发行六年有5000万玩家的良心游戏,在国内却默默无闻?

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发行六年有5000万玩家的良心游戏,在国内却默默无闻?


mikasa丨文

前段时间,有条不怎么起眼的游戏圈新闻飘过:Warframe在全球范围内的注册用户已近5000万。

这个数字虽然比不过那些炙手可热的大逃杀游戏,但对于一款已经发行六年的网游来说,已经是“常青树”级别的表现了。


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如果算上,光是2018年3月到2019年3月的这段时间,Warframe的注册用户就增加了3800万,甚至可以称之为“厚积薄发”。

由于国际服PC版的入口放在Steam,相信大家对Warframe的名字并不陌生,它经常出现在Steam在线榜单的前列,即便在淡季,当个“前十守门员”还是绰绰有余的。


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既然这样,Warframe应该很火爆喽?但之所以说这条新闻不起眼,就是因为Warframe在有国服的情况下,似乎在国内没什么声音。

如同Warframe玩家群体的绰号“仓鼠”——这是一种偏爱阴暗环境,又喜欢自己盖粮仓的动物,国内的Warframe玩家不显山露水,默默耕耘着一方天地,也不怎么向圈外安利。


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“星际仓鼠”,实际来自于游戏炸服时的官方公告“我们的仓鼠死了”

当然,这背后有很多游戏内外的原因。今天BB姬就带大家了解下这款神奇的游戏。

01

不死的科幻梦

从外表看,Warframe就是一款刷刷刷游戏,通过短小的关卡完成特定任务,收集素材,建造装甲武器,搭配技能,然后让刷的效率更上一层楼。

但与同类游戏相比,Warframe在气质上独树一帜,从进入游戏起,玩家就会被浓郁的科幻感包裹,世界观、角色、物品、敌人、场景都透露出高逼格。


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“科幻感”也成为了很多人自发入坑Warframe的重要原因。

现在我们都知道Warframe的生命力有多强了,但鲜为人知的是,游戏的开发商Digital Extremes(下简称DE)曾为了这款游戏操碎了心,而差点杀死Warframe的,也是“科幻”的标签。

DE的诞生可以追溯到1993年,由游戏制作人James Schmalz成立,他做的《太阳风》、《Epic Pinball》等游戏大多都是科幻背景。


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DE早期最有名的功绩是和Epic一起开发了第一人称游戏《虚幻竞技场》,这款游戏不但为虚幻引擎打下了基础,游戏本身也饱受好评。

而《虚幻竞技场》中的绝大多数武器,都是James Schmalz设计的,他对于武器“不停留于射击,增添技巧性”的思路也延续到了20年后的Warframe中。


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2003年,与Epic结束十年密切合作的DE,准备开发属于自己的大作,科幻动作MMO游戏《黑暗地带》。尽管刚刚自立根深,但他们却有一颗比肩弗兰克赫伯特、詹姆斯卡梅隆的野心。

到2005年E3,DE公开了《黑暗地带》的宣传视频,从中我们已经能看到Warframe的影子了,主角的形象就是后来的剑圣甲。


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然而因为发行商的百般阻挠,《黑暗地带》的正式版剔除了科幻元素,主角只保留了“天诺”的名字,流程变得很像生化危机,发售之后没有得到太多好评。

此后的一段时间,DE寄人篱下的几款合作游戏都没有赚到钱。最艰难的时候,他们账上只剩下几百万美金,无法支持下一款大型游戏,250人的团队处在崩盘的边缘。

DE必须转变思路。这时《坦克世界》、《英雄联盟》等游戏进入James Schmalz的视野,为什么我们不试试发售体量较小的游戏,随着收入的增加,再去增大它的规模呢?


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于是,DE成立了新的开发团队,以《黑暗地带》的最初想法为原型,做一款太空忍者题材的免费游戏。

可当DE带着Warframe(那时候还叫Lotus)的DEMO去找发行商时,又四处碰壁,几乎没有主流发行商认可,一款以PVE为主的游戏使用免费游戏、内购收费的套路,何况还是科幻题材。


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被逼无奈,DE自己发行了Warframe,与此同时新的市场机会悄然到来,以Steam为代表的第三方发行平台崛起,给了游戏开发商新的选择。于是在2013年3月,Warframe登陆了Steam。

独特绮丽的世界观、不输3A游戏的画面表现力、爽快流畅的战斗体验...很快让Warframe吸引了大批拥趸,游戏的在线人数进入了Steam榜单前列。


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Warframe在Steam上获得大量用户后,索尼找到了DE,希望Warframe登陆即将发售的PS4主机,DE欣然同意,作为回报还在PS4平台独占了三个月。

从一款不被看好的试水作品,到跻身PS4首发游戏阵容,Warframe完成了乌鸦变凤凰的第一阶段。DE在十年间,不断被外界否定,却始终心怀的科幻梦,终于在Warframe身上开花结果。

02

帅就完事了

DE的科幻观确实与众不同。比如Warframe中的战甲说不上传统意义的“好看”,正常人的第一反应可能是“诡异”。


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但随着游戏的深入,总有一瞬间会彻底打破你的审美偏见,让人发出由衷的感叹:

真TM装逼,真TM帅!

制作组仿佛有意在扭曲游戏的艺术风格,为Warframe创造了一个独有的科幻世界,游走在其中的玩家也因此有了更强的代入感,并非在其他科幻作品中常常会感到的既视感。


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而游戏中的大量玩法也建立在这种独特性之上。

Warframe中没有职业分类,技能体现在战甲(warframe)系统上,玩家可以随时在基地切换仓库里拥有的战甲。


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不同的战甲拥有各自的特点,有的皮糙肉厚擅长控制,有的轻盈飘逸适合潜行。

武器系统堪称百宝库,每次出战玩家都可以携带一把主武器,一把副武器和近战武器,就算不依赖需要耗蓝的战甲技能,战斗方式也是随心所欲。


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武器和战甲会获得经验升级,当养的武器、战甲越来越多,玩家需要进行段位考试,以此解锁更多资源位置、地图、玩法。


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另外,MOD卡片则为游戏增加了另一个维度的思考。

插上MOD能更好地发挥战甲和武器的特性,认真组合搭配还能开创出独特的打法。


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战甲、武器、MOD组成了Warframe最基础的玩法构筑,在玩家社区,被最多讨论的也是哪个战甲配哪些武器和MOD比较厉害之类的话题。

最重要的是,上述的几乎所有东西都能肝出来。

通过刷怪掉落,或是收集齐图纸、素材,在飞船的制造板块轻轻一点就能坐等入手了。


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当然,高级、稀有的物品也意味着更难的收集过程、更漫长的制作周期,所以Warframe从本质上来说更像是RPG收集游戏,导致核心玩家的游戏时长

动辄上千小时。


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warframe的任务地图坐落在各个星系、星球上

但就算回归TPS动作游戏,Warframe给人带来的爽快也足够直观,手残玩家都能享受到跑酷般的行动自由度,高高跃起开镜的子弹时间,简单易上手的连招系统。


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如果说Warframe本身的设定让它有了火起来的资本,那么DE后续高强度、有诚意的更新,则赋予了它长久的生命力。

DE可能是最乐意和玩家社区交流的游戏运营商之一,他们每天都在油管频道发布视频,汇报更新进度,甚至是游戏里的BUG,只要玩家喜欢,都能做成正式功能。


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最有代表性的莫属2017年年末更新的“夜灵平原”大版本,这是Warframe首次引入开放世界,虽然单个服务器能容纳的人数有限,但在大场景中狩猎的快感,远超原本独立封闭的小房间系统。

于是,Warframe在2018年迎来了第二波玩家数量井喷。


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如何优化刷刷刷的节奏,让玩家获得成就感的同时,对游戏的未来保持期待,是全世界网游运营商都头疼的问题。

DE在其中也踩过坑,被骂过,但可贵的是,他们从来没有忘记玩家留在Warframe的原因。本质上,无论是空战海战、玩法种类,还是开放世界等社交元素的加入,都是为了让玩家更好地耍帅:


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你不是在地面上刷怪无聊了,那我就让你上天入地,你觉得刷出了新战甲,搭了新配色没看人?那我就让你能在城镇里站街...


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连钓鱼也要够帅

在现在的市场环境下,花六年运营好一款游戏,可能比花六年做一款好游戏更加难。

03

截然不同的国服

这么一款口碑上佳的良心游戏,自然招来了国内游戏公司的关注。2015年3月,搜狐畅游正式代理了Warframe的国服PC版。


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但国服的出现,并没有让Warframe在国内站稳脚跟,反而把国内玩家推向了更小众的境地。

Warframe翻译过来的国服名字叫“星际战甲”,如果你在社交网络上和人讨论时,错把这两个名字混用,很可能会招致一句调侃“我说的是Warframe,和星际战甲有什么关系?”

他们看似是同一款游戏,但无论是游戏环境,玩家群体,还是玩法逻辑,俨然是两个世界。


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国服上线伊始,畅游就宣布不会加入交易系统,这也多年以来国服最大的争议点。

Warframe有一项通货资源“白金”,相当于别的游戏中的氪金货币,国际服是允许玩家之间通过白金互相买卖战甲、武器、MOD等装备的,但国服仅保留了白金购买商城道具,不允许玩家之间流通。


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这么做的目的其实很明显,一方面防止工作室的介入破坏市场运转,另一方面,运营商也能牢牢把氪金收益抓在手里。

但开放的经济体统一直是Warframe国际服长期运营的保障。

在国际服,新人可以通过较低的白金价格,买到一些已经不是版本主流,但开局很实用的装备,来快速上手;老手也可以通过快速farm基础素材,在市场上售卖积攒白金,来换取自己需要的资源,要是人品好出了极品,一夜暴富不是梦。

国际服还有专门的交易网站,轻松就能搜到各类商品。总之,这是一个各取所需的环境。


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但国服玩家只能规规矩矩按照游戏的节奏走,或者是用过高的价格,购买官方商城提供的素材和装备。

这里的“过高”不是指畅游定的价格太高,而是横向对比国际服显得有些不值。比如如果玩家抽到75off的打折券,可以在国际服花300出头的人民币买到4300白金。

在市场流通成熟的国际服,4300白金悠着点花,甚至能用一辈子,但同样的300+人民币,只能在国服购买一套新出的战甲、武器套装。


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其次是更新频率。一边是DE勤快的迭代风格,一边是畅游放养的运营模式,再加上国内审核的时间差,国服和国际服之间的版本一直存在小半年的差距。

平时的小更新也就罢了,一到重要的大版本,往往会出现,国际服已经玩毕业了,国服才刚刚上线的尴尬局面。


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但其实,国服也有自己的一点优势。因为没有交易体系,无法“速成”,新手在国服的farm节奏比较扎实,一些老手也愿意无偿带新人。

国服的连接较为稳定,Steam版的国际服虽说可以直连,但一旦卡顿实在令人抓狂,开加速器比不开还要慢的情况时有发生。

所以,与其说Warframe国服衰弱是运营问题,不如说从心态上就很难迈过这个坎:当有一个更合算的对比放在眼前时,又有多少人甘愿当傻白甜呢?

门槛低的国服遭人嫌弃,被人吹爆的国际服门槛高,造成了Warframe在国内不温不火的现状。


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另外,Warframe之所以在国外保持很高的讨论度,还得益于DE亲民的社区运营态度。

Warframe的第一批种子用户就来自Youtube,Twitch也是DE重要的宣传战场;他们每年会搞Tennocon的活动,召集Warframe的死忠玩家到线下聚会;DE非常重视扶持视频作者,每年都有激励计划,而玩家在创意工坊发布作品,也能从中收获分成。


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于是,Warframe在国外形成了独特的用户文化圈,但可惜的是,DE的宣传触角和Warframe的社区文化都无法传达到国内玩家身边。

当一款刷刷刷游戏,失去了情感的维系,玩腻的那天肯定会提前到来。


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不过国内玩家也在努力用自己的方式维持生态,毕竟就游戏本身而言,Warframe依然很值得一玩。


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在国际服装外国人,是每位跨区Warframe玩家的必修课

参考资料:The Story of Digital Extremes (Warframe Doc Part 1) Noclip

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