《使命召喚:現代戰爭》前瞻:IW的野心之作

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今年4月,有玩家在推特上詢問IW敘事總監Taylor Kurosaki,2019年《使命召喚》是不是他們最有野心的作品時,Taylor Kurosaki絲毫不帶謙虛地回到:“絕對的”。


《使命召喚:現代戰爭》前瞻:IW的野心之作


5月31日,發行商動視與開發商IW(Infinity Ward)正式公佈了今年的年貨召喚,不是《幽靈2》與《無限戰爭2》,也不是傳聞的《現代戰爭4》,而是誰都沒有想到的,《現代戰爭》系列的軟重啟之作:《使命召喚:現代戰爭》


《使命召喚:現代戰爭》前瞻:IW的野心之作


殘酷真實的單人戰役,全新打造的遊戲引擎,跨平臺聯機對戰,還有令所有老玩家懷戀的錢隊--普萊斯隊長,這些首批公佈的要素徹底引爆了遊戲熱度,截止發稿,油管上的首支預告已有3300萬的播放量與57萬的贊,其中2100萬的播放量與40萬的贊在發佈後的第三天達成,遠超上一年《使命召喚:黑色行動4》的首支預告成績,927萬的播放量與27萬的贊。

公佈後的四個月裡,隨著後續情報的公佈與兩次公開多人測試的開啟後,我們也終於確認了,今年的《使命召喚:現代戰爭》足以擔當新IW工作室最具野心的作品,甚至能為系列今後的發展帶來更多而可能。下面就來談談本作究竟有哪些突出的亮點。

新引擎帶來的震撼表現

眾所周知,《使命召喚》系列一直在使用不斷魔改的IW引擎,雖然模塊化的更新能讓引擎滿足每年見漲的高畫質需求,但隨著次時代的到來,老引擎較為死板的系統代碼終究還是無法滿足更多的擴展需要。

IW能把《現代戰爭》這個招牌進行重啟,顯然做好了充足的打算,引擎的重新打造必不可少。根據訪談開發者得到的信息,本作的新引擎開發了足足5年時間,並將新的技術率先運用在了《無限戰爭》與《現代戰爭重製版》中,直到今年的《現代戰爭》開始製作,新引擎才正式實裝。

遊戲畫面是通過不斷渲染的多邊形來達到以假亂真的效果,渲染越多細節越豐富,畫面越真實。而根據動視此前的博客分享我們能夠得知,新引擎每幀可以渲染的幾何形狀數量達到了原有引擎的5倍,即從每幀渲染300-500萬個多邊形達到了1600-1700萬個多邊形。5倍的提升帶來的效果是明顯的,我們能明顯感受到《現代戰爭》的模型更為精細逼真,場景要素更豐富,如狙擊鏡邊框外的畫面,人物手錶上一分一秒的真實時間,射擊後槍口火焰帶來的煙霧等等。


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新引擎還帶來了更真實的光譜渲染,讓遊戲場景中的光線更為細膩。在此前IW開發人員的訪談中我們還得知,本作的夜戰模式不是濾鏡渲染,而是真正的漆黑一片,戴上後夜視儀再將場景渲染成綠色效果,這樣做便能讓所有玩家的鐳射光線清晰可見,也能讓玩家摘下夜視儀感受黑暗的戰場。


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新引擎還帶來了不可思議的優化。此前幾部《使命召喚》雖然畫面優秀,但臃腫的引擎顯然對硬件配置有更高的要求。本作的配置要求被降低到了顯卡僅需GTX1650即可運行,流暢運行只需要GTX970或者GTX1660。公開測試的時候,筆者在使用Vega56特效全開遊玩,幀數比較穩定的維持在120幀左右,僅在玩CPU要求更高的64人大戰場中幀數無法穩定。當然,PC版128GB的預載容量還是令很多玩家心中一顫,175GB看來真不是開玩笑的。


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熟悉的人物,不同的世界

上一年的《使命召喚:黑色行動4》取消了單人戰役讓許多老玩家心懷不滿,相信系列大多數粉絲都是被《現代戰爭》3部曲宏偉的劇情吸引,接著慢慢折服於T組《黑色行動》系列對劇情的腦洞,像《使命召喚:幽靈》為何評價最低,單人戰役結局強行挖坑得背很大的鍋。

萬幸IW在前兩作《幽靈》與《無限戰爭》單人戰役口碑不如人意的情況下依舊沒有放棄單人模式,本作的單人劇情並不是《現代戰爭3》後的延續(因為已經沒故事說了),而是將整個世界重啟,即類似於平行世界的故事,我麼熟悉的錢隊將繼續帶領小隊,深入中東調查化學武器遺失事件,再逐步揭露背後的陰謀,影響整個世界格局。


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雖然臉模與配音都已更換,但普萊斯還是我們熟悉的造型。預告中其他人物都為新人物,尚不清楚會有不會有更多老面孔成為遊戲的重要角色(偷跑視頻中已有老人物登場),但這一定是系列老玩家所期盼的內容。

新IW在單人劇情塑造上也或許並沒有們我想象中的那麼差勁,《幽靈》雖然因結局問題評分最低,但整體的劇情並不算糟糕,而《無限戰爭》劇情與題材雖不值得深挖,但在整體的節奏與視覺效果上我認為十分完美。

這次重回現代戰場,來到即便在現實也依舊局勢動盪的中東地區,可以參照的原型不少,同時官方也多次強調選擇的重要性並且絕不刪除敏感殘酷的內容,結合預告中錢隊所說的“我們的底線,是可以根據需求改變”,會不會再次出現“記住,不準說俄語”的爭議關卡呢?一切都在明天揭曉。


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值得一提的是,俄區PSN商店的《使命召喚:現代戰爭》數字版已經被索尼自己給禁售了。


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突破且迴歸的多人體驗

本作的多人模式在經過兩次大範圍的公開測試後,我們對它的內容已有了比較深入的瞭解。不僅擁有很多改善的地方,還有迴歸傳統的許多改變。那麼多人好不好玩呢?大部分玩家的回答是:巨TM好玩!

跨平臺聯機。這是《現代戰爭》在玩家群體上最大的突破,全平臺互通遊玩。因為《使命召喚》的玩家大多聚集在主機平臺,PC版便是每年最快鬼服的版本,這對於只想使用鍵鼠操作而購買了PC版的玩家很是不公平,跨平臺能一定程度減小鬼服的速度。

同時,本作跨平臺聯機不僅是純粹意義上的各平臺互聯,而是讓手柄玩家與鍵鼠玩家分開對戰,PC玩家可以插上手柄和所有平臺的手柄玩家遊玩,主機玩家也可以直插鼠標與鍵盤(主機已支持該功能)和其他鍵鼠玩家對戰,同時FOV等影響公平的要素會強制和主機同步,保證所有玩家的遊戲體驗。


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匹配界面會顯示玩家的輸入設備與所處平臺

當然,玩家可以自主選擇是否開啟跨平臺功能,這讓那些害怕遇到PC神仙的主機玩家鬆了口氣。那麼假如主機玩家最後都關掉跨平臺選項PC玩家又該怎麼辦呢?根據測試服的情況來看,存檔各平臺互通的功能同樣也加入了遊戲,至少筆者在第一次測試時使用PS4遊玩,第二次測試使用PC遊玩時存檔都是相同的,只需要我們綁定戰網賬號即可使用。這樣來看,這一功能很大概率會加入到正式版中,如果IW沒有讓我們失望的話,對於條件允許的玩家,PC轉主機便沒有太大的阻礙了。(就看明天發售有沒有這個功能了)

新模式。本作新增了2v2“gunfight”模式、20人戰場模式、64人大戰場模式、夜戰模式和現實模式。為了展現真實的戰爭取消了祖傳的殭屍模式與已不再風光的大逃殺模式。

2v2模式節奏極快,在為該模式特製的小地圖中,在40s的時間裡誰先擊敗對方誰就取得勝利,40s過後改為中心佔點,佔點3s即贏得勝利,無人佔點則根據剩餘生命值判勝負。沒有技能、沒有連殺獎勵、武器隨機發放,數十秒一局的比賽,無論是和敵人周旋還是1v2翻盤,都能讓你的神經緊繃,獲得充足的快感。


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20人戰場與64人戰場算得上是對《使命召喚》系列在另一個方向上的探索,或者說是向著老對手《戰地》系列的精髓進發。從體驗上來說,10v10相比6v6更加刺激,獲得的擊殺數也更多,通過較大的地圖讓玩家不至於顯得擁擠,也不會顯得空曠。

而第一次嘗試大戰場的64人模式還是出現了不少的問題,首先測試版的優化不盡如人意,掉幀的情況時常發生;其次是地圖設計問題,測試版中開放的工廠地圖雖然在室內戰鬥很激烈,但一到了室外便成了活靶子,過少的掩體讓玩家很難在室外存活;接著是64人模式添加了裝甲步兵車與運輸直升機等載具,步兵車移動到旁邊的山上在掩體的幫助下即可大殺四方,而直升機除了帶隊友送一堆人頭我還沒想到其他的作用;再就是連殺獎勵問題,高手很容易從32名敵人中拿到連殺獎勵,而一旦開上武裝直升機或AC130,那對面就可以不用考慮從屋子裡出來了。總之,20人戰場體驗不錯,64人大戰場想法很好,但還需要很多的打磨,就看正式版表現如何了。


《使命召喚:現代戰爭》前瞻:IW的野心之作


夜戰模式與現實模式是在傳統6v6下的不同體驗,夜戰中玩家可以攜帶夜視儀作戰,佩戴夜視儀後無法使用機瞄,只能使用稍微放大的腰射,同時顯示距離被縮短,“星際玩家”時常出現在該模式中。摘下夜視儀便可以使用機瞄,但伸手不見五指的地圖裡有誰會摘掉夜視儀呢?


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現實模式則是將UI簡化,沒有準星沒有擊殺提示也沒有小地圖(開啟UVA後才會出現地圖),玩家血量更少,但並沒有取消隊友標識,也沒有加入隊友傷害,只能說該模式是在6V6基礎上的進一步硬核化,當然能不能像《叛亂》那樣滿足硬核玩家的需要還得等遊戲發售後才能知曉。


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細節方面的改變。本作不僅有模式平臺上面的改變,很多多人遊戲機制與地圖設計都不同於前幾作,但某些方面又迴歸了舊時的設計。

本作新增了單手舉槍快速奔跑功能,雖會影響遇敵後的開鏡速度,也無法長時間奔跑,但能幫助玩家快速轉移,加快節奏。


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本作TTK(擊殺所用時間)不再像《黑色行動4》那樣人人150血長的不可思議,這一作基本上數槍即可消滅對手。

同時取消的還有血量設計,不再像前作那樣扎針回血還有8sCD,而是用回了傳統的呼吸回血,快速回到戰場不再成問題。

還有連殺獎勵的改版,拋棄了T組與大錘使用的連續分數獎勵,迴歸了切切實實的連殺獎勵,獎勵需要多少個人頭一個都不能少,當然連殺給的獎勵自然不能含糊,布萊德利步戰車、AC130空中炮艇,以及重裝機槍兵都能讓玩家成為戰場上無敵的存在。


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本作在地圖上的設計更加複雜,每一間房屋都有3到4個不同的出入口,整個地圖四通八達,敵人可能會從任意一個地方出現。在測試服中,這種情況讓玩家慢慢開始蹲起來,再加上過於強力的闊劍地雷,陰人的體驗總比背陰或突然被炸飛要好,如何對蹲人的局面進行調整是IW最需要在正式版中平衡的地方。

總結

《使命召喚:現代戰爭》的重啟不僅僅是遊戲的重啟,還孕育著新IW重新起航並向輝煌邁進的希望。自《幽靈》與《無限戰爭》口碑的失利,這支核心人員離去重新組建的團隊急需一代名作來證明自己的實力,打造一部熟悉又全新的《現代戰爭》的確為一個明智的選擇。

令玩家興奮的是,創造《使命召喚》輝煌的老IW核心成員中有8名老將從重生娛樂重回IW攜手打造本作,他們在重生工作時曾參與了兩部備受好評的《泰坦隕落》的開發,不僅如此,還有兩名前頑皮狗員工擔任編劇職位加入了遊戲製作,相信劇情上不會再犯同樣的錯誤。同時,除了烏鴉工作室日常協助開發外,大錘工作室出現在了本作的製作名單上,因某些原因他們不再製作《使命召喚17》,而是和IW一同打磨今年的《使命召喚:現代戰爭》


《使命召喚:現代戰爭》前瞻:IW的野心之作


豪華的製作整容,再加上測試版幾乎完美的多人體驗、後續免費更新、無開箱內容等優點,無論它的單人模式能不能步入《使命召喚》系列的第一梯隊,僅憑多人模式就值得所有FPS玩家去嘗試。

如此多的變化,今年IW的野心之作能不能達到《現代戰爭》三部曲的高度?明日即可揭曉答案。只希望IW能通過本作,帶給玩家真正想體驗的使命召喚。12年過去了,我們真的需要一款能再次給與我們震撼和感動的《使命召喚》。


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