回顧《生化危機 2》:「少即是多」的極致恐怖藝術

回顧《生化危機 2》:「少即是多」的極致恐怖藝術

IGN 獨家

回顧《生化危機 2》:「少即是多」的極致恐怖藝術

全文約 1600 字,閱讀只需要 4 分鐘。

【IGN 獨家授權資訊 盡在篝火營地】

編者按:就 21 年前的遊戲開發技術來說,想做好一款恐怖生存遊戲實屬不易,畢竟「生存」要素可以通過限制資源來達到效果,但「恐怖」基本只能靠畫面來製造氣氛。那麼當年的《生化危機 2》是如何在「渣畫質」的情況下,依然把恐怖效果發揮到淋漓盡致呢?

《生化危機 2 重製版》於 2019 年 1 月 25 日發佈,登陸 PS4、Xbox One 和 PC 平臺。原版遊戲《生化危機 2》於 1998 年發行,得益於上一作的成功,該作一經面市就博得滿堂彩。這款遊戲之所以廣受好評,主要歸功於其深諳「少即是多」的真諦,創造出獨具一格的恐怖藝術。從某種意義上講,《生化危機 2 重製版》的推出恰逢其時,因為系列前作《生化危機 7》的成功,同樣離不開對二代遊戲優點的借鑑。

回顧《生化危機 2》:「少即是多」的極致恐怖藝術

「少即是多」從遊戲開場就得以體現。《生化危機 2》強制玩家使用固定視角,將信息隱藏在視野之外,迫使玩家在視線範圍受限的情況下,鼓起勇氣探索周圍環境。每次變換視角,玩家都會失去從上一個視角中獲得的優勢。你可以盯 20 分鐘屏,但這毫無意義,因為只要拐個彎兒,你就會陷入未知領域。每一次都彷彿賭博,你可能會踏入一間滿是彈藥的房間,也可能會撞入喪屍的懷抱。舔食者會突然從單向玻璃鏡裡衝出嗎?追殺你的「X 先生」會突然衝破牆壁,將緊張氣氛帶向最高點嗎?這種令人不安的視角設定並非 Capcom 在技術限制下的勉力而為,是為了恐怖氣氛精心設計的產物。

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1998 年與 2019 年畫質對比。

除此之外,遊戲場景的設計方式,也是為了隱藏前方視線。每當你走向門或樓梯,屏幕就會逐漸變暗,以第一人稱視角開門或上樓。這種設定看起來或許微不足道,但當你準備進入一個隱藏在門後的未知領域時,會有一種揮之不去的緊張感。每進入一個新的房間,都會特地出現這種過長特效,目的就是為了強調玩家正在踏入一個未知世界。做好心理準備吧,門後隨時可能會有東西。

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如果進門之後一直遇不到敵人,之前那些也沒跟著你進來,那麼你可能會放下戒備卸下武裝。漸漸地,場景轉換變得司空見慣,成為你稍作喘息的空檔。但是很快,遊戲又會利用你剛剛獲得的安全感,在切換場景時嚇你個措手不及。先是讓你以為自己安全了,接著又在你毫無防備的時候突襲你,玩的就是心跳。

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既然是一款生存恐怖遊戲,那就意味著資源肯定是有限的。如果不能保持理智,在面對恐怖怪物時,你可能會陷入彈盡糧絕的境地。這種恐懼效果非常有代入感:如果彈夾真的空了,你也只能認了,這種無力迴天的感覺會讓人直接破罐破摔,畢竟光腳的不怕穿鞋的。然而,正因為你還剩幾顆子彈,才會覺得還有一絲希望,想要垂死掙扎,而「希望」也是產生恐懼的根源。你知道自己「還能搶救」,但是很渺茫,子彈隨時會用盡,光是想想就覺得可怕。

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雖然在遊戲中,你能觀察周圍場景,也可以配備武器,一切看似都在為你提供輔助,但實際上是為了誘使你產生安全感,隨後再顛覆它。昏暗環境中會給你提供光源,但僅限於視線範圍內的區域,剩下的你自己發揮想象。「那邊的動靜是人還是怪?」除非壯著膽子過去看,否則你永遠都不會知道。後幾作《生化危機》在此基礎上更進一步,用手電筒來限制光照範圍,不過玩家從《生化危機 2》開始就已經習慣這種光源設定了。有時候,影響你判斷的不止是眼前的黑暗。

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《生化危機 2》通常較少有具體的恐怖元素,而是引導玩家盡情腦補。給你一點「甜頭」讓你不至於絕望,不論勝算多低,你都會想繼續下去。正是這種「大道至簡」的覺悟,讓《生化危機 2》這段逃離浣熊市警局的過程變得極盡恐怖,也讓這款遊戲經得住時間的考驗,並在 21 年後得到重製。《生化危機 2》沒讓當時有限的技術影響其恐怖效果的發揮,這款精心設計的遊戲將永不過時。與 98 年版本的《生化危機 2》一樣,如今的重製版恐怖依舊。


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