《文明6》基本數值與區域建築收益分析

《文明6》玩家可以扮演各大文明統治者,從遠古時代一路奮鬥,可能有些玩家對遊戲中各建築的收益與基礎數值還不是很瞭解。下面帶來《文明6》基本數值與區域建築收益分析。希望能為各位玩家帶來一些幫助。

以下文字都是以PVE,正常獲勝為基礎,休閒養老、模擬建設不在考慮範圍之內。

前言

打開一局遊戲,首先映入眼簾的毫無疑問是你的一個開拓者和一個勇士,然後就是一片廣袤的土地。正如文明6玩家熟悉得不能再熟悉的那段話所說,從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,你已經歷許多,現在,開啟你最偉大的探險吧:從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。想必你已經躍躍欲試,想成為這個世界的主宰。但是問題隨之而來,該怎麼主宰呢?首先應該從瞭解這個遊戲的機制開始。

雖然我的觀點一直是,新手之友永遠是文明百科,但文明百科繁瑣而複雜,且沒有實踐經驗,所以一點點解說還是必要的。

文明6,本質上還是一個基於數值的回合制遊戲。糧食、生產力、科技、文化、金幣以及信仰這6大主要數值從5代一直延續下來,到6代依然是推進遊戲勝利的核心數值。我們需要做的,就是按照我們預想的勝利方式,儘可能多的收集我們所需要的這些數值,併發揮出它們最大的效用。

因此,第一步應該點開小地圖上的左起第二個類似書頁的按鈕,勾選“顯示收益圖標”。瞬間地圖上每個格子上都多出了幾個圓點,有的是玉米,有的是錘子,還有的可能是瓶子、金幣等。這些就是建設城市、進行研究、發展文化、建立軍隊、傳播信仰等的關鍵。接下來我會對這些進行一一講解。

基本數值與其他相關數值

糧食、人口、宜居度與住房

糧食

糧食圖標為玉米,一般簡稱為糧。

糧食的作用很簡單,也是唯一的,那就是提升城市的人口。城市產出的糧食會被積累,當達到一個閾值時,城市就會增加一個人口。這個閾值是15+8n+n²,n為人口數減一。因此糧食的收益,等同於人口的收益。要不要收集糧食,等於要不要提升人口。

糧食的來源有以下幾種:

1. 地塊產出。通過指派城市人口去地塊工作,可以獲得糧食。一般來說,通過工人將地塊改良成農田是獲得糧食的主要途徑。其他如雨林沼澤等地形地貌以及牛香料等資源也可提供大量糧食。

2. 商路。通過建立國內商路,可為商路起點城市提供糧食。在有其他buff,如政策卡貿易銀行等加成下,國際貿易也會提供糧食。另外,終點城市的部分區域也可為商路提供食物。

3. 建築。提供食物的建築最主要的就是糧倉,其次還有燈塔、水磨以及首都的宮殿等。

人口

人口的收益有五:

1. 每個人口給城市提供0.5科技和0.3文化。這在科技和文化稀少的前期也算是一個很大的收入

2. 可以獲得一個地塊的收入。在文明6裡,地塊的收入必須要在上面指派一個城市人口才能獲得。就算你有萬畝良田,沒有足夠的人口都是沒有意義的。

3. 每三個人口獲得一個建造區域的機會。區域是文明6的一個新機制,所有城市建築都要在區域中建造,之後會詳細介紹。大部分區域都有人口要求:1、4、7、10……

4. 激活政策卡。文明6裡有一批強力政策卡需要城市有10人口才能發揮效果,是勝利的關鍵手段。

5. 提供忠誠度。忠誠度是迭起興衰(rise&fall)資料片的新特性。忠誠度低的城市產出會變少,最後會獨立甚至加入他國。如何維持忠誠度是前期鋪城以及征服時需要考慮的問題。而提升城市人口是其中一個主要的解決辦法。

但同時,人口也有負面效果,即成本:每一個人口需要消耗2點糧食;除第一個人口外,每2個人口消耗一點宜居度。(3、5、7……)

宜居度

宜居度影響城市忠誠度和產出。當宜居度≥+3時,糧食產出+20%,其他產出+10%;宜居度為1或2時,兩回事產出+10%,其他產出+5%;為負數時則會相應減少產出。

除第一個人口外,城市每有2個人口,就產生一點宜居度需求。厭戰和破產也會降低宜居度。

宜居度主要來源於奢侈品。每種奢侈品為最多4個城市提供1點宜居度。這句話應該怎麼理解呢。可以這麼想,每個城市都排好隊,來了個奢侈品就叫4個城市進來,領奢侈,然後這4個城市又到隊尾排隊。要注意的是,奢侈是看種類而不是看數量,比如你有100個糖,也只能給4個城市。另外一種奢侈只能給一個城市加一點,比如你有兩個城,也只能每個加一點,而不是兩點。

娛樂中心和水上樂園也可以提供宜居度,部分奇觀、城邦、宗教信條政策卡以及偉人也可以提供宜居度。

住房

住房純粹就是一個限制性因素,用來限制人口增長。當你只有一個剩餘住房(如7/8時),你的人口增長速度將-50%,如果相等(8/8)或更多(9/8),則-75%。

住房主要來自於:

1.水資源與水渠。在坐城時,顯示的綠色或灰色地塊就是水資源。一個擁有淡水的城初始住房是5,而沿海城只有3,無水城則只有可憐的2。水渠則可以將海城或無水城的初始住房提升為6,而淡水城則+2(也就是7)

2.改良設施。農田、牧場等都可以提供0.5住房

3.糧倉與下水道。分別+2住房。

4.社區,最多可以+6住房

5.軍營與港口。

6.部分政策。

後期人口無用論一直是文明6老生常談的一個論斷。這個論斷認為10人口是主要城市的人口目標,而10人口以後的人口收益會大幅下降,13人口之後的人口基本上可以叫作“豬”。

為什麼會有這種論斷呢,我們從收益的角度上分析一下。

1.10人口為什麼成為收益分界點?因為10 人口卡(理性主義等)的存在,10人口成為種田(非征服)流勝利的必要條件。而10人口之後無此類爆炸收益的點。

2.區域收益低。10人口的城可以建造4個有人口需求的區域,而總共有人口需求的區域只有9+1個,其中還有許多可替代(商業與港口)或本身收益就低的建築(娛樂區與水上樂園,非征服的軍營),所以4個區域位完全足夠

3.宜居度成本太高。由於宜居度是百分比降低產出,所以後期一個宜居度的5%產出往往就是好幾十的產出,這是一個人口的收益不可能彌補的。

4.人口根本就漲不上去。拿13→14人口來說,就需要15+8*12+12*12=255點糧食,再加上住房限制,想再漲上去實在是難如登天。

生產力、信仰與金幣

為什麼把這三個放一起講呢?因為這三個的作用有很大一部分是重合的,那就是“貨幣”:獲得建築與單位的成本。

生產力

生產力作用是為城市建造區域、建築、單位以及跑項目。其中跑項目是生產力的獨有能力。

1.地塊收益。樹、礦山、伐木場等能提供每回合的生產力產出。

2.收穫資源。俗稱砍樹,除此之外還有砍鹿砍石頭等。可以提供大量一次性產出,代價是消耗此資源,失去部分每回合生產力產出。

3.商路。

4.工業區。

5.軍營、造船廠等。

信仰

信仰作用主要為:

1.購買宗教單位與宗教建築。

2.購買偉人

3.購買自然學家與搖滾樂團

4.購買部分建築(需要特殊信條或城邦宗主)

5.購買開拓者、工人(需要黃金時代雄偉壯麗)

6.購買區域(需要4級宗教總督)

信仰的來源主要為:

1.聖地區

2.萬神殿或宗教信條

3.部分改良建築

4.部分政策

金幣

金幣的作用主要為:

1.購買建築與單位

2.購買偉人

3.進行交易

4.購買區域(需要4級金融總督瑞娜)

金幣的主要來源為:

1.交易

2.商業區、港口區

3.商隊

4.部分奢侈與改良建築

5.部分政策

上面可以看到,生產力、信仰和金幣在功能上有許多重疊的地方,特別是購買建築與區域這一方面。那麼它們分別有什麼自己的優劣勢呢?

回合錘:優勢:獲取成本低廉(工業區除外),是初期發展的基本,便宜;劣勢:使用時有時間需求和有空間限制,後期大城容易出現溢出而小城短缺的不均衡情況,錘子BUFF太少。

砍樹:優勢:時效性高,可以快速獲取所需收益或搶奇觀等有數量限制的收益,收益隨時間增長,幾乎免費獲取。;劣勢:一次性有資源數量限制,消耗後期收益,錘子BUFF太少。

信仰:優勢:時效性高,可跨城使用,BUFF多,雄偉壯麗,與金幣相比更便宜,獨有能力多;劣勢:來源較少,需要區域,有一定成本。

金幣:優勢:時效性高,可跨城使用,BUFF非常非常多,來源非常非常廣泛;劣勢:需要區域,與信仰相比購買更貴

其實,作為“貨幣”,選擇什麼方式來支付建造區域與建築、生產單位所需的成本,其實最主要還是兩點。一是時空性。這就是自產回合錘最令人詬病的地方了,單位還好說,中後期小城想靠自產回合錘來錘建築往往好好幾十個回合,等錘出來黃花菜都涼了,而大城富裕的錘子卻只能用來跑項目。而信仰和金幣則沒這個缺點,要什麼這個回合直接給你出來。二是BUFF數量,錘子的BUFF太少,基本集中在前期,後期只有寥寥幾個且效果一般還有限制。信仰在中期擁有幾個巨大BUFF,特別是雄偉壯麗加上神權的減價;金幣則BUFF更多,在雄偉過期之後,貨幣改革則接下接力棒以及商共加民主的三種BUFF使得金幣成為後期的主流。而砍樹則坐擁隨免費獲得收益時間增長的神級BUFF保證永不掉隊。

最後用大白話總結一下,這三兄弟,哪個優惠力度大,哪個來的容易,就用哪個。

文化

文化的作用

1.解鎖人文、政體與政策

2.擴張土地

3.防禦文化勝利

湊是湊了三點,其實文化95%以上的作用都是1.解鎖人文、政體與政策。而人文、政體與政策80%以上的作用在於給buff。(部分人文會解鎖建築、奇觀與單位)

1.劇院區(建築與作品、文物等)

2.合唱聖歌(一個宗教信條)

3.紀念碑

4.總督平咖拉的能力

5.部分萬神殿信仰及(節慶女神等)

6.部分城邦的特殊能力

7.部分文明的特色改良

8.自然奇觀、世界奇觀

9.人口、部分奢侈、政策等

文明6裡還有一個特殊系統:鼓舞。打開人文樹,會發現每個人文下面都有一行小字,那就是鼓舞。每行小字都是一個任務,當你完成了這個任務時,對應人文將會自動完成50%的進度。因此適當地觸發鼓舞相當於獲得一筆不小的文化。

科技

科技的作用只有一個,那就是解鎖新科技。而新科技可以帶給你的有:

1.新區域與建築、奇觀

2.新兵種與兵種升級

3.新資源及改良/收穫資源的能力

4.buff

科技的主要來源

1.學院區(建築、大科學家等)

2.buff

3.總督平咖拉的能力

4.人口

5.部分地塊、奢侈、改良、奇觀等

6.部分城邦的特殊能力

7.自由探索

這裡之所以把buff單獨提出來,是因為這是新手最容易忽視的一個地方,而這又是因為這些提升科技的buff,它不在科技樹上,而在人文樹上。

和人文一樣,科技樹也有一個叫作尤里卡的系統,完成任務就可推進對應科技的50%進度。

至此,文明6的6個基本數值都介紹完畢。稍稍用一句話總結一下各個數值吧

糧食:不直接提供產出,需轉化為人口,人口收益前期較高,後期急劇下降。

生產力:用來獲得區域、建築與單位、跑項目,城市可以獲得的最直接貨幣,但有時間與地域限制。

信仰:用來獲得區域、建築、單位與偉人,獲得自然學家與搖滾,相對便宜,但可使用範圍較少或有前提條件。

金幣:用來獲得區域、建築、單位與偉人,可使用面廣,但與信仰比起來花費更高。

文化:用來解鎖人文、政策與政體,最主要的BUFF提供者。

科技:用來解鎖科技,加強綜合國力的最重要手段,科技勝利的必要條件。

城市

城市的功能

遊戲中,玩家操控的最多的、最直接的、也是最主要的,便是城市了。

和War3、SC、帝國等遊戲不同,文明裡的城市的功能是全面而多功能的。把城市的功能分解來看,可以歸結為以下幾點:

1.生產單位。這一點是和上述遊戲最不同的地方。從這一角度講,城市=兵營+城鎮中心。不管是兵還是平民,都是從城市中產生的。特別是遊戲的前期,每個城市的產出差距不大的時候,城市數量會對暴兵速度產生極大的影響。

2.提供建造建築與區域的機會。文明6中,90%的建築都是單城效果且單城限定一個,少一個城就是少一個紀念碑、少一個學院等。再加上人口收益的低下,因此城市數量決定了總產出的上限。

3.圈地以滿足部分奇觀的建造條件。文明6裡的奇觀大多有相對嚴苛的建造條件(如大金字塔需要平沙,馬丘比丘需要山脈等),只憑首都是難以滿足的,這個時候就需要建立新城以建造這些奇觀。

4.圈地以獲得資源。

可以看到,文明6裡的城市是相當模塊化和功能化的(這也和區域的設計有關),建立一個城市往往只是為了一個特有的目的

區域

在文明6中,除了奇觀以外,所有建築都是建在你的區域中(市中心也是一個區域)。建造建築必須要有前置的區域才能建造。而區域的數量取決於城市的人口,每3個人口才能建造一個區域。對於建立的晚的城市,1人口到4人口還好說,4人口到7人口中間需要時間就比較久了,7到10、10到13真空期則更長。因此這就導致了一個結果:城市在到達下一個人口節點之前的功能是固定的,一個建立了學院區的城市將在很長一段時間內只能提供科技值而難以提供其他產出。對於新手來說,就會出現浪費了城市區域名額,到後面發現某一方面的產出過低而無法補救(沒有建那方面區域的機會了)。所以瞭解區域功能,合理分配城市功能是文明6的一個重點。

區域的產出分為兩部分,一是區域地基產出,二是建築產出。區域地基產出完全基於“相鄰加成”而定,沒有相鄰產出的區域地基是沒有任何產出的。就比如下圖所示,我打算建個商業區,如果我把這個商業區建在鼠標所示的格子上,我什麼都獲得不了,如果沒有後續的建築,那這個商業區就是白建,投入的錘子完完全全地打了水漂。如果是建在右邊顯示了+2的位置,那這個商業區則可以每回合給我提供2點金幣。


《文明6》基本數值與區域建築收益分析


學院區:

學院區是提供科技和招募大科學家的區域。

學院區地基的相鄰加成如圖所示


《文明6》基本數值與區域建築收益分析


具體來說,就是在你學院區這個格子周圍的6個格子裡,每有一格山脈,則該學院區將每回合提供一點科技值;每有2個其他區域,則該學院區每回合提供一點科技值。這些加成條目單獨計算完畢(一個雨林和一個區域不能合在一起計算為+1)後,加起來就是這個學院區地基提供的科技了。相鄰加成是會實時變動的,當你在周圍新建區域或者砍了雨林,相領加成會相應增加或減少。比如這個學院,他的相鄰加成就是2,而我左上角的商業區一旦建成,他的相鄰加成就會變成3(市中心和商業區將再提供一點相鄰加成)


《文明6》基本數值與區域建築收益分析


學院區內可以建造三個建築:圖書館、大學和研究實驗室。分別提供一點大科學家點數、一個市民槽位和不等的科技值。這幾個都沒啥好說的。

大科學家點數積累到一定值可以獲得大科學家,然後消耗大科學家可獲得對應效果。

市民槽位是一個和指派城市人口去地塊工作一樣的功能,佔用一個城市人口,獲得對應產出。學院區的市民槽位產出為2,有了研發實驗室之後是3(這就是公民產出+1的意思),也就是說,放1、2、3個人口在學院區,則可以獲得2、4、9點科技。

學院區作為幾乎唯一的科技來源,重要性不言而喻。因此學院區一般都是佔據著城市中最好的區域位,城市周圍山的數量也成了坐城點好壞的重要標準

劇院廣場區:

劇院區的作用有兩個,一個是獲取文化,二是獲取旅遊業績。

可以看到劇院區的相鄰加成非常少,而且要實現都比較困難或者麻煩,這導致了早期劇院區的地基拍下去往往是個白板。另外劇院區內的建築物本身收益也很低(只有2/2/2+4),需要後續補齊鉅作槽位才能得到提升。這些因素導致了文化實際上成為全遊戲最難獲取的資源,每一點文化都顯得彌足珍貴。


《文明6》基本數值與區域建築收益分析


劇院區內的建築有四:古羅馬劇場、考古博物館、藝術博物館、廣播中心。其中考古博物館和藝術博物館互斥(建了一個就不能建另外一個)。

古羅馬劇場提供2文化、2著作槽位和1大文點數。每個著作提供2文化2旅遊業績,沒有主題加成。

考古博物館提供2文化、3文物槽位和1大文、2大藝點數。每個文物提供3文化3旅遊業績,當所有一個博物館裡的文物同時代且不同來源,則獲得主題加成,文化和旅遊業績翻倍。

藝術博物館提供2文化、3藝術槽位和1大文、2大藝點數。每個藝術鉅作(雕塑、宗教、風景、肖像)提供3文化2旅遊業績,若有相同的藝術家的的作品,則只提供1/1。不同藝術家相同類型的作品觸發主題加成。

廣播中心提供2+4文化、1音樂槽位和1大藝、2大音點數。每個音樂著作提供4文化4旅遊業績。

另外每個建築提供一公民槽位,可獲得2、4、9文化。

著重說一下考古博物館和藝術博物館的取捨吧。其實看到藝術博物館的這麼多限制和產出差距你就知道,考古博物館是絕對主流,藝術博物館只有在大藝術家要沒地去的時候才會考慮建造。除了產出的差別,考古博物館的優勢還在於出了考古博物館之後不久的時間就可以填滿文物槽位。考古博物館的劣勢在於考古學家需要額外的成本才能獲得,但有總比沒有好,多花一點錢或錘子總比不一定拿得到好。

聖地區:

聖地區的作用有三:購買宗教單位,獲得信仰和獲得信條加成。

聖地區的相鄰加成與學院區十分相似,只是將雨林換成了森林,以及多了一個自然奇觀的大加成。


《文明6》基本數值與區域建築收益分析


聖地內可建三個建築:神社、寺廟和所選的宗教建築。特別的,宗教建築需要創立宗教時選擇對應信條才能建造。

神社+2信仰+1大仙點數;寺廟+4信仰+1大仙點數+1遺物槽位;三級建築一般來說是+3信仰+其他加成。

聖地建築的最大特點就是解鎖時間早。理論上來說只要走到神學市政(古典後期)就可以建起所有的建築。再加上新版本的“當偉人全部被招募完後,對應偉人點1:1轉化為信仰”特點,聖地前期產出相當可觀。

但聖地,或者說宗輔也有很多缺點。第一是信仰的利用手段較少,基本上只有前中期的雄偉和後期的買區域和搖滾自然學家這幾種手段。第二是後勁不足。三級建築產出很低(甚至不如寺廟)且需要消耗一個信條(也就是一個BUFF手段),而其他信條,恕我直言只有一組半有用(信徒信仰,也就是聖歌遺物箱那組;和強化信仰信仰守衛者那組)。第三是收益不穩定,信條的BUFF只有信了教的城市才有,如果不選宗教殖民(建立城市自動信教)則雄偉和聖歌相當於只能選一個;如果選了宗教殖民那傳教實質上只有一個BUFF。而且還有另一個更糟糕的情況:那就是沒傳到教也沒黃金,那聖地相當於白造。

所以必須要提醒一句,宗輔有風險,聖地需謹慎。

商業區:

商業區自然就是給錢、商隊和大商人的區域。

商業區的加成也相當少,不過相對好湊。有一個河流基本上保證2金的基礎產出是有的。


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商業區同樣是三個建築:市場(2金+商路)、銀行(5金)和證券交易所(4+7金)。公民收益分別是4/8/18。

商業區最重要的東西無疑是市場,一個商路帶來的收益可以說大於區域建築的總和。剩下兩個建築就金幣收益上來說,真的是太少了。

商業區還有一個作用就是搶大商。大商還是挺有用的,但是由於AI對大商的追求很高,而且商業區的建造時間本身就較晚,到了中後期產能短缺時需要選擇建築優先度時商業區建築必然是排在後面的,因此除了產能相對過剩的大城可以補商業區建築,要搶大商還是跑項目來的實在。

市政廣場:

也稱政府區。作用是給相鄰、給BUFF和給總督。

政府區本身不給任何產出,唯一的作用就是各種給BUFF。

首先每個和政府區相鄰的區域獲得+1產出,這是很多無山城湊學院加三的幾乎唯一手段。

然後政府區及每個建築給1總督,前前後後總共可以提供4個總督點。總督的作用十分大,可以說影響了整個遊戲的打法。

另外每解鎖一級政體,就會解鎖三個建築,可以從中選擇一個建築進行建造。而這些建築也將帶給你一項巨大BUFF。

一級建築

祠堂:加速錘移民,坐地給工人。毫無疑問是無戰唯一選擇。多這50%的移民錘就是多一兩個城。然後免費工人省錘子不說,還能極快加速新城發展。一句算下來,祠堂能提供2000+錘的收益,無人可及。

軍閥寶座:佔領一個城給全國20%*5的錘加成。相當於白給1T的錘子。 打征服就用它了。不過給的錘子看起來挺多,不過事實上也就征服前期的效果比較明顯。到征服後期,大後方的錘子其實都沒啥用了。造兵也趕不到前線,爬科技人文升級軍隊也只是錦上添花,該碾壓的早就碾壓過去了。

謁見廳:就沒用過。城市總是比總督多的,而且前期宜居度和住房都是虛得不能再虛的東西了。

港口

港口這個東西嘛,什麼都有,糧食、錘子、金幣,但是什麼都不強。

相鄰加成還可以,但是必須要求城市沿海才有+2的大加成。建築三個:燈塔、造船廠、碼頭。產出我就不寫了,太長了,遊戲內百科細看也不遲。

概括來說就是,給糧、給錢給錘子。然後燈塔給房子和商路,造船廠給錘子。

乍一看好像給的挺多的,實際上問題很大。

那就是,港口的大多數加成是基於地塊的加成,也就是說必須要放人口才能兌換這些加成。但是這些地塊是海,一個很尷尬的情況就出現了:有了加成的海還比不上陸地的產出。既然產出少那我肯定上產出多的地塊而不上少的,那既然你都不上海洋地塊那這些加成就等於沒加一樣。而且陸地上的加成只需要工人就可以,成本比港口少很多。

另外解鎖港口的上線科技作用小,尤里卡觸發難也是港口不行的一個原因。出港口的科技天文導航之後居然就沒了,要解鎖後續建築居然還要另走一條線。造船廠的產出不能說不高,但是這前置科技又要出船又要槍兵殺人的基本上就沒法觸發尤里卡,變相又多了67%的科技需求(0.6/1)。

需要港口的情況基本上都是海圖沒幾塊好陸地或者準備打征服需要出船的情況。當然如果是海圖或者需要沿海城的情況,港口還是不錯的。


《文明6》基本數值與區域建築收益分析


軍營

軍營的作用挺純粹的,給錘子、搶大軍、加兵經驗、提高戰略資源儲備。然後軍營地基還像提供駐紮防禦力加成和攻擊能力(需要城牆)

軍營地基沒有任何基礎產出,這就意味著如果不走征服是不可能造軍營的。而如果走征服,實際上也只有前幾個城可能會造軍營搶大軍。到後面再新建的或者打下來的城本身就沒什麼生產力,全靠砍樹出點兵,浪費錘子造兵營完全是貽誤戰機。

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