經典國產暗黑玄幻大作,還曾記得血洗落馬坡?

2002年《秦殤》征服了大批國內玩家,開啟了此風格國產單機遊戲的大門,此後短短一年的時間內,又一款黑馬級別的大作《刀劍封魔錄》登上了舞臺,遊戲的畫面和物品系統上都和《秦殤》有著異曲同工的手法。

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儘管《刀劍封魔錄》的劇情和《秦殤》沒法比,但是《刀劍封魔錄》戰鬥系統比《秦殤》要優秀不少,不同於日產的ARPG,《刀劍封魔錄》主題就是格鬥,打擊感十足,加上斷肢效果,玩家通過平砍、技能、絕殺打出高連擊的擊殺,非常的過癮。正是因為顛覆了傳統ARPG的掛機打怪的模式,這款遊戲所提供的戰鬥動作和連擊系統讓玩家讓玩家感覺在暗黑遊戲裡玩街頭霸王對戰。

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《刀劍封魔錄》的製作組在劇情故事上的設定是很有雄心的,當年周武王滅商,商紂王自殺身亡,商朝的太師用自己的法力保存了紂王的復仇怨念,但是暴虐的紂王怨氣深重嚴重影響了人間的正常生活,導致人間和地獄相互連通,許多的怪物、妖魔也因此肆虐人世,在這種大環境下,我們的主角以人之力斬妖除魔,維護人間。但是這種玄幻題材就註定劇情上很難和《秦殤》比肩,可這不會影響《刀劍封魔錄》成為一個優秀的作品。

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遊戲過程中玩家會遊歷三大不同的場景,從人世到雪山再到地獄,每一個地圖的設定都給人一種陰暗的壓迫感,危機四伏的常態配上細緻的畫面風格,在加上場景動態的烘托,晝夜變化、光線效果、風雨雷電等。一旦玩進去,除了上廁所基本就出不來了,代入感很強。

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在角色方面,遊戲設定了三個不同作戰技巧和技能組合的人物,他們分別是劍客、刀客、女俠,我想當年的小夥伴大多數都玩的劍客吧,畢竟更貼合那個年紀心中蓋世英雄的形象,遊戲設定了鋒利值這個概念,前面提到的肢解作戰系統,就和鋒利值有關,遊戲做的非常真實,比如拿著盾牌的怪物被砍下了手,它就不能再阻擋你的攻擊,如果把拿武器的手斬斷,它就會用頭撞你,大大增加了戰鬥的樂趣。

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美中不足的是《刀劍封魔錄》在裝備系統上比較薄弱,玩家從頭到尾只能用一把劍穿一套盔甲,但是可以給裝備鑲嵌各種各樣的寶石,過於簡化裝備系統讓我打怪不能期待掉落強大的武器,不過遊戲本身的互動性、戰鬥模式也算彌補了一些我的遺憾。

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時至今日可能我們已經沒有辦法像以前那樣投入的玩一個遊戲,快節奏的生活,碎片化的時間讓我們已經習慣了那些休閒娛樂的手遊和小遊戲,再加上這款遊戲也已經有年頭了,可能很多玩家已經不會再去嘗試十幾年前的遊戲了。

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各位曾經降妖除魔的勇士們還記得當初的瓦當鎮、聚義莊、湛盧村嗎?

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