童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

融合了日美風格的法式大雜燴。

隨著這幾年眾籌模式的快速崛起,眾多胸懷壯志的遊戲製作人帶著他們的奇思妙想試圖藉助玩家的財力來實現自己的夢想。早年借勢上架的項目多如牛毛,創意玩法更是琳琅滿目,引來一大幫不明覺厲的群眾慷慨解囊。然而實際上關於遊戲眾籌,大家聽到的更多是某個爆款遊戲銷售百萬的傳聞,背後的事實則是一將成名萬骨枯。隨著時間的推移,越來越多當初許下美好誓言的作品如今都以失敗告終,活下來的大多也只是過了及格線,近期為人稱道的眾籌作品真是屈指可數。

在當初的豪情壯志裡,不乏至今仍在跳票中的一部分作品,這次評測的《亮晶晶:閃閃王國(Shiness: The Lightning Kingdom)》便是其中一員。本作由法國Enigami工作室於2014年通過KickStarter眾籌得以立項,然而首個Alpha試玩版本公佈後,漫長的跳票之旅就此開始。從預計2015年登陸各大平臺到2016,再到如今的2017,就在14萬美元看似就要打水漂時,本作終於得以發售。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

法式浪漫之旅

單憑第一眼印象,《亮晶晶:閃閃王國》多半會讓人覺得這又是歐美鍾愛的Furry題材小遊戲,然而第一次上手操作又能在遊戲中找到不少源自日系ARPG的調調;但如果深入把玩又會被其驚到,因為本作實際上是一款法國人制作的“浪漫派硬核格鬥RPG”!


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

由虛幻3引擎打造的本作畫面沒有太過於粗陋,不僅細節豐富且場景設計勻稱合理,出色的美術設計呈現出獨特的童話美感。《亮晶晶:閃閃王國》在色彩上運用了明朗豔麗的顏色,搭配浪漫風格的場景,營造了一種童話世界般的獨特觀感。獨特畫風加成之下,讓整個遊戲變得古靈精怪,給人一種清新卻又懷舊的感官,閉上眼睛倒騰一下你的記憶庫,能在PS2時代的分區裡找出不少相似的遊戲。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

飛空鯨魚與背上的城市,如此經典復古的元素

同時文化感也是《亮晶晶:閃閃王國》美術的一大亮點。穿插在遊戲中的漫畫過場雖說不上多精美,但這種美漫獨有的演出風格增添一些動畫般的趣味性,讓人物形象可以更加被誇張化,更具幽默感。此外,三大種族的人設也頗具特色,用歐美卡通風格包裝的他們,看起來特別的魔幻。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

漫畫式的過場更添一分幽默

《亮晶晶:閃閃王國》的美術風格並沒有強行出頭的意思,而是和整個遊戲的設計融為一體,從畫面到環境氛圍,所有元素無一不是在烘托本作童話故事般的世界觀。遊戲甚至擁有一整張與美術相符的OST大碟,優雅的音樂旋律錦上添花,如此浪漫的外在追求不愧是法國人的傑作。

童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》


悲喜盡顯的王道童話

但具體到本作的故事劇情,就遠沒有外表那麼浪漫奪目了。與童趣的風格不同,本作的劇情更像是一部熱血少年漫,美漫式的劇情過場更加深了這一感官。

《亮晶晶:閃閃王國》的世界觀源自制作組創意總監Samir Rebib二十多年前的構思,故事講述了在名為馬爾拉(Mahera)的星球上,所有生物和諧共處,一種名為Shi(不是你想的那個字)的生命能量將他們連接在一起。然而,隨著文明的興起,對Shi的渴求讓一場可怕的戰爭爆發了。在戰爭最後,毀滅性的風暴席捲馬爾拉星球,大陸被分裂成為一塊塊漂浮於空中的島嶼。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

故事好壞不論,這Furry題材倒是很對歐美的胃口

在經歷了可怕的變故之後,馬爾拉星球上的三大種族,人類、Sheiks和Waki聯合起來,尋求堵上裂痕,讓大陸恢復平靜的方法,拯救世界的老套故事就此展開。與大部分王道日系RPG相同,本作的故事擁有一系列關於友誼、背叛、使命和奮鬥的情節,對白簡短並且言之有物,各位角色的個性也非常鮮明。總的來講,故事主題還算自洽,對世界觀的詮釋也算到位。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

內在是個硬核格鬥RPG

當然,這不是一款美術至上的遊戲,在童話小清新的外表之下,《亮晶晶:閃閃王國》實際擁有一個設計紮實且頗為硬核的玩法。

本作的戰鬥系統別出心裁地將“傳說”系列的ARPG玩法與“火影忍者究極風暴”系列的3D格鬥系統有機結合在一起,創造了獨特的“格鬥式RPG”。遊戲的戰鬥是發生在封閉小空間內的1V1格鬥戰,敵我雙方最多三人輪番上陣。RPG明雷式遇敵與1V1格鬥戰之間銜接自然,轉換順滑,玩家既可以用基礎的拳腳攻擊迎戰,也可以通過格擋反方等進階技巧禦敵。同時近似於 “火影忍者究極風暴”系列的技能釋放讓戰鬥的節奏變得迅速,而源自RPG的BUFF與DEBUFF設定又增添了大量的亂數。因此,《亮晶晶:閃閃王國》的戰鬥可謂粗中有細,進攻與輔助的系統大有潛力可挖,可玩性很高。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

格鬥遊戲基礎的拳腳連擊


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

法式螺旋丸!


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

也有QTE搓招超殺

雖然核心機制說起來很簡單,但實際玩起來卻頗為複雜,因為本作的戰鬥系統完全是按格鬥遊戲的節奏來設計的。在即時作戰的環境裡,敵人的進攻慾望與戰鬥能力並不比玩家低,戰鬥甚至在接敵的瞬間就已經開始,貿然衝入敵陣很可能開場便硬吃一套拳腳拳的“民工連”。同時敵人同樣擁有格擋閃避甚至防反等進階能力,搭配各種遠距離氣功波與屬性下降魔法,能將輕敵的玩家玩弄得欲仙欲死。後期跑圖稍有不慎就是滿盤皆輸,甚至會出現被一個敵人一挑三的局面。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

後期的敵人會瘋狂上debuff削弱玩家

遊戲強調風騷的走位和操作感,鼓勵玩家在真正的戰鬥中去提升自己的技巧,以及注重對不同角色特性的運用,而非單純追求一招吃遍天。這點在BOSS戰中尤為體現,大部分BOSS擁有霸體與強力的崩防能力,玩家需要在BOSS的攻勢中閃轉騰挪,並且尋找它們的破綻才能克敵制勝。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

在瞬移、霸體、魔法的組合拳下,手殘只有捱揍的份


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

很多時候,BOSS不是被高杆的連招打死,而是被賴皮磨死的

如果單論戰鬥系統創新程度,本作堪稱RPG界的一股清流。毫不誇張的說,《亮晶晶:閃閃王國》的戰鬥本身就創意十足,若是能夠深入打磨優化,玩法的深度就足以媲美市面上任何一款3A大作。

當然,作為一款初出茅廬的小製作,《亮晶晶:閃閃王國》的戰鬥系統也存在著諸多反人類的缺陷。首當其衝的莫過於令人髮指的難度,作為一款RPG,過高的難度無疑會讓精心設計的戰鬥系統淪為看客;而細節上的漏洞也在影響著遊戲體驗,譬如我方角色被攻擊命中後會產生長時間的停滯,以此表現攻擊的強勁力道(雖然有些受擊動作頗為喜感),但這導致了玩家很多時候會被敵人一套“民工連”給牢牢吸住脫不開身;同時防反操作的時機判定相對嚴格,更限制了玩家防反的能力。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

其實最影響體驗的莫過於時不時被場景元素遮擋的鏡頭

工欲善其事必先利其“氣”

作為RPG常規元素,《亮晶晶:閃閃王國》的人物成長系統設計非常平庸,值得拿出來一說的當屬圍繞“氣”設計的技能系統。在遊戲的世界觀裡,魔法與技能的釋放圍繞著四大元素與人物自身的“氣”而運作,遊戲中釋放相關屬性的技能與魔法均要消耗“氣”值,這點與《火影忍者》的查克拉設定頗為相似。本作幾位角色均有自己專屬的元素,譬如主角Chado就是土屬性,技能樹自然圍繞“土”元素來設計。當然,透過升級,我們依然能夠在後期升滿其他元素的技能樹,專屬元素的設定結合人物的切換,為遊戲前中期的作戰增添了不少戰略上的樂趣。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》



人物成長另一大特色元素就是隊友的“後援”系統。因為採用1V1的作戰模式,為了合理利用下場的隊友,遊戲為其專門設計了一套技能樹——通過隊友的支援技能,玩家能夠獲得諸如體力恢復、數值提升等特效。不過由於敵人也存在同樣的“後援”體系,一旦玩家沒能迅速消耗敵人的有生戰力,很容易陷入敵我雙方反覆回覆的拉鋸戰。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

及時的支援經常救人於水火

遊戲圍繞屬性構建的表現手段不僅僅體現在技能樹,還體現在相應的地圖探索能力上。像是土屬性的Chado能夠憑空召喚出石塊進行投擲,而風屬性的Kayenne則能夠運用風之力移動相應的場景元素。說到地圖探索,這往往是現今RPG遊戲比較欠缺的一個環節,大部分作品在探索謎題的設計上比較簡單粗暴,《亮晶晶:閃閃王國》則不同。多角色多特性切換的解謎設計遠比普通的RPG要來的用心,遊戲過程中不乏利用一個角色的能力開道後,切換另一人再進行解謎的環節,後期需要動用三人能力組合解鎖的謎題甚至有點《三位一體》的味道。


童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

這種解謎的調調,像極了當初PS2時代的遊戲設計

結語:力有未逮,意猶未盡

日系RPG的氣氛結合“傳說+究極風暴”的玩法,《亮晶晶:閃閃王國》將不同的遊戲元素進行混搭,融匯出自己的特色。這款由法國人制作的“美式日系RPG”,不管是細節上的創新還是整體的立意都完爆了當下不少守舊的日廠大作,其完全對得起當初的14萬美元與玩家長達兩年多的等待。

童趣又不失浪漫的美術風格——《亮晶晶:閃閃王國 》

很可惜的是,受限於資金預算,製作組當初眾籌時設下的諸多設想沒能一一實現。像是本地雙人格鬥與多人對戰的模式,在這套戰鬥系統上其實是大有可為的,如今的缺失不能不說是一種遺憾。在享受了十幾個小時酣暢淋漓的戰鬥與探索後,我不禁想象若是稻船敬二的那400萬美元交給這幫法國人,最後能誕生出怎樣讓人驚訝的佳作來。


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