SKY攜手鈦度科技斬獲風掣獎雙獎 鈦度總裁楊沛出席IP融合高峰論壇

10月18日,以“IP·原力崛起”為主題的2018中國IP融合發展高峰論壇暨風掣獎頒獎盛典在上海萬豪虹橋大酒店圓滿落幕,SKY(李曉峰)攜鈦度科技斬獲兩個獎項,鈦度科技總裁楊沛出席電競IP融合圓桌會議。

頒獎盛典

SKY攜手鈦度科技斬獲風掣獎雙獎 鈦度總裁楊沛出席IP融合高峰論壇

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2018風掣獎 年度最具影響力體育新銳人物 李曉峰

李曉峰以中國電競第一人的身份,走進多家高校積極宣傳電競知識與正能量,積極發展電競教育,不斷推動中國電競行業的發展,成功斬獲2018年度最具影響力體育新銳人物。

由SKY創立的鈦度科技,以最瞭解電競玩家的角度,為用戶貼身打造最舒適的電競設備,從不同維度出發,保障各電競項目玩家的最佳體驗。正是這樣的初衷獲得了風掣獎評審團的青睞,斬獲2018年度最具商業價值體育品牌。

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2018風掣獎 年度最具商業價值體育品牌 鈦度科技

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風掣獎介紹:

風掣獎是現階段中國市場聚焦體育IP創新與商業發展的專業獎項。通過對當前市場上體育IP的挖掘、遴選,發現踐行商業創新並蘊藏商業潛能的體育IP並予以表彰,實現體育IP的價值挖掘與賦能,推動體育IP的品牌化與商業化進程,搭建體育上下游產業鏈對接橋樑,促進中國體育產業的生態化發展。

風掣獎評審團從市場表現、專業能力、商業延展(衍生)、價值變現、落地表現這五大維度對參賽作品進行選拔,向初審入圍的IP項目發出終審路演邀請,評選出金、銀、銅及優秀獎。優秀IP項目將獲得諮詢、投融資、孵化、商業交易、產業對接、政府與地產對接等後續服務支持。

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電競IP圓桌會議

“IP·原力崛起”為主題的2018中國IP融合發展高峰論壇從體育視角出發,融合文旅、娛樂、電競、健身等多個領域,匯聚資本、地產、媒體、體育各方,共同探討了體育IP與不同產業的融合路徑與商業化道路。鈦度總裁楊沛出席了“電競IP的商業化道路”圓桌會議,參加圓桌會議的包括主持嘉賓上海大學管理學院副教授劉寅斌,互動嘉賓鈦度科技總裁楊沛、OMG俱樂部總經理陸文俊、熊貓直播副總裁莊明浩、IMBA傳媒聯合創始人周凌翔。

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  • TOPIC 1
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電競行業這幾年的發展十分迅速,頭部賽事英雄聯盟S7總決賽觀看人次達到了9750萬,而在今年MSI季中邀請賽中國戰隊RNG獲得冠軍,出現了高校男生宿舍沸騰的景象,這是始料未及的。這股年輕的力量不斷地帶領著中國電競的發展,我也想請各位談談火熱的電競發展中,你們對於電競IP商業化的理解。

1.領悟豐富,細分角度不同

2.品味和戰略角度,IP是命脈

3.細分人群,營銷渠道不同

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鈦度科技是針對電子競技細分人群的品牌,對於IP的依賴度很高,從遊戲IP來講,這個行業的增長邏輯非常有趣,電競每幾年都會有頭部資源的更換,2013年到2015年機械鍵盤漲了1000%,原因是在於《英雄聯盟》這款遊戲對於使用者的走位、躲技能都有要求,鍵盤的裝配程度變成了第一位,對於我們做產品而言,審時度勢,產品戰略非常重要。去年下半年《絕地求生》開始在中國流行,電競耳機漲了300%,這款遊戲是射擊遊戲,聽聲辨位要求很多,裝備行業都是隨著電競頭部IP去走,每一次頭部遊戲更換都會帶來新的變化。

IP角度:賽事 俱樂部 明星選手

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從電競角度來說,最核心的閉環無非就是賽事、俱樂部、明星選手,通過平臺的賽事曝光來吸引用戶來看,達到一定量級廣告主就希望進行投放。由於我們OMG俱樂部絕地求生分部獲得了中國第一個FPS冠軍,我們的某些選手的直播個人簽約費也達到了百萬級別。我們所熟知的NBA比賽,我們關注的往往不是球隊本身,而是你所喜歡的明星效力於哪。電競也是類似,對於遊戲本身而言,賽事規模量級才是最重要的。

1.站在IP背後

2.努力傳播IP

3.夯實IP尋找商業的可能

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熊貓直播的角色和定位就像傳統行業的電視臺,是負責傳播IP的人,傳播的過程當中我們也在夯實媒體本身,在過程當中大家一起在尋找商業的可能,核心在於電競行業IP商業化,其實大部分的錢被遊戲的開發商拿走了,電競能夠產生IP,能夠產生商業價值無非就是賽事、選手、主播包括一些代言的節目等等,所有這些需要媒體需要電視臺去做傳播。

1.與傳統體育相似的新興行業

2.賽事定位:準時、專業、不賣肉

3.品牌文化,用戶屬性相近

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我們做賽事其實跟傳統體育賽事是一樣的,賽事IP要想脫穎而出,讓大家記住和關注,最關鍵是要活的夠久,這也許我對於IP一個非常淺顯的認識。任何一個IP從個人到團隊,成功有很多的偶然性,現在中國是在成功之後去總結為什麼取得了一點小小的成績?當我們在摸爬滾打的時候不知道這條路是不是對的,很多時候走出來就走出來了。當研究IP為什麼沒有發展起來?很多時候是不夠有趣,不夠專業,其實IP沒有辦法滿足所有人的需要,但是要想好你的用戶需要什麼,然後往這個地方去做就可以了。

  • Topic 2

數據表明在我們電競賽事的參與中,女性的活躍度是高於男性的。我們也提及了很多關於IP的融合,我們更多的想討論該如何突破瓶頸,實現跨界合作。其實,傳統廠商合作的慾望是很強烈的,他們如何能找到我們,我們又做了哪些努力?

楊沛:世界冠軍的轉型發展

作為品牌方,我們更多的會跟不同的電競IP合作,首先就是SKY李曉峰,電競明星創業來做裝備品牌,就像體育產業的李寧就是跨界去做了體育裝備品牌,我們的創始團隊也是世界冠軍做跨界,然後和電競俱樂部和賽事進行不同程度的跨界合作。

陸文俊:電競項目的用戶凝聚力更強

其實跨界合作在電競層面非常多,從早期俱樂部合作的贊助商,比如說一些電腦品牌聯想等等比較傳統化的跟電腦直接相關的,包括這幾年我自己合作過的快消品,比如像哈啤、紅牛、等,目前跟RNG合作的是東鵬特飲,我們的兩個贊助商一個是植髮,另一個是面膜。數據調查顯示,OMG主場是成都,成都座位是600個,平均每場比賽的上座率達到80%,在這80%上座率裡面超過55%的用戶是女性用戶。其實你炒作IP包括娛樂明星,女性用戶特別多,女性帶動IP推動是最核心的一個原因。

莊明浩:志同道合協力發展

電競在過去三四年的發展超過了這個行業之前十幾年的發展,這個行業依然非常新,依然有非常多的困難和阻力,依然要去學習,無論是商業、規則、傳播、組織等等事情,電競行業至少在現在這個時間點從業者的利益相對比較一致,從政策層來說支持的點會更多一些。從投資角度來說電競行業的從業者素質已經慢慢在追上我們理想中的創業者的狀態,未來,無論是IP的價值或者廣告的價值會越來越高。

周凌翔:年輕一代的影響力

之前說跨界是一直把電子競技當做遊戲行業的項目在說,現在我覺得跨界的說法是一個正常的現象,跨界讓更多人瞭解電競,進而讓他們發現電子競技是有巨大的價值。傳統廠商他們面對的人群往往年齡層偏大,而他們所採取的是年輕人指導教育老輩人的戰術,讓他們發現電競的價值。我們認為年輕孩子的成長,會影響整個世界。

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