3DM《海賊王:世界探索者》評測4.9分:有趣的靈魂,無趣的肉身

“D之一族的意志也從漫畫界和動漫界燃燒到了遊戲界,奈何意志從來都在,遊戲從來不在,就像一具無趣的肉身,卻佔據著一個有趣的靈魂。”

筆者這次又試玩了萬代的遊戲,沒錯,如標題所言,正是廣大海賊粉翹首以待的《One Piece:World Seeker》。在未發售前,作為一款打著「紀念《海賊王》漫畫連載20週年」這個金色旗號的作品,頗有一種王熙鳳「未見其人,先聞其聲」的特點和勢頭,這很萬代,很JUMP。可是這個旗子很大、很重,稍微握的不好就會被旁觀者和局中人報以嗤笑。不過當然,這個旗子已經立了起來,金光閃閃的,以至於玩慣了萬代單機的玩家也未能忍得住,所以這押金應是交了不少。那麼這款遊戲究竟如何呢?

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劇情:尾田榮一郎親自操刀

此次監獄島的冒險,從路飛5億貝里的懸賞金額與相識「傑爾馬66」這兩點來看,應是發生在與大媽產生衝突,進入蛋糕島前不久的事。

眾所周知,海賊王歷屆漫改作品的劇情方面皆由尾田與《週刊少年JUMP》合力創作完成,所以在這個點上呈現出來的結果是有品質與實力保證的,玩家大可放心。不過談到遊戲中戰鬥、技能等其他方面的話,尋著萬代此前的同類作品看,自《龍珠:超宇宙》後,確實也並沒有拿得出煥然一新的東西。而提到萬代最近的漫改遊戲,該是此前令一眾玩家大發雷霆的《JUMP FORCE》了。不過單從其前幾代的獨立漫改作品來說,萬代的表現不及心滿意足,也算是可圈可點的。回顧《海賊王》IP此前發售的——《海賊王:無盡世界 紅》、《海賊無雙》系列、《海賊王:燃燒之血》等多部作品來評比的話,這些前輩的不老寶刀的確要比油光滿面的後生可敬許多,然而考慮到萬代近幾部作品的表現,該作的趣味性還是提前說的好。當然,此前的「優秀故事獎」已經表明了劇情的強大,所以劇透的問題還是放到後面來說吧。

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探索技能花樣有趣,潛行救人別有風味

是先抑後揚還是先揚後抑,針對該作的體驗來考慮,筆者還是選擇前者好一些,而這必須是要談到技能設計了。不得不說該作在技能的設計上確實很有想法,「見聞色」的偵查、閃避,「武裝色」的格擋、防禦以及兩種狀態的多方式轉換等,不同的狀態提供了不同的技能,按鍵的設計也很好的照顧到了PC平臺的玩家。這個點雖然在PC、移動端等多種平臺的遊戲中有所呈現,但是考慮到漫改作品的一個大問題——「如何與原著的角色技能相同或而求次的相近」來看,原著中路飛的「霸氣」、「見聞色」與「武裝色」等特色技能體系在該作中還是很好的還原了出來,這是值得肯定的,畢竟就角色建模與技能特效方面的技術水平來說,萬代在業內還是很有分量的。其中,尤其具有遊戲性、趣味性的技能非「探索Skill」莫屬。

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既然標明著「World Seeker」,探索的玩法與樂趣自然要充分的體驗出來,而單從探索的表現方式來講,「探索Skill」的設計應該是整部作品中除去CG與建模外,最值得肯定的一點。從整個任務的設計中我們可以很明顯的感受到,萬代試圖將「潛行」+「探索」的玩法作為該作ID「World Seeker」的含義展現出來,這點在遊戲技能與任務的結合中可窺全貌。

1.木桶、寶箱、製作材料等開放世界中常見的探索道具應有盡有,當然本著《海賊王》的漫畫特色,模型的效果展示與原著自然基本一致。所以在這種情懷的設計下,在包含戰鬥Skill內的所有45個技能中,幾乎有22個以上的技能裡多多少少含有探索與潛行元素,如前文提及的見聞色:偵查,以及能力值內的「消除氣息」、「背擊眩暈」等。

2.在整個遊戲17話的全部劇情章節任務中,尋人尋物、潛行救人的主線任務穿插在所有章節中,如:「蒐集絢麗紅寶石」、「找出貞德與她交談」以整個第六話的「草帽一行人回合」等。

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雖然該作在極力的把玩家引入到各種不同內容的探索與潛行上來,但從整個任務的設計與探索物品的形式等多方面來說其結果確實不盡人意,這些我們後面再談。說到這裡必須要提個成語:愛屋及烏。既然「seek」佔據了遊戲如此多的篇幅,那麼在其技能的展示上該是五花八門了。

就探索技能來說,在推展遊戲劇情的前中期裡,大片的山岩與峭壁障礙必須要藉助多樣的探索技能來實現飛躍,而該作在這方面的設計上確實很忠實原著,很有樂趣可言。如「橡膠UFO」、「橡膠火箭」等,這種在原著中用來招呼海軍的新奇招數被貼上探索的標籤注入遊戲,讓玩家在空中過了把癮。除了空中的俯瞰風景外,木桶躲貓貓也是該作中為數不多的樂趣點,不過筆者認為這個設計過於死板,如若可以引入滾動與撞人相結合的玩法的話,想必應是更為有趣的。

該作的優點算是揚了個七七八八,接下來不可避免要對遊戲中的不足之處評頭論足一番。既然優點是從技能開始而做出評價,那麼缺點也會一一對應著從技能開始著手分析。

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動作硬直處理不當,重複任務單調乏味

不可否認「狀態轉換」確實有所想法,處理得當,但這種想法預計帶來的遊戲體驗,在處理不當的「硬直」與「戰鬥鎖定」設定下幾乎灰飛煙滅。由於「武裝色」肢體巨大化的原因,路飛在技能的釋放和打擊上確實有較長時間的硬直狀態,所以這種硬直狀態在對戰海軍、傑爾馬66等NPC的短時間硬直狀態時,導致「武裝色」狀態下的進攻連擊困難,「見聞色」狀態下接「橡膠槍亂打」有時也會由於NPC被前置技能擊退而miss。當然,這種硬直在帶來較差的戰鬥體驗之外,同時讓路飛在受到打擊後難以躲避攻擊,這就造成了:彈炮一發中而百發中的問題。雖然閃避技能「六式-剃」確實存在,不過較大的硬直數值顯而易見的壓住了閃避技能的優先級,而站樁防禦和前期較為稀薄的生命值,也常常因為承受不住接二兩三的炮火洗禮令路飛倒地不起。所以,當這種狀況再添上子虛烏有的「戰鬥鎖定」與NPC的精準警覺後,簡直讓遊戲體驗不能再糟糕一些。

3DM《海賊王:世界探索者》評測4.9分:有趣的靈魂,無趣的肉身

說到關於採集的問題,筆者認為這對焦慮症玩家來說應是件較為困難的事情。

1.由於探索玩法的設定,玩家在採集過程中並無可以依靠的尋路指標。

2.寶箱開鎖初期6秒,且要鼠標指針範圍正對。

雖然探索技能可縮短開箱時間,但過於單調的任務與狹小的地圖只會加劇玩家急於推動遊戲劇情的這一情緒,結果就造成了更為單調的低端的遊戲體驗。地圖較小不用細言,只是說到任務如何的單調就又要多費些口舌了。

前文提到該作全篇共17話內容,此劇情長度與《薄暮傳說》相當,對比《英雄傳說》系列更是隻多不少。然而該作的任務設計太過敷衍,重複而毫無新意的尋人與尋物完美地淹沒了大批鐵粉。只此「草帽一行人會合」的8位尋孤任務已讓部分玩家索然無味,何況還有後續的全圖跑酷——這種禁止傳送而增加遊戲體驗時長的任務設計著實把玩家驚豔了一回。

如果說該作在動作、NPC、任務、探索上已經顯現出不少問題的話,那麼在人物角色的配音上就更加凸顯出了萬代在對待這些問題上的態度:偷懶。在該作CG與遊戲內的劇情對話中,角色配音呈現出了兩種不同的情況:CG擁有完整的字幕配音,而劇情對話中只配有一個名字,一個笑聲或是一個語氣詞。如果說遊戲中角色的配音是人物的靈魂的話,那麼這種靈魂在《One Piece:World Seeker》中就應當是殘缺的。

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總結

貞德對於母親的責任的繼承與愛,得以讓自己堅定不移的去守護心中的信念,也正是這種信念可以讓路飛奮不顧身的去幫助她,打醒迷途中的哥哥。雖然最後的結局不盡人意,但好在是人的信念又一次戰勝了不可撼動的力量。於是貞德開始追求她的世界,路飛也向蛋糕島出發繼續追求著自己的世界。從此種意義上來講,「World Seeker」與其翻譯成「世界探索者」不如翻譯為「世界追求者」吧。

自1997年《海賊王》在《週刊少年JUMP》開始連載後已過去了將近22年,我們見證了它一個又個熱血與感動的時刻,D之一族的意志也從漫畫界和動漫界燃燒到了遊戲界,奈何意志從來都在,遊戲從來不在,就像一具無趣的肉身,卻佔據著一個有趣的靈魂。


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