棋牌遊戲到底是一門怎樣的生意?

有人說中國手遊玩家裡,一半在玩王者榮耀和吃雞,另一半在玩棋牌遊戲。筆者對此深感贊同。王者榮耀和吃雞固然抓住了青少年的空閒時間和錢袋,但從事手機棋牌遊戲運營的公司,也絕不落後。全國各地四處開花,低調做事悶聲發財。

其實不論在中國還是其他任何一個國家,線上棋牌遊戲都是手遊市場的重要組成部分。從PC時代到移動互聯網時代,棋牌遊戲從未缺席。這是一門好生意,一門只要有人,就永不過時的好生意。時代風雲變幻,可打牌的人永遠存在。今天我們就從國內棋牌的發展,來分析一下,棋牌遊戲為什麼是門好生意?

其一:說到國內棋牌類遊戲,不得不提聯眾。

在某種意義上來說,聯眾世界見證中國棋牌遊戲的發展。1998年,鮑嶽橋、簡晶、王建華靠著江明科技50萬的借款,掀開了中國棋牌遊戲的序幕。這三位創始人,鮑嶽橋喜歡圍棋,簡晶喜歡遊戲,而王建華則有開發經驗。當然,他們三個還有一個共同的愛好:打牌。

在成立之前,鮑嶽橋是一個程序員,當年寫出了漢字系統UCDOS。

大陸97%的計算機用的都是DOS系統,只要你打開電腦,打開輸入法,上面會出現六個字:研製人鮑嶽橋。

聯眾剛成立的時候,辦公地點是在北京西郊外馬連窪,鮑嶽橋、簡晶、王建華三個人擠在兩個小辦公室。當時只有王建華編程經驗多一點,鮑嶽橋和簡晶對於windows編程知識基本等於零。可憑藉著一腔的創業熱情和強大的學習能力,遊戲大廳的開發進度非常快。王建華負責服務器端編程,鮑嶽橋負責“遊戲大廳”的開發,簡晶負責具體遊戲的設計。

他們當時沒想到,聯眾將在很短的時間內成為國內首屈一指的棋牌類平臺。

聯眾註冊用戶巔峰期達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線萬人,曾經的圍棋國手聶衛平都是聯眾的座上賓。

棋牌遊戲到底是一門怎樣的生意?

強大的技術支持和用戶對棋牌類遊戲的熱情,使得聯眾曾經佔據國內棋牌類的半壁江山。在2000年,當馬化騰還在糾結要不要60萬把騰訊賣了的時候,聯眾已經通過棋牌遊戲從電信手中分到了幾十萬的收入分成。

聯眾的成功,不完全侷限於盈利模式和經營理念,在於網絡遊戲市場本身是一個含金量很高的領域,遊戲的便利性和社會價值所帶來的優勢。

在這樣的情況下,任何不過分的收費方式,網民們都能夠接受。

而聯眾正好選擇了這一領域,找到了“金子”。

這一時期的棋牌行業有著非常典型的特徵:創始人都是棋牌愛好者;都覺得棋牌遊戲簡單容易開發;都沒有清晰的商業模式。

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其二:對於這個金礦,當然掘金者眾多。

2003年8月13日,QQ遊戲大廳正式上線,推出了他的第一個版本。擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲。後來的事情,我們都知道了。QQ遊戲大廳迎來了爆發式的增長,而聯眾的發展則一直停滯不前,直到14年,才於港股上市。

原騰訊集團高級執行副總裁吳宵光,在騰訊大學活動的一次演講中曾這樣說:“聯眾的產品和技術能力還是比較強的,我們用了一兩年時間超過了他們。”

在很多普通玩家眼中,騰訊=抄襲。這顯然是帶有極大偏見的。2004年,就在這一年,騰訊實現了對聯眾的超越,成為中國第一的棋牌遊戲大廳,最火的是鬥地主,最多的時候有兩三百萬人同時在線。其超越行業巨頭的邏輯在於:

1、聯眾精力轉向大型遊戲市場,休閒棋牌遊戲不再更新,一些BUG長期存在,導致老用戶的流失。

2、騰訊快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作細節取勝。

在2005年的鬥地主版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。聯眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景醜陋,廣告一堆,側邊欄是無關緊要的系統消息,毫無美感可言。

當時騰訊的QQ已經擁有了數億級的用戶,只要能把這些資源打通,騰訊遊戲幾乎就跟QQ共享了所有用戶。

而2003年到2004年,聯眾的頁面基本沒什麼更新,畫面缺乏創新,一時間,一批玩家紛紛轉向其他平臺。後來居上的騰訊,很快搶佔了聯眾絕大多數的市場份額。

棋牌遊戲到底是一門怎樣的生意?

其三:

騰訊棋牌這個龐然大物的出現將國內的棋牌遊戲市場衝擊地七零八落。原本“南中游北聯眾”的棋牌市場格局已經不復存在了。但在巨頭夾縫中,地方棋牌得到了發展,同城遊就是地方棋牌的開拓者。

同城遊成立於2004年,一開始,同城遊的創始人只是接了別人的項目開發棋牌類平臺,開著開著投資人跑了,沒辦法只能一條道走到黑。

當時通用棋牌已是騰訊,聯眾,邊鋒的天下,沒辦法只能從自己老家著手,開發了嵊州105遊戲,迅速成功,從此找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌遊戲市場。

到了2007年,正式成立暢唐網絡,業務從江浙走向全國。直至2016年,同城遊已經遍佈全國25個省、400餘座城市,註冊用戶數已達1.5億,月度活躍用戶數超過600萬人。

棋牌遊戲到底是一門怎樣的生意?

當然,在棋牌遊戲的發展過程中,也出現了很多不和諧的聲音。一是“涉黃”,一是“涉賭”。

2006年底,原盛大遊戲員工鄭錦栩、吳文仲二人成立了“上海世遊網絡科技有限公司”,開發了面對面視頻棋牌遊戲。面對面當時首創的視頻功能,為玩家提供了太多了遐想,尤其後半夜寂寞的玩家對著電腦的聊天遊戲,給女玩家一定的遊戲幣她就願意坦誠相待。

這種以“色情”為賣點的模式顯而易見是走不通的。最終兩位創始人因一位用戶的舉報雙雙落入法網。

而另一種“涉賭”的平臺則是在2008年左右出現的,或者說,就是網上賭場,最擅長這種玩法的是浙江一帶的平臺。其典型代表就是當年的喜洋洋遊戲、銀天下游戲。

在那個瘋狂的年代,很多玩家會一把下注幾十萬錢,那一年大大小小的平臺從獲利少則幾百萬,多則幾億,基本上開個平臺都能賺錢。不過隨著國家對此類平臺的持續高壓打擊,慢慢也都銷聲匿跡了。

棋牌遊戲到底是一門怎樣的生意?

其實自移動互聯網時代以來,棋牌遊戲都沒有什麼標誌性的產品。直到房卡模式的出現。在中國三線城市以下及鄉鎮地區,地方性棋牌遊戲的火熱程度超出想象。但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在於房卡模式的創新,通過熟人裂變的方式加強社交性,這一由閒徠互娛開創的新興玩法迅速打開市場,並不斷刷新資本記錄。

崑崙萬維就投資20億收購了閒徠互娛,崑崙萬維2016上半年營收僅僅478萬元,虧損133萬元,到年底的時候,營收就變成了4.5667億元,淨利潤達到了2.84億元,日流水早已突破400萬。

房卡模式有別於傳統棋牌遊戲模式,地推是它的核心優勢,微信渠道成為它發展沃土,它是對運營商盈利模式的一次創新。

在傳統的棋牌遊戲中,運營商的盈利主要來源於玩家遊戲幣的消耗,運營商很難在政策和盈利方面很好的權衡。

房卡模式不同,它的盈利主要來源於房卡的消耗,運營商可以通過三級代理分銷的方式進行推廣售賣自己的房卡。

同時,根據數據顯示,地方性棋牌類遊戲中20-40歲的玩家佔據了棋牌用戶總量的70%,大專及以上學歷超過六成,月收入4000元以上的接近五成。

這樣的用戶特徵,意味著棋牌類移動遊戲用戶普遍擁有穩定的付費能力,是棋牌遊戲真正的主力軍。

其四:

可惜好景不長,地方性棋牌遊戲涉賭的報道越來越多,監管力度要加強的聲音逐漸響起。

App Store曾清理了246款涉賭擦邊遊戲,其中德州、捕魚等遊戲被重點關照。

而除了德州之外,扎金花、21點、牛牛等也被禁止運營。

去年9月10日,騰訊發佈公告稱,旗下棋牌手遊《天天德州》正式啟動退市,即日起該遊戲將停止充值和賽事服務,9月25日關閉遊戲服務器並清空數據。

在央視的報道中,曾經的棋牌老大聯眾,因為一則員工涉賭,被國家公安部抓獲扣留,逼得臨時停牌,涉案資金逾6500萬元。

棋牌遊戲2017年從火熱到嚴格監管,一時風雲突變。

但根據艾瑞諮詢的報告,2018年,中國線上棋牌類遊戲市場份額將增長突破至100億元。就算線上市場受到嚴格監管,在線下每個小區都能看見麻將館,棋牌室,用戶也能通過微信群分享的H5鏈接打牌。

中國人民的娛樂心不死,棋牌行業也會長盛不衰。

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