两年过去了,吃鸡市场现在是个什么情况?

两年前的2017年3月23日,一款名不见经传,从IP到制作人到发行公司都默默无闻的游戏默默的的开启了在steam上的early access(早期测试)。在最初,这款游戏被认为是另一款游戏《H1Z1》的替代品,彼时《H1Z1》上的“King of the Kill”之风正席卷全球,成千上万人被这种新鲜的游戏类型所吸引,甚至在国外引申出了不少社区类型的赛事。


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但对《PUBG》来说,它绝对不会满足于《H1Z1》替代者这一地位。这也是其制作人布兰登·格林的野心。作为几乎是一手缔造了“大逃杀”类型的游戏制作人,布兰登·格林的经历可谓是传奇的。作为从摄影师、平面设计师半路出家的游戏制作人,布兰登在一手打造了爆红的《武装突袭2/3》“大逃杀”MOD、《H1Z1:King of the kill》之后,接受了蓝洞的邀请,打造出了他心目中完全基于“大逃杀”类型的游戏:《PUBG》。


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《PUBG》取得的成绩是十分惊人的,这里不过多叙述。以个人体感来说,17年6月左右《PUBG》已经在世界范围内大受欢迎,但在国内来说,真正兴起则是要从7、8月份算起。并在11月份左右迅速达到顶峰。甚至传出了两大巨头:腾讯与网易争夺《PUBG》在国内独家代理权的传言。不过这个传言很快遭到不可抗力的打击。


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但恐怕无论是蓝洞还是布兰登,都想不到自己最强劲的对手之一会来的如此之快。9月末,主打PVE的合作射击生存游戏《Fortnite》(中文名《堡垒之夜》)发布了游戏的Battle Royal版本。


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恐怕没人能想到《堡垒之夜》的异军突起,在国际范围内,《堡垒之夜》及其相关周边甚至可以说成为了一种文化。不仅仅是在融入了自身特色的建筑玩法,使得整个游戏进化成了另一种形态。《堡垒之夜》依靠着先天优势能够融入欧美地区的生活与文化,它把“吃鸡”变得简单易达,又加上了音乐、影视作品的各种元素,最终形成一个网络效应的入口,一种互联网时代新兴的社交方式。 而当各种明星也因此而被吸引后,《堡垒之夜》的崛起就变得无可撼动了。


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在之后的一段时间里,吃鸡市场基本上由《堡垒之夜》与《PUBG》二分天下。这期间不乏挑战者,例如腾讯主打海外市场的《无限法则》,甚至包括《GTA V》和《CS:GO》都尝试过推出额外的“吃鸡”类玩法,但从结果上来看,这些作品都无法撼动《堡垒之夜》与《PUBG》的地位。


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这期间引起过较大话题性的还有老牌射击游戏厂商动视推出的《使命召唤:黑色行动4》黑色战域模式,这也被视为老牌厂商开始涉足吃鸡类游戏市场的信号。从理论上来说,这一模式有着不错的完成性,游戏体验也有保障。只是对于COD铁粉来说传统模式才是他们购买这款游戏的理由,而比较高昂的售价也阻挡了单纯为此模式而来的玩家。


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随着动视推出COD15的吃鸡模式,人们自然而然的将目光放在了它的老对手EA的身上。虽然一直有传言EA旗下招牌《战地》系列也有意推出吃鸡模式,但始终处于雷声大雨点小的情况。然而,谁也想不到EA会打一个突然袭击,2019年2月4日,一款名为《APEX LEGEND》的游戏悄悄出现在各大直播平台中,仅仅8小时后,Respawn Entertainment就宣布玩家数突破100万,24小时后,玩家数达到250万;72小时内,玩家数达到1000万,同时在线玩家数突破了100万。


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如果说《堡垒之夜》的成功在于独特的标新立异,开拓创新的话,《APEX》的成功,就完全建立在重生工作室那积累浓厚的经验了。如果你是一个老牌传统FPS游戏爱好者,你就能在《APEX》中发现传统欧美FPS厂商这么多年以来的成功经验。是的,扒开《APEX》的科幻外衣后,无论是手感、节奏还是细节,无一不透露出传统FPS游戏的味道。这也是当初很多人不看好蓝洞的原因:一时的灵感爆发,很快就会被欧美厂商用深厚的积累追上。


两年过去了,吃鸡市场现在是个什么情况?


时间来到19年,吃鸡市场情况已经稳定:堡垒之夜仍然占据全球主流,APEX在异军突起后略显疲态,绝地求生则是在亚洲地区如鱼得水。是否还会有新形态的吃鸡游戏出现?它又能对市场环境造成怎样的影响?我们拭目以待。


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