前来看,没有太多的证据,来证实在《绝地求生》中,这个延迟补偿它是否存在。而小编在寻找大量的素材中,只找到了一张图,能大概的说明“延迟补偿”这个问题,但是不能准确的说它存在于游戏中。
那么依各位玩家的经历来看呢?大家有没有碰到过,延迟补偿这种情况呢?如果碰到过,欢迎在留言区留言。
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