遊戲中的心理學(一):認知失調有前提條件

遊戲中的心思學(一):認知失調

遊戲業歸於服務業,而咱們服務的目標就是玩家。咱們想要做好一款遊戲,除了必要的專業知識,對效勞目標的瞭解程度也十分重要。

在這裡測驗用心思學知識來剖析玩家的心思和行為,今天先說說“認知失調理論”。

認知失調會讓玩家對體驗差的遊戲作出“好玩”的評價

“認知失調理論”是最讓人詫異的理論,費斯廷格的這個理論是這樣的:“當人們陷入一種很荒唐的狀況時,他們就會想出一個理由來使這種狀況變得合理。”這個看似扯淡的理論竟然被很多實驗證明。舉個例子,其中最出名的一個證明實驗是這樣的:

給兩組人一個很無聊的使命,其中一組拿到的報酬是20美元;另一組得到的報酬是1美元,低的驚人。完成後他問這兩組人,“你們喜歡這個使命嗎?”

答案十分出乎意料,拿1美元的那組喜歡這個使命的比率遠高於拿20美元的那組,他們是這樣答覆的:

20美元組:“很無聊,我是為了20美元才做的。”

1美元組“(潛意識活動:我可不是吃力不討好的傢伙,我當然不是為了這1美元。)其實這份作業沒那麼無聊,挺風趣的,我學到了很多。”

更為常見的“認知失調”也經常出現在咱們的作業中,例如:

你不覺得奇怪嗎?你做這份沒有出頭之日的作業,你的智慧比你上司高一倍、作業時間長、薪水不高、沒有人尊重你的貢獻,但你還選擇在這裡作業。太荒唐了!不,慢著,這傍邊必定是有原因的,必定是由於我喜歡這份作業。(以上大部分內容引自耶魯大學心思學導論網絡公開課)

上邊這兩個例子必定讓你初步瞭解了“認知失調理論”,而提這個理論,是由於我覺得它很好地解說了兩款產品為什麼在用戶體驗差的狀況下還火爆了起來。這兩款產品就是卡牌之王《我叫MT》和歐美ARPG大作《永恆戰士3》。

這兩個從玩法到類型完全不搭界的產品之所以被同時拿出來評論,是由於它們有一個共同的特點——產品上線運營之初,各種登錄不成功、網絡銜接失利、頻頻 停機保護。那個時分玩遊戲簡直就是一種摧殘,是一種在摔PAD與不摔PAD之間掙扎的進程。尤其是《永恆戰士3》,每逢你應戰副本失利後,就必定會掉線, 必須關掉APP重新銜接七八次後“幸運”的擠進遊戲後才幹持續玩。

可是從數據來看,這兩個遊戲在這個時期的留存率都高得變態。(當然,遊戲初期的留存數據都會高於今後日常運營時的數據)為什麼?

從上邊那兩個認知失調的例子中,我試著猜想自己的潛意識活動:“我為什麼花時間在這個破遊戲上?這破網絡為了打一次副本要糟蹋我半個小時,為什麼我還要玩它呢?嗯……我想必定是由於它真的很不錯!”

就這樣,我潛意識裡對它做出了好玩的評價,並在3個月的時間裡把簡直一切的業餘時間都用在它的身上,一直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐為止。

公正的說,《永恆戰士3》是一款衝擊感十分強、技術作用十分棒的遊戲,《我叫MT》更是一款製作精良的產品。但假如不是認知失調理論形成的“好玩”錯 覺,假如不是“自我跟隨現象”(見《荒誕行為學》)形成這個“好玩”的形象被玩家本身不斷強化,這兩款遊戲也許達不到現在的高度。

所以各位同行們,假如遊戲剛上線的時分效勞器總是掛,不要失望,合理利用“認知失調理論”,你的遊戲還有救。

認知失調也有前提條件

最後有幾點說明必須要和大家分享,避免有人實驗此招失利來拿我洩憤。

1、你的產品給玩家的第一形象必須過硬。由於假如第一形象很差“聰明而有鑑賞力”的玩家就會想“這個爛遊戲宣揚寫得真假,好在我比較聰明發現的早,果 斷刪去!”就好像追美人的時分她各種回絕你摧殘你,你反而愈加愛上她而不能自拔,而假如發現原來是個醜女,恐怕不管是摧殘還是溫順,你早就溜之大吉了 (MT和永恆戰士顯現歸於美人)。

“這個爛遊戲宣揚寫得真假,好在我比較聰明發現的早,果斷刪去!”

“我為什麼花時間在這個破遊戲上?這破網絡為了打一次副本要糟蹋我半個小時,為什麼我還要玩它呢?嗯……我想必定是由於它太好玩了吧!”

這兩者之間的差異,你懂的!

2、凡事都有個限度,假如真實摧殘的太過了,估量再好的理論也會失靈。而失靈的臨界點在哪呢?在這裡恕我拍個腦袋——我想應該就是經典條件發射(就是 搖鈴流口水那個)起作用的那個臨界點,當玩家看到遊戲圖標那種等待的焦慮與苦楚就不自覺出現時,估量什麼理論都救不了你了。

3、《我叫MT》的經歷。不得不承認邢山虎也是個心思學的大師,他創始的一保護就補償形式(之前別的遊戲也有,但沒有比他力度大的)試圖把網絡問題和取得遊戲獎勵樹立條件反射,成功的弱化了網絡問題與焦慮苦楚感的聯絡。

遊戲中的心理學(一):認知失調有前提條件

歡迎各位前輩批評指正,也歡迎圈內的朋友討論交流,互相學習進步。

via:網絡


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