內與外的強烈反差,彪悍的“戰鬥民族”卻在做遊戲上格外細膩

俄羅斯的風土人情以“野蠻彪悍”著稱,被我們的網友稱為“戰鬥民族”,倒也不是因為他們特別地喜好戰爭,而是在生活的方方面面都十分的粗獷硬派。他們能夠憑一己之力輕易馴服各種兇猛的野獸,平日喜歡飲用烈酒,能夠不在乎個人形象地在任何地方伴著音樂翩翩起舞,即便天氣再惡劣也能夠讓飛機航班準時到達。人們戲稱他們為“毛子”,而在多數情況下這不像是一種調侃,更像是一種對於他們在生活上不拘小節果敢勇猛的敬佩。

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喝烈酒只是因為天冷而形成的習慣

然而大部分人對於戰鬥民族的印象似乎也就停留於此了。實際上,若是真正實際與他們接觸過,你就會發現他們雖然行事野蠻性格豪放,但其實個頂個的也都非常善良與溫柔,甚至還有十分細膩一面。雖然從網絡上能夠看到的相關資料並不多,但卻能在相關的藝術作品當中深刻地體會到這一點,尤其是在近幾年俄羅斯方面的遊戲產業也在逐步發展,從他們製作的電子遊戲當中也能夠完美地理解到什麼才是真正的“粗中有細”。

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將自己的食物分給北極熊的俄羅斯極地考察員

偏執

既然說到俄羅斯,就很難不與“蘇維埃”三個字扯上關係,因此,即便“戰鬥民族”不是用來形容他們好戰,但也非常適合用來形容他們的軍武力量。俄羅斯的軍武是他們引以為傲的優點之一,因此他們也樂於在一些作品當中展示他們的國家實力。雖然市面上由俄羅斯出品的遊戲作品不多,而但凡是出名的作品總能為玩家留下深刻的印象,這些遊戲也大多也都與軍武題材有關。

這樣說有可能會有很多人想到由Wargaming開發的《坦克世界》,實際上《坦克世界》的開發商是來自白俄羅斯,隸屬東歐內陸國家,但是與俄羅斯卻是同根生的斯拉夫兄弟,至少在為人處世的風格上是雷同的。而從《坦克世界》中我們就不難發現,雖然表面上這是一款開著坦克互相打來打去的遊戲,玩法十分的簡單直接,但是在遊戲的深層次內容中卻別有洞天。

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《坦克世界》

或許對於一個普通的玩家來說,他們並不會去關心遊戲中坦克的背景故事與現實數據,他們只會在乎這輛坦克夠不夠強,用起來是不是順手。實際上,自《坦克世界》的開發初期,開發組將大量的功夫放在了坦克的數據與資料,特別聘請了眾多知名軍武歷史學家以取得完全符合現實事蹟的數據,並且表示資料中所記載的不一定是準確的,一切都需要眼見為實,為此他們還走訪了多個國家的軍武博物館親自考察這些軍武載具,只為取得最準確的資料。其實這些內容只需要做個大概意思就足以,畢竟玩遊戲的不會特意去留意這些地方,但是開發組方面對於這一點卻相當的偏執,即便沒人看也要做出來,似乎在他們看來覺不允許其他人說他們不嚴謹一般。

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Wargaming工作室

而另一邊由俄羅斯本土開發的另一款軍武類遊戲《戰爭雷霆》也是同樣在這一點上下足了功夫,並且身為一個厚積薄反的後輩,其在技術與畫面表現力上要更加優於這位前輩,以至於遊戲中出現的每一個載具都有著十分精細的材質與建模,就像筆者在上文中說的那樣,在真正遊戲的過程中不會有人在意飛機的機翼會怎樣顫抖、炮彈打在飛機上會有什麼樣的效果,擊斃了一個敵人之後往往會立刻將注意力集中到另一個敵人身上,根本沒有時間在意這些細節,而之所以有這些細節,完全是因為開發商想要儘可能還原一個極具沉寂感同時又不輸遊戲性的優質作品。

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《戰爭雷霆》

共鳴

本身時下來自俄羅斯的知名網遊作品數量就不多,並且他們都是將“開發遊戲以盈利”為目標的網絡遊戲,但即便如此也沒有為了掙錢而犧牲掉遊戲的品質。而要是說到單機,但為人所知的名字恐怕比網遊還要少得多。而既然提到單機,自然就不得不提到《地鐵(Metro)》的大名,怎麼說烏克蘭也是俄羅斯的另一位兄弟,而《地鐵》的故事也是完完全全發生在俄羅斯本土,估計不會有人比他們更瞭解他們自己了。《地鐵》是一款沉浸式FPS遊戲系列,初代作品誕生於2010,改編自俄羅斯作家迪米特里·格列霍夫斯基的後啟示錄題材同名小說《地鐵2033》。

雖然在那個時期線性FPS並不多見,並且《地鐵》系列的原作也不是很有名,但他是獨一無二且無法取代的。初代作品在當時憑藉驚為天人的遊戲畫面以及面面俱到細緻入微的遊戲系統,成功驚豔到了當時所有對這款作品有所關注的媒體與玩家,他的出現不僅將線性FPS的開發規格提升了一個檔次,更是為後來的眾多FPS提供了相當前衛的設計靈感。

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《地鐵2033》

《地鐵2033》的畫面好到在當時足以引發一次繼《孤島危機》之後的新一輪“顯卡危機”,格式各樣設計新奇的武器、豐富的環境交互、細緻入微的操作系統,為玩家提供了遠比小說與影視要強上數倍的沉浸感。諸如遊戲中的打火機既可以在緊急情況下照明,也可以用來點燃遮擋路線的蛛網,火焰的特效與打火機的質感同時也十分逼真,而這些僅僅是遊戲中巨量細節的冰山一角。

遊戲的開發商4A Games在此前開發過的遊戲並不多,但每一款都有著十分精良的遊戲品質,無奈題材的小眾與知名度太低,這些遊戲往往都是叫好不叫座。而之所以他們如此嚴謹的對待這些遊戲,是因為他們所身處的烏克蘭同樣是一個戰爭頻發的地段,他們完全是在遊戲中展現自己的親身經歷,相信他們每個人都厭倦了天災與人禍所帶來的苦難,他們想要將這種無力卻又永不言棄的心情傳達給玩家,因此在《地鐵》當中,我們完完全全能夠體驗到他們的果敢與不含糊。

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領先業內遊戲畫面的最新作《地鐵:離去》

結語

來自俄羅斯的網遊多以軍武為題材,依靠過硬的品質與開發態度來俘獲玩家;而單機遊戲與獨立遊戲則多采用後啟示錄與反烏托邦為背景闡述一個有關人性的話題,通過一個個扎心的故事去橋段引發玩家的共鳴與思考,體驗一段段精彩絕倫的冒險故事。綜合來看,毛子們做的遊戲不僅在硬實力上毫不含糊,在走心的講故事方面也是盡心盡力,這種反差單單是看那些海外網遊製作的土嗨視頻是絕對無法感受到,。而從這些遊戲當中我們也確實能夠感受到他們溫柔和藹的另一面。“戰鬥民族”可不僅僅是調侃而已,往往這種剛中帶柔、粗中有細的態度最能夠打動他人,而這種態度是當下大部分遊戲廠商們都不曾具備過的。

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