《辐射76》:半年过去了,不香

《辐射76》:半年过去了,不香

《辐射76》:半年过去了,不香

辐射76的故事发生在,制作组以美国西弗尼吉亚州为原型,重新打造出的名为阿帕拉契亚的地区。相较于之前辐射故事的发生地:波士顿、拉斯维加斯、华盛顿,西弗尼吉亚对于国人来说实在是有点儿陌生,我在百度上搜索当地的著名景点,想拿来与游戏中作比较时,排在前面的条目也多是舰R和碧蓝航线中的同名战舰。辐射76作为一款开放世界游戏,游戏地图自然会比单机游戏大上许多,宣传中它的地图面积也足足比辐射4大上了4倍,但是由于贝塞斯达奇怪的24人同服设计,换算过来,也就是在像辐射4那么大的地图里,平均下来你只能见到6个活人。

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游戏的开头剧情大致是,玩家所在的76号避难所,是少数没有进行社会实验的避难所之一,这里收纳了美国各地的精英,他们肩负了在核战后重建美国的任务。在核战的25年后,避难所迎来了开门的日子,主角可能是因为在昨夜的狂欢中饮酒过度,当他醒来时整个避难所空无一人,随着他离开避难所去追寻避难所监管人的脚步,游戏也就此展开。

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不知道是哪个“天才”提出的想法,辐射76舍弃了所有人类NPC,玩家在游戏中遇到的所有活人都是其他玩家扮演的76号避难所的幸存者。鉴于这种奇葩的设计,贝塞斯达彻底改变了辐射系列最吸引人的的故事表述和玩家与世界沟通的方式。在之前的辐射游戏中,剧情的推进和故事表述,大部分是通过玩家与NPC的对话来实现的,在这些对话中,玩家可以根据自己的想法,选择不同的对话选项。

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辐射1、2中最吸引我的就是,游戏允许玩家利用自己在不同能力上的优势,通过各种手段来完成任务,这一设定极大地增加了游戏的可重复游玩性。自打贝塞接手辐射系列后,把传统可见的对话内容,变成了质量效应里的对话轮,让玩家只能在“赞同”、“反对”、“询问”、“嘲讽”里四选一,就已经让很多系列的老粉丝不满了,甚至还催生出了广受好评的对话选项可见mod。

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没想到辐射76里贝塞变本加厉,把所有剧情都通过笔记、录像带、广播、机器人来呈现。这种用文档和录像来诠释剧情的手法,一般在介绍角色和世界背景时比较常见,就像在一些RPG游戏里挑战BOSS前,你可能会捡到一些与BOSS有关的档案、报告之类东西,用来塑造BOSS的形象,又或者用文档的方式来传达一些隐藏的剧情,比如说MGSV中可收集的录音带。

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总之,很少有游戏的主线剧情会选择用文档和录像来讲述,我能想起来最近的例子还是国产恐怖游戏《纸人》,一款在E3发布会上当主角的3A级游戏,不应该跟独立恐怖游戏用同样的剧情表述方式吧,况且辐射76的剧情实在也是真不怎么样。根据制作人托德的说法,这么设计更便于制作组来讲述整个故事,玩过之后你就知道,以后这个人说话听听就得了,有本事他把上古卷轴6中所有的NPC也都换成告示板和笔记本,我们再看看销量如何。

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试想一下,我们在一个副本前的一具尸体上捡到一份遗书,她在遗书中委托我们前往副本的尽头,找到她失散的丈夫,告诉他“我永远爱他”。我们在明知世界上没有任何活着的NPC的情况下,打通了副本,在尽头的另一个尸体上找到一卷录像带,然后迫不及待地把它从一团乱的物品栏里找出来,塞进一个系统终端中,看到上面叙述了他身亡的原因和对妻子的思念。可能你经历过二十个类似的任务后,还能燃起对剧情探索的热情,反正我再碰到这种委托,一心只想把他们的衣服掏干净了,看看有什么值钱的东西,至于那些录影带和笔记,除非任务有要求,我连捡都不想捡了。

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再来谈论一下,辐射76所舍去的作为一款角色扮演游戏的内核,也就是对于角色的扮演。在辐射76中,玩家连接任务、交任务都是自动隔空触发的,因为在西弗尼吉亚发生的一切都是结局已经注定的事情,我们既不会面临道德上的选择,制作组也完全没有给玩家留下进行选择的空间,所有的任务都变成了简单的杀怪、收集材料的循环。对于一个满是机器人和尸鬼的世界,无论我们做了什么都不会产生任何后果,没有人会因我们而死,也没有人会因我们而获救。当我走出避难所的大门前,监管人给我下达了夺回核弹发射井的任务,我就在想,都没有人了,谁会去强占核弹发射权呢?这也让玩家很难建立起重建美国的责任心。在这个世界里,我还是我,既没有老冰棍寻子心切的焦急,也没有邮差身上肩负的沉重使命,我就像一个来旅游的游客,对于各种任务,只是顺道来了解一下风土人情。

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辐射系列经典的S.P.E.C.I.A.L人物养成系统,在76中也有了新的变化。原本的7种人物属性:力量、感知、体质、魅力、智力、敏捷、运气,虽然得到了保留,但这些属性在76中的运作方式有了本质上的改变。以魅力为例,之前的辐射游戏中,高魅力等级可以让主角在与NPC的交涉中占尽便宜,让嘴炮流成为了可能,而在76中,由于世界上没有了人类NPC,魅力除了能点出独行侠技能,更多的用处变成了为队友提供Buff,服务于团队。

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为了适应MMO网游的游戏节奏,辐射76一改系列经典的,在创建人物时分配属性点的模式,变成了随着等级提升获得可分配的属性点,再将属性点数分配到相应能力的模式。由于76中洗点的功能极其繁琐且玩家50级后将不再获得属性点,所以玩家每次分配属性点都将会对角色造成暂时不可逆的影响,也就要求玩家在进入游戏前,就要先从网上找到相关的资料,按照自己的想法构建出一套角色的属性BUILD,享受一下被剧透的快感。

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在技能方面,贝塞选择了在手游中很常见的卡牌系统。这套新的Perk系统的运作方式是,随着玩家的等级提升,系统会赠送玩家一张新的技能卡牌,每升2级或者5级,还会额外赠送玩家4张随机的技能卡牌。你获得的每张技能卡牌都有对应的cost值,而你的S.P.E.C.I.A.L能力值则对应你的cost值上限,比如你的力量值为3点,就可以装备一个cost3点的力量系技能或者一个2+1的力量技能组合。与前作同样的是,76里每个技能也分为3个等级,等级越高能力越强,但需要注意的是,随着技能等级的上升,cost值也会上涨,要随时关注自己的技能cost值分配。

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从辐射3延续下来的V.A.T.S战斗辅助系统,也因为这代变成网游,无法暂缓游戏时间的缘故,弱化成了简单的自动瞄准,即使冲着地开枪,子弹也会沿着不可思议的轨迹击中敌人的头部,这很方便但也失去了趣味。

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辐射76还有玩砸了一个卖点就是生存系统,主角生存于末世,免不了要吃喝拉撒防辐射。我本以为,因为本作的时间线位于系列最前,避难所外的世界应该是全系列中最荒凉的,自然生态还没有从辐射的影响下恢复,没想到宣传品里反而是一片绿意盎然、鸟语花香。等到进入游戏一看,这哪是核战后的世界,除了缺少建造素材,这简直就是物品摆满货架的超级市场,我好不容易治好的松鼠症一下就复发了,要不是该死的负重限制,天知道我什么时候才会下游戏。

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辐射76完整地复制了辐射4中捡垃圾,建造定居点的系统,无论是建筑物的板材造型、内容物、装饰品,还是捡垃圾分解成素材再合成的流程,都与辐射4中别无二致,甚至连稀烂的建造手感都被完美的复制进了辐射76里。可以说唯一的区别,就是76允许玩家在地图上的任何地方建造自己的CAMP定居点,并且玩家可以将建造好的基地保存在蓝图中,随时随地进行重建。这点可以说是很良心了,因为你辛苦建立的定居点,很可能会因为在服务器中与其他玩家的定居点相重合而被系统自动破坏掉,这导致我在发现蓝图的储存功能前,我基本上就已经放弃了对定居点的建造。

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抛开辐射系列传统的部分,辐射76单纯作为一款MMO网游,也并没有达到及格线。辐射76作为一款角色扮演类的网游,欠缺了几乎所有的传统网游应该拥有的的社交元素,这里没有玩家派系,没有工会,没有拍卖行,没有职业区分,没有团队互动,甚至连最基本的文字聊天都没有,玩家想要相互交流只能依靠语音和系统自带的表情,你要知道这对于中国玩家是有多么的不便。

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我对于游戏的PVP系统实在是没什么发言权,一是因为游戏中碰到人的概率实在是不高,二是76中有一个PVP的平衡机制,被攻击的玩家受到的伤害很少,哪怕玩家间存在很大等级差异,如果不选择反击,那些伤害也几乎可以忽略不计,所以我几乎就没有在辐射76里进行过PVP的战斗,即使遇到玩家的攻击,不理他就是了。现在又推出了大逃杀性质的多人PVP模式,爆炸手枪的强势和蹲墙角的猖獗,也让我彻底与远离了这个模式。

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还有我一直不太理解辐射76的经济系统是怎么设计的,先不说背景中人类全灭,一帮机器人和自动售卖机是怎么学会收瓶盖和补货的,为什么快速移动还会收费呢?我捡的那些钱是付给谁了呢?是不是读取画面后面有一个出租车师傅拉着我到处跑。重点是,贝塞想创造一个完全由玩家驱动的经济系统,听上去很好,但在实际操作中却是完全无法实现的,且不论一个服务器只有24个玩家,在负重和箱子容量的限制下,能有多少的物品可以用来交易?而且每个玩家的等级不同,真正能拿来交易的硬通货也只有子弹、食物、纯水这类的消耗品,而这些消耗品只对于新手玩家才具有吸引力,你又能指望新手玩家手里有几个瓶盖呢?

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这次的辐射76动摇了我对贝塞斯达和大IP长久以来的信任,贝塞又禁止了玩家创作各种有价值的mod,防止玩家先于制作组修复好游戏中众多的bug,因为只有贝塞才掌握了用新bug覆盖老bug的更新方法,让其有机会践行自己将游戏永远运行下去的诺言。唯一值得肯定的一点是游戏优秀的内购商店,完美的将辐射4中出现过的服饰,原汁原味地复刻到了辐射76中。

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作为一个合格的贝塞斯达游戏粉丝,要学会的第一个技能就是用良性Bug来对抗恶性Bug和游戏的糟糕设计。最典型的例子,就是大部分辐射76的玩家,每次上线就得先卡一次无限负重的Bug来对抗不合理的负重设计(反复装备卸下带有口袋的装备,直至负重降为负数)。玩家们要承认,Bug就是贝塞游戏中不可分割的一部分,写出错误代码的能力已经融入了贝塞程序员的血液里,有时候这些Bug还会升华为游戏中最有趣的东西,现在再发现个物品丢失的Bug或者角色沉入地底,我也只会会心一笑,从容地重启游戏。

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事实上,自打贝塞斯达接手辐射以来,3D化的辐射游戏,在射击和游戏系统方面,一直可以说是在以跛脚在走路,大量未经修复的Bug和弱智一样数值设计,也一直为系列粉丝们所诟病。可以说辐射76在某种程度上也是延续了贝塞在做游戏上的老传统,只不过这次实在是有点过分,再加上游戏发售后各种谜一般的操作,什么帆布包、三核弹炸服、写检讨解封、禁用mod、比本体还大的补丁,种种因素相加才使得这款游戏的口碑到了如今的地步。

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说了那么多的缺点,也要说一些好的方面。由于全灭的结局已定,辐射76在故事上比起辐射4更加悲伤也更加荒谬,仿佛有一支无形的手在拨弄这片土地上每个人的命运。虽说叙述手法有所不同,但不意味这辐射76里缺少动人心弦的故事和辐射特有的氛围,而且本作中各方势力之间的混战也更贴近辐射“war,war never changes”的主旨,哪怕利益相同也可能会因为互相误解、产生芥蒂而爆发战争。

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如果你只想作为一个旅行者,在树林中惬意地漫步,偶尔按照雷达上的标记,探寻一些过往的秘密,背着自己设计的安全屋,随时随地安家落户,亲自搜寻猎物并进行烹饪,自给自足,以一个虚拟身份,生活在永远处于舒适的秋天的广阔世界里,辐射76还是能满足你的要求的。

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辐射4与辐射3隔了7年,而辐射2到辐射3隔了整整10年时间,这说明以贝塞斯达的开发能力,想要塑造一个庞大且真实的世界,需要耗费大量的时间。且不说,他们的每代辐射发售时还存在着大量的Bug未经修复,辐射4更是经外国玩家解包,发现了大量未开发完成就被舍弃的区域。在18年的E3,辐射76刚公布的时候,我就觉得不靠谱,76与4代时间上相隔的太近了,辐射给人的印象就不像是一款能在两三年内制作完成的作品。

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坦率的讲,我从辐射76中能看出来,贝塞斯达还是有能力创造出真正引人入胜的世界的,只是他们没有选择认真去进行创作,如果他们想认真开发一款线上多人辐射游戏,也应该沉下心来,从头开始构建一个辐射主题的世界,再往上添加多人在线功能和玩法。可惜的是,贝塞还是选择了最简单的方法,重复利用辐射4中的素材,编造一套故事,改动一下4代中的系统,再简单添加一些当地传说中的怪物,为了省事还删去所有NPC,最后再搭建一套线上服务器,揉吧揉吧就把这个毁招牌的东西以3A级游戏的价格发售了。如果他们真的花时间认真打磨辐射76,它本有可能成为贝塞斯达历史上卖得最好和品质最佳的游戏之一。


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