故事情节引人入胜 丰富的文本描述细节——《报复》

你所拥有的记忆,也许只是被篡改的一个谎言。

随着游戏制作成本的水涨船高,业界的许多工作室不是朝着顶级3A规模靠拢,就是以独立游戏的规模存在。而不少夹杂在中层过活的厂商则举步维艰,收益和口碑越发尴尬。在上世代主机平台靠着发行《Painkiller》以及《致命冒险》Farm 51便是这样的典型,如今这个时代中等级别的工作室想要赢得玩家的青睐,“中庸”的作品是很难存活的。


故事情节引人入胜 丰富的文本描述细节——《报复》

意识到这一点的他们决定干一票大。早在2013年,也就是上世代主机末期,工作室公布了《报复》这款作品,该作拥有着能穿梭记忆深处等新颖的设定,在画面上则宣称采用新技术,会榨干主机硬件性能。这些自我宣传使得《报复》一时间博得了人们的目光,不过豪言过后,制作进度便陷入了沉寂,而在业界已经换代长达3年后,它所宣言的新技术和新颖的设定是否还能让玩家感到惊艳呢?

错开的演出

作为跳票已久的来宾,《报复》宣布之初所采用的虚幻3引擎早已经不是强劲的代表词。当然,这不意味着它就完全无法驾驭玩家对画面的需求,工具能造出什么,还得看使用之人的实力,比如《阿卡姆骑士》的画面就十分优秀。不过Farm 51显然不是那种超凡的工匠,时至今日《报复》所宣传的新技术早已不再惊人,甚至显得有些落后。游戏中大部分场景都为阴森破败的地底通道或是荒无人烟的废弃建筑,游戏阴郁的基调和较低的亮度更是经常让画面处于低可见度的状态,而大肆宣传的“扫描材质”在场景中的表现也是参差不齐。本作给人的第一印象,更像是一个迟到了好几年的“硬件杀手”


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《报复》中的室外场景并不多

与视觉效果相比,游戏的音效演出绝对堪称本作的神来之笔,甚至是无懈可击。人物角色不管是歇斯底里的变态杀手,自暴自弃的主角,还是神神叨叨的木偶大师,其感情表现的都十分到位。游戏中的环境音效更是会随着场景以及心境而产生不同变化,滴答的钟声暗示着炸弹之间的命悬一线、疯人院中传来的低鸣无时不刻在传达着自我意识的疯狂,断断续续的叩击让人永远无法安心…这每一处场景切换都带来别样的体验。

Oliver Deriviere为本作谱写的OST让表现力更上一层楼。忧伤的大提琴主旋律揭开一个个不愿被人发掘起的悲伤记忆;支离破碎的家庭,不愿背负过去的佣兵,互相争权却被人利用的棋子。极富感染力的悲剧曲调不由得让人想起《寂静岭》,不夸张的说,本作表达的东西一半以上都是通过音效体现出来的。


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围绕着一个未知女孩的悲剧

飞跃疯人院

游戏的主角是一个名为Cole Black的中年人,他是一个冷酷无情、无亲无故的杀手式人物,给钱干事就是他的行事之道。在一次人质劫持事件中,Black被雇佣去拯救一个被定时炸弹绑定的女孩。然而事出意外,主角失手导致炸弹爆炸,醒来后便失去了事件的记忆,并被一名神秘人Red所绑架,扔到了一个荒废的疯人院。Red声称这是对主角的“治疗疗程”,并强制安装上一个名为Pandora的头戴设备,访问他脑内的记忆,来回忆起过去发生的事。Red想要通过窥视记忆来还原炸弹案的真相,而Black则需要一边完成Red的要求,一边逃出危机四伏的疯人院。

《报复》的主线围绕着记忆深处的调查而展开,主角会通过一些细微的证物和文件来逐渐回想事件的全貌,疯人院中拥有海量的文档与案件记录可供调查,即使是许多院中流窜的NPC也有详尽的描述文本。这些碎片式的证据看上去是毫无关联的事件,然而本作最为优秀的部分就是通过串联这些事件之间的蛛丝马迹来完成破碎的记忆拼图。加上不断地倒叙和回忆,最终玩家会意识到本作提出的一个观点——

“你所拥有的记忆,同样是被大脑篡改的一个谎言”,在这里真实与虚假的界限被模糊,如果我们自认拥有的记忆都不过是伪装之物,那还有什么可以相信的呢?


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毁灭与重铸

能够读取记忆的Pandora装置让人类进入意识深层,这也为《报复》披上了一层不同寻常的科幻色彩,而这也体现在了战斗上。游戏中的先进防卫武器公司(ADS)研发了一种名为“Corner Gun”的武器套件,也就是现实中的“拐弯枪”,它能从偏斜的角度射击到转角和视野盲区的敌人,达到出其不意的效果。这个套件可以组装在任意枪械上,除此之外它还带有多种其他有益功能:热能分析能帮助你在黑暗中分清敌人的方位,地图导航能看见错综的小道以及敌人的警觉范围,而UV光除了照明还能分析出隐藏的血液和足迹,来帮助你找到隐藏的信息。但最为新奇的功能还是Pandora所提供的“分解重铸”,它能够扭曲记忆空间中的某些区域,来消除障碍物或是为自己制造屏障。


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而在游戏进入后期后,整个战斗机制还会发生一次巨变——围绕着拐弯枪的机制将会变成一套高级AI指引下的“超能式”战斗。玩家可以使用数种需要充能的技能,比如声呐波来扫描环境中的敌人,更直观的标出他们的方位与行为模式;可以利用战场上存在的幻影来进行连续的瞬间移动,透过不可穿越的地形并获取短暂的隐形效果。最为强大的毫无疑问是同化,能够瞬间摧毁敌人并使自己获得当前的武器装备。从花样来看,《报复》可谓在战斗上下了不少的功夫。

红与黑的诡计

虽说Black是一名身手了得的杀手,但事实上,游戏中的神秘人Red则一直在强调让你“规避战斗”,称无意义的暴力行为会使得Pandora的模拟环境产生不可预料的动荡从而致使记忆错乱,导致相应的后果。事实上一些表面上的无心之举会影响到后续的发展,比如玩家选择开电闸开启捷径,但同时也会放出穷凶极恶的罪犯,并会在中程大肆屠杀,给玩家造成干扰。而每一幕的微小举动以及你在战斗中所做的决策,比如强攻杀出重围或潜行另辟蹊径都会被Red所记录下来,并在幕后系统的演算下给出一个预估,而这也会影响到最后结局。


故事情节引人入胜 丰富的文本描述细节——《报复》

因此,除了战斗部分,玩家的探索环节也占据了很大比重。由于在神秘的记忆空间探索,时而会发生一些意料之外的超自然现象,诸如经常出现的“位移”人型木偶和诡异的玩具,这也给游戏平添了一份惊悚气氛。而围绕在这神秘氛围后的除了探索还有解谜,游戏中的解谜也巧妙利用了道具的机制,让它们都能各司其职:比如用UV光来确认隐藏指纹来确定密码锁的顺位,利用热能仪追踪正确的能源供给管道等等,这些解谜元素在流程中成功担当了调剂的作用。另一方面,在流程中完成越多的解谜,获取更多的信息资料,Red就会在虚拟空间中奖励你更高级的枪械使用,这也是不稳定契约关系下的唯一支援了。


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想法很好,执行很差

从设定上来看,《报复》的战斗系统毫无疑问是别出心裁的。但这些时髦的想法在实际表现中却没有切实的体现。

游戏虽是线性设计,但发生在阴森狭小场景的遭遇战比重较高,制作组显然是想要玩家活用手头上的装备来解决困境,然而拐弯枪的特性搭配低可见度却很容易使得玩家失去方向感,抛去装备噱头直接开打反而要有效率的多。Pandora提供的场景重建功能也时常意义不明,因为玩家在战斗中很难注意到它们的具体位置,而且其提供的掩体优势也并非始终如一。此外,UI多功能之间的切换十分繁琐,很容易使得玩家分心。好在游戏后期提供的第二套战斗系统与之前的大相径庭,保持了较为爽快的节奏,算是拉回了一点印象分。

但总的来说,《报复》贫弱的AI表现也会让你感觉它们并不值得花上大功夫来对付,因为其中大多数情况都只会坚守岗位,种类也单一,对主角造成的威胁十分有限。让这么多黑科技装备却总有一种“杀鸡焉用牛刀”的感觉。


故事情节引人入胜 丰富的文本描述细节——《报复》

除了战斗外,《报复》最大的矛盾点在于它的潜行部分。与游戏中想法很多、执行很糟的战斗系统相比,潜行显得很直白。游戏流程却始终在提倡你避免战斗,少惹是生非,但潜行机制本身却是如此的简陋,几乎没有任何可钻研余地,这就形成了强烈的冲突感。加上强攻部分的平庸表现,让《报复》的整个战斗环节不过是在两条都不怎么样的玩法路线中选择一条你不反感的罢了。

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总结:

作为一款以单人剧情为主导的游戏,《报复》用一个充斥着“爆炸性”的序幕将玩家带入一个谜团重重的故事,并巧妙地利用多变的叙事手法、出色的悬疑气氛、应景的音效演绎,以及令人意想不到的角色设计,呈现出了张力十足的戏剧效果。辅佐上游戏中丰富的环境细节与解谜探索元素,让抽丝剥茧发掘幕后真相的过程总是充满着“惊喜”。

故事情节引人入胜 丰富的文本描述细节——《报复》

可惜的是,长期的跳票却给《报复》带来了一系列并发症。宣传之初的技术优势不再光彩夺目,反而成为了拖累自身的短板;阴暗狭小的场景缺乏辨识度,复杂的设定却被繁琐的操作和平凡无奇的敌人设计所掩盖…这让我觉得本作更适合贴上“步行解谜”而不是“第一人称惊悚射击”的标签。如果你能被这种优秀的故事和背景所吸引,那么本作值得入手体验,当然前提是你可以接受财团B在Steam上爆炸性的高定价。(想想近期的《小小梦魇》)


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