《火焰紋章》今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石

在上文“ ”中說到,火紋之父加賀昭三在《多拉基亞776》發售前的一週遞交辭呈,離開了IS社。

而此前一直在籌劃中意要登陸64 DD的作品企劃“黑暗巫女”也不得不因為主機的失敗而暫時擱置。失去了當時被奉為教主的加賀昭三,《火焰之紋章》是否還會延續成為了火紋粉絲們最關心的問題。

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加賀火紋謝幕作《多拉基亞776》

不過,加賀昭三的離職並沒有帶走IS社多少大將,其中成廣通就選擇了留在IS社,並作為社內“元老”在這時站了出來穩定軍心。

最早曾經說過,IS社納入任天堂旗下少不了糸井重裡的推波助瀾,此次火紋危急存亡之時,成廣通也通過關係求見了山內溥老爺子。

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成廣通

成廣通在山內溥面前來了一個隆中對,對任天堂遊戲陣容和發行策略進行了一番分析,重點闡述了《火焰之紋章》對於任天堂市場薄弱一環的重要意義。

擅於慧眼識人的山內溥不免被這個名不見經傳的第二方開發主管所打動,不僅同意了IS社繼續《火焰之紋章》的製作,還親自掛名監督,為火紋作勢。

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山內溥掛名遊戲是十分罕見的

進入21世紀後,隨著NGC、PS2等次世代主機的相繼推出,不少廠家的看家大作都以更豐富的內容、更優秀的畫質通過3D的形態展現在了玩家面前。

不過恰好因為社內動盪,成廣通和IS社對於3D化火紋明顯沒有做好準備,為了求穩,成廣通憑藉著早前“黑暗巫女”企劃案以掌機GBA作為平臺,開發出了《火焰之紋章 封印之劍》。

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《封印之劍》

2002年,經過最終調整的《火焰之紋章 封印之劍》發售。要說本作與前作最直觀的差別,莫過於掌機平臺上精心處理過的獨特畫風,還有主人公鬼畜王羅伊不同與以往火紋主角的一頭紅髮吧。

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本作沒有繼承前作的世界觀,引用了八神將的設定,講述了在千年前人龍戰役之後,發生在艾雷布大陸的故事。

大陸東方的貝倫王國突然發動戰爭,戰火席捲整個大陸,由眾多小國組成的聯盟國家——利西亞同盟正陷入危機。這時,諸侯之一費雷侯的公子羅伊,代替重病的父親,投入到反抗貝倫入侵的戰爭中。

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本作由曾經參與過《多拉基亞776》開發的新人堀川將之擔任劇情設計,模糊了以往火紋傳統的善惡觀念,沿襲了以往火紋王子復國的經典套路,但最後的結局不免令人驚訝。

雖然還是描繪大陸戰爭,但沒有了加賀式悲劇的加持,新時代火紋不再顯得厚重與深度,比起以往更適應掌機平臺。

這並不是說火紋從此以後在劇情上便一落千丈,這更像是作者轉換了一種寫作手法,將原本雍容華貴,充滿華麗辭藻的詩詞歌賦轉變成了通俗易懂同時直擊人心的白話散文。

從《封印之劍》開始的後續火紋作品依然帶給了我們一個劍與魔法的世界,一段愛與勇氣的傳說。

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在系統上,本作可以說是集系列之大成又為了照顧新手而做出了適當改良。保留了系列特色的:角色死亡不能復生,武器相剋和轉職系統;由“人員攜帶系統”演變而來的“救出系統”以及“結婚系統”演變而來的“好感度支援系統”則提高了角色的作戰能力,並在其中加入人物對話使角色塑造更加成功。

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雖然本作取消了角色特技轉而新增職業技能,取消角色疲勞度,以及引入難度選擇並加入詳細到令人髮指的新手教程無疑是明晃晃地向萌新們拋出橄欖枝。但在地圖機關、武器耐久、角色屬性養成上,本作還是保持了火紋一貫的難度。

不知道多少人日日夜夜沉迷凹點不能自拔,同時還倉鼠症般心疼著自己的高級武器,一把鐵劍打天下,直到結局才忽然想起運輸隊裡放著的高武,拿出來拍拍上面的土。

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《封印之劍》在發售時Fami通與任天堂存在著法律糾紛,但這並沒有影響到本作的評分,36/40的評分成為了火紋歷史上第二款步入白金殿堂的遊戲。

玩家們“無加賀無火紋”的顧慮也被打消,35萬份的銷量成績很快便讓任天堂及IS社進入了續作籌備,火紋正式進入了一年一作的開發步調。

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《烈火之劍》

2003年,《火焰之紋章 烈火之劍》作為《封印之劍》的前傳登陸了GBA,若說《封印之劍》是後加賀時代的一次新的探索,《烈火之劍》則讓其變得成熟並推廣到更廣闊的群體,一併的帶來的還有火紋粉絲們最喜歡的初戀琳迪斯。

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作為前傳,本作講述了25年前,羅伊的父親艾利烏德與薩卡草原的少女劍士琳、以及奧斯迪亞侯弟赫克託耳等人經歷的冒險,最終阻止BOSS召喚魔龍的故事。

本作首次使用了三主角分段敘事,三個不同角色的三大篇章通過不同視角為我們帶來了對劇情不一樣的解讀,互相補充故事的完整性,而前作詳細的新手教程在本作中則融入進了琳的篇章中,不顯拖沓。

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比起前作,《烈火之劍》的人物刻畫要更加成功。草原少女琳並非正統皇室出身卻更能理解民間疾苦,儘管不免彷徨焦慮,卻也成長為戰時剛強,戰後體貼的女性領袖;可靠老大哥赫克托爾開朗幽默,考慮周全,常常慰藉艾利烏德也給了火紋粉絲耳目一新的感覺;而皇室出身的艾利烏德彬彬有禮卻必須剋制情緒,這樣性格互相迥異的三人組之間的羈絆讓玩家們深陷其中。

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而《烈火之劍》的進化遠不止於此,玩家通過自定義角色姓名、血型、生日等基礎信息,首次以軍師的角色參與到遊戲故事中,通過軍師的星數為人物增加能力以及屬性,這也為日後作品的自捏角色提供了雛形。

本作不僅引入了天氣系統,還增強了人物的支援對話以此補充劇情,這讓許多配角的形象也非常鮮明,其中不少支援對話的精彩程度甚至超過了主線對話。

劇情驅動下,隱藏關與一些新人物的加入也成為玩家津津樂道的一個點,不同的行為導致的後果讓玩家在抉擇上擺動不定,而這也正是成廣通時代火紋的一大魅力所在。

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從難度上看《烈火之劍》堪稱三部曲之最,Hard難度下,地形、武器、參戰角色與戰術安排無一不在懸崖上走鋼絲,而欲達支援100%與全人物結局更是那個時代每位玩家追尋的“白金獎盃”。

也正是那時,成廣通時代的火紋開始全面被新玩家所接受,30萬的銷量讓任天堂正式決定將《火焰之紋章》帶到海外市場,最終全球銷量97W傲視群雄。

IGN對本作打出了9.5分,GameSpot則打出8.9的高分,GBA火紋三部曲成為了全球粉絲認知度最高的三作。

《聖魔之光石》

2004年GBA三部曲的終章《火焰之紋章 聖魔之光石》趕在NDS出來前的最後時刻發售了。

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本作講述的世界觀與前兩作有所不同,故事發生在另外的一片擁有800年和平時期的“瑪基維爾大陸”。

遊戲的主人公是俠義的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂。當古拉德王國對自己的盟國魯內斯突然發動猛攻並佔領之後,伊弗列姆和艾瑞珂作為為數不多的倖存者,肩負起了調查古拉德背叛的源頭與平息大陸動亂的重任。

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玩家將從兄妹二人的視角體驗遊戲,中間還會有分支情節供選擇,從而體驗不同角度下的不盡相同情節發展。王子復國套路雖然老套,但本作對於悲劇王子利昂的描繪相當生動,人物性格的轉變,亦正亦邪、無奈無畏的茅盾,感情收攏與迸發的拿捏,可以說改角色的刻畫有點反客為主的意味。

“自由度”是本作的核心觀念之一。自由選擇的地圖路線和怪物塔的存在,讓玩家不再練級全靠競技場,但隨性殺敵升級也使得本作的難度有了輕微的降低。

《火焰紋章》今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石

轉職路線的選擇使得玩家感到新穎,重騎士有了介於聖騎士與將軍的防禦與行動力,魔騎比之賢者提高了行動力但降低了傷害,這種分支讓玩家在培養角色構建團隊的時候有了多樣化的選擇。

《火焰紋章》今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石

與《烈火之劍》精巧而龐大、循序漸進的難度不同,《聖魔之光石》在地圖格局及主線劇情的內容量上不免透露出趕工縮水的痕跡。敵人難度與我方角色強度的不匹配,在難度與平衡性上讓火紋老粉絲頗為不滿。

《火焰紋章》今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石

最後本作雖然是在粉絲群體中褒貶不一的終章,但依然以89W銷量的成績為GBA三部曲做了個好收尾,Fami通和IGN也都紛紛給出高分評價。

至此《火焰之紋章》GBA三部曲以系列最為耀眼的成績宣告新生,兩劍一石在GBA的平臺加持下帶領了無數萌新入坑。

《火焰紋章》今讀:GBA三部曲,父子劍與兄妹石

但撇開平臺、宣傳等外部因素後,不難看出成廣通時代的火紋不再執拗於個人情感、才華的宣洩,而是憑藉自身完整的系統、嚴絲合縫的戰旗機制及王道而鮮明的角色形象吸引著實實在在的玩家。

當然故事遠未結束,在經過GBA時代的摸索與成功後,《火焰之紋章》即將以全新姿態回到其原本的主機戰場。


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