突然之间,动作游戏开启了文艺复兴

恐怕大部分游戏玩家都想不到,2019年的三月是如此的大作扎堆,让人目不暇接,前有同为EA旗下的《APEX》与《圣歌》,后者被寄予颇多期望,其本身也在试图成为同类型的标杆之作,却在多次曝光后口碑一路走低,虽然在一个月后跌跌撞撞收入1亿美金,却并不能匹配上自己的名气。后者名不见经传,却通过独特的玩法与宣发在短短时间内爆红,成为了黑马救世主。而育碧主打的《全境封锁2》则是不过不失,端出了水准之上的佳肴。

突然之间,动作游戏开启了文艺复兴


但对于动作游戏爱好者而言,3月份的另外两部重磅作品则是完全的满足了他们的胃口。时隔多年后重启的《鬼泣》系列正作《鬼泣5》,再次让人们沉浸在恶魔猎人但丁与小伙伴们的故事里。而FS在连续几部魂系列游戏之后,终于想起曾经虐人无数的《天诛》系列,并为我们带来了全新进化的精神续作《只狼》。最让玩家欣喜的则是,我们能够看见CAPCOM与FORM SOFTWARE在寻找自己游戏之路上的努力与进步。

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对《只狼》来说,当初E3发布时仅仅一张图片加一段话的宣布实在信息太少,也导致了后续各种猜测满天飞的情况。虽然当初的确有脑洞大开的玩家猜到或许与曾经的《天诛》 有关系,在当时却更像一个美好的愿望而已。

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《天诛》是以日本战国时代忍者为题材的隐蔽类游戏系列,首作于1998年在PlayStation平台发行。全系列不包括后续的收集游戏共有9作,皆以独特的游戏模式而闻名,即“鼓励玩家活用各种场景道具甚至是敌人过关,而非正面冲突一路无双”的玩法。《天诛》拥有超前的互动性,空前的自由度。所以说《天诛》玩的就是主角。场景,以及敌兵的互动关系,演出上环境影响行动,游戏上行动造就环境。良性循环。

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而《只狼》区别于著名的魂系列游戏的超高机动性,不得不说是十分还原《天诛》的部分特性。除此之外,FS大刀阔斧的改革也使得《只狼》从arpg游戏摇身一变成为了act游戏,即以动作技术驱动而非升级换装备驱动玩家进行游戏。就结果而言, 《只狼》做的十分成功,独特的打铁声回荡在每一位玩家耳边,不算复杂的机制却也有着不浅的深度,算是回归主流叙事模式的剧情见仁见智,怪物、BOSS的设计则透露出扎实的功底,高手熟悉之后能玩出花来,新手在特意降低的死亡惩罚机制下也能通过不断的练习掌握游戏。

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而《鬼泣5》则是时隔多年的系列重启正作,不同于《天诛》,《鬼泣》这个IP其实一直不算淡出玩家视野,前几年CAPCOM授权忍者组打造的《DMC》真的说起来其实是水准之作,却因为种种原因不被看好与认可。但忍者组的工作并不是白费的,在《鬼泣5》上我们就能看出很多当初《DMC》的影子,毕竟不是所有游戏都能像《怪物猎人:世界》这样一次重启就广受好评,《鬼泣5》在吸收了《DMC》教训的基础上回归了正统的风格,也迎合时代做出了可喜的改变,更加多样的风格连招,更加炫酷的演出效果,包括首次尝试加入的“召唤师”类角色“V”,都显露出设计师对游戏进化的思考。

突然之间,动作游戏开启了文艺复兴


在这个被手游与快餐游戏占据主流的世界,曾经的几大正统ACT类神作都因为种种原因被人遗忘。当然,没必要去指责玩家的喜好,不仅是动作游戏,任何厂商都有必要思考如何在潮流与坚持之间找到自己的道路。


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