醉翁之意不在酒,任天堂推VR並不是為了VR

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3月7日,任天堂公佈了一個讓整個行業為之振奮的消息——發佈Nintendo Labo VR Kit套件。

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與去年Labo套件剛出來時截然不同的是,今年少了一分“轟動”,也出現了看好和看衰比較分明的兩派。

對於時隔24年任天堂再觸及VR,而且還是以這樣的形式,陀螺君不禁想扒一扒這背後的真正用意。

24年後任天堂的VR硬件

1995年7月21日,由產品天才橫井軍平擔綱開發的Virtual Boy正式上市,成為了當時最早市場化的消費級VR設備。

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只是,領先半步是先驅,領先一步是先烈。果不其然,在天使地利人和任何條件都不具備的當時,Virtual Boy成為了任天堂失敗得最徹底的產品之一。

而此後任天堂雖然有表示出對VR的濃厚興趣,但在行動上卻遲遲沒有進展。在VR進行得如火如荼的2016年,任天堂並沒有任何動作,而任天堂的高層也多次在各種場合發表對VR的擔憂。

2016年,任天堂公司總裁君島達己在採訪中談及對VR遊戲的態度時曾表示:“當我們能夠找到讓人長時間玩VR遊戲都不會累的辦法時,我們就會開始以某種形式進軍VR市場。”同年,宮本茂也向媒體表示,“讓《超級馬里奧》不斷適配新的平臺是保持其長壽的重要方式,但我們更加想讓家庭成員能夠一起玩遊戲,而VR還不能做到這一點。我們也想讓人們可以儘可能長時間的玩遊戲,目前在VR中做到這一點也很難。”

2017年年初,任天堂的一項VR頭顯的專利被曝光,從該專利來看,其似乎是搭配Switch使用的“VR盒子”。現在看來,此次的Labo VR Kit套件或許就是這款專利產品。

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2017年9月,任天堂美國區主席和COO Reggie Fils-Aime在Variety的娛樂和科技峰會上提到,在VR方面,Fils-Aime表示任天堂目前還沒有理由成為擁抱這一媒介的先行者。“這項技術我們已經觀察了數十年,但直到目前為止還沒出現很多真正好玩的體驗。”

2018年1月,法國任天堂CEO Philippe Lavoué在接受法國出版商採訪時談到了任天堂對於4K和VR技術的態度,他對VR作為主流的遊戲平臺的可行性持懷疑態度,認為消費者不會想要一個不具備通用性的平臺。當月,任天堂正式發佈Labo——一個可以搭配Switch玩的DIY周邊項目。

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通過Labo,任天堂希望可以讓玩家組裝自己的遊戲配件,就像谷歌Cardboard那樣,而且能夠像在VR中一樣獲得一些非常具有沉浸感的體驗,比如控制高達、釣魚等。但是除了這方面的相似度之外,任天堂北美主席Reggie Fils-Aime表示,Labo絕對不是任天堂對於VR的回應。

時間推移到2019年3月,此次發佈的Labo VR Kit算起來應該是時隔24年任天堂正式公佈的VR(硬件)產品,和之前君島達己的計劃一樣,是基於Switch的VR體驗。

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Nintendo Labo VR Kit屬於Labo系列產品,基於Switch,搭配拼裝的創意紙盒來體驗VR遊戲。從官方信息來看,VR Kit套件分為基礎版和完整版,分別售價3980日元(約240元人民幣),完整版售價7980日元(約480元人民幣)。

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基礎版包含VR眼鏡和火箭筒套件;完整版則包含了VR眼鏡以及火箭筒、照相機、大象、小鳥、風這5款遊戲套件。

據任天堂介紹,通過VR Kit,玩家可以用VR眼鏡加上Switch體驗輕度的VR遊戲,這款設備的特點是非“頭戴設備”而是“手持設備”,玩家可以隨時取下。這似乎是出於安全方面的考慮。在官網上,任天堂也明確提到該設備的使用年齡為7歲以上,使用過程中可能會出現暈眩、身體不適等情況,因此在遊戲中設置了VR模式開關,玩家能夠在體驗中隨時切換模式。

VR Kit套件中不僅包含遊戲以及創意紙盒套件,還包含VR鏡片,將於今年4月12日正式發售。從價格和定位來看,其主要面向輕度休閒用戶。

VR,不,Labo系列對於任天堂來說?

相對於將VR Kit歸為任天堂的VR硬件,陀螺君更傾向於將其定位為Labo系列中的一款新產品,而且,陀螺君也不認為

這是一款代表任天堂決心進軍VR的重要產品。

因為Labo系列,其定位在於服務任天堂的Switch。

2017年3月發售的Switch,以其移動、PC兩用的創新性設計,和塞爾達、馬里奧、精靈寶可夢等IP大作的助推下,截止到2018年12月,一年多時間內創下了3227萬臺的銷售佳績,其遊戲軟件也售出1.6億部。

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截止到2018年12月末NS的銷量

而該硬件也成為了任天堂所有遊戲機中,增長最快、潛力最大的產品。而其他的產品,包括3DS、Wii U不論是軟件還是硬件都處於下滑狀態。

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任天堂的優勢在於用軟件推動硬件,玩家為了體驗內容而購買硬件,而真正吸引用戶的依舊是任天堂的老IP,從遊戲銷售情況便可一覽無遺。銷量排名前10的遊戲均為馬里奧、塞爾達、精靈寶可夢、星之卡比等知名IP作品。雖然成績斐然,但任天堂也意識到,擴大硬件的用戶層是目前亟待解決的重要任務。

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witch 遊戲銷量TOP3

任天堂社長古川俊太郎在2019年2月的財報會議中提到,Switch今年的戰略是讓已經購買了遊戲機的玩家持續保持活躍度,同時也需要吸引尚未購買遊戲機的玩家,擴大用戶層。

而在擴大用戶層的策略中,其明確的提到面向三類用戶層的不同做法:

針對已經玩過任天堂遊戲,但沒有購買設備的玩家,其認為主要原因在於Switch的魅力沒有充分傳達到,因此首要任務是將Switch的特點、魅力充分傳達給玩家;

第二類是雖然玩過遊戲,但是沒有買過任天堂遊戲機的玩家,針對這類玩家,需要傳達的是Switch相比任天堂其他的遊戲機,產品線、遊戲都更為豐富,不僅便攜,還能連接電視體驗,其獨特性是前所未有的。

第三類是平時不怎麼玩遊戲的玩家,針對這類玩家,Labo系列是重要的策略之一。

古川還提到,作為“新玩法”推出的Labo系列,希望是一款能夠讓家長購買作為禮物送給孩子的產品。而該產品的定位也與馬里奧、塞爾達這些核心遊戲不同,今後將繼續作為Switch獨有的新玩法持續推進下去。另一方面,除了IP產品之外,其也在思考除了Labo系列之外擴大Switch用戶層的新方法。

簡而言之,任天堂的VRKit不過是為了拉動Switch銷量,擴大該硬件用戶層的一種“營銷手段”。

從任天堂各季度的營收情況來看,由於大作幾乎都集中在下半年,因此上半年屬於淡季,如何填補這段時間內的用戶活躍度,提高用戶增長,也是任天堂需要解決的問題。

陀螺君認為,這也是為何任天堂會在上半年發售Labo的主要原因之一。

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該問題任天堂的投資者在財報會議也曾經提及,古川回覆:“2018年雖然也發佈了很多Switch平臺的遊戲作品,但大作的數量相比2017年有所減少是不爭的事實,作品開發週期較長,導致內容出現一段空白期。在這段時期內,一方面持續銷售之前的作品,另一方面需要更大力度的向用戶展示Switch硬件的魅力……通過各種各樣的手段填補內容空白期。”

以上是從VR Kit的定位來看,而如果將其作為一款“VR硬件”來看,不論是舒適性、分辨率都讓人為其擔憂。

手持方式的確“解決”了頭部負重問題,但對於陀螺君個人而言是絕對難以接受Switch如此大塊頭放在眼前的,頭不累了,手呢?

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另外,Switch的分辨率也讓人擔憂,根據參數,

掌機模式下屏幕分辨率為720P,電視輸出時可達1080P。目前市場上主流的VR硬件產品已經從2K逐漸過渡到了4K,720P在透鏡放大下究竟會是什麼效果,業內人應該也能想象到。

君島達己曾經說過,“公司會為Swtich增加VR,前提是找到讓用戶能夠順利玩數小時的方法”。看來,現在Switch增加了VR,但似乎並不能讓用戶順利玩數小時。

Switch 3000多萬銷量背後的生態

VR Kit的推出,雖然伴隨著諸多擔憂,但從VR的普及層面卻不失為一件好事,畢竟任天堂擁有諸多企業難以匹敵的影響力。

從該消息發佈後的市場反應即可窺見一二,在媒體大幅報道下,進一步提升了VR在用戶端的普及。

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任天堂官方Twitter

一方面,基於Switch的3000多萬核心用戶,任天堂的VR產品獲取用戶更容易,況且其還有終極殺手鐧——內容。

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用戶大多期待任天堂的IP作品,如馬里奧賽車的VR版

從公佈的5個體驗來看,其並沒有使用任天堂的任何IP,一方面硬件無法支撐這些IP偏重核的體驗,另外也體現出任天堂對IP的謹慎態度。拋開IP的吸量作用,就只能靠任天堂自身的影響力以及內容創意取勝了。

根據2018年7月發佈的財報,Labo系列作品累計銷量139萬套。VR Kit的銷量如何還難以斷言,但可以預見的是,基於該形態要成為爆款似乎並不容易。

4月12日上市的VR Kit,你會買嗎?

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