2019世界VR產業大會產業生態分論壇:5G賦能VR生態加速構建

2019世界VR產業大會產業生態分論壇:5G賦能VR生態加速構建

編者按:10月20日,2019世界VR產業大會產業生態分論壇在南昌舉辦。本次分論壇以“5G賦能 VR生態加速”為主題,由宏達通訊有限公司(HTC)承辦,賽迪智庫電子信息研究所、江西雲庫電子商務有限公司協辦。國內外演講嘉賓結合5G、AR、AI等熱點技術,圍繞VR產業、產品、內容、平臺、行業應用等多個層面展開深度討論。會上,吳階平醫學基金會和中國電子信息產業發展研究院聯手發佈《虛擬現實醫療應用白皮書》,標誌著虛擬現實技術該領域應用進入高水平醫工合作的新階段。

HTC中國區總裁、虛擬現實產業聯盟副理事長;虛擬現實風投聯盟主席汪叢青

VR將走進千家萬戶

20年前我剛剛加入這個產業,我覺得在過去我們已經做出了很多的成就,未來幾年會更加精彩,VR產業翻開了新篇章,未來幾年我們可以每天都穿戴智能設備,可以暢遊5G的網絡,並且可以更加依賴VR設備,這是我們前所未有的一件事情。

調研數據顯示,目前在中國VR市場份額中,71%的份額屬於企業級市場,29%的份額屬於消費市場。其他國家可能正好相反,70%是面向消費者,30%面向企業。我們認為中國目前消費級和企業級市場這種比例更加自然,因為科技發展早期都會經歷從企業級走向消費級這一過程,不管是手機還是電腦還是打印機,它們基本上都是始於企業然後走向消費者。至於在其他的國家,他們可能更加關注遊戲,所以會先去消費市場發力。

VR發展初期是非常小眾的,但未來它能夠走進千家萬戶。目前,我們看到很多企業對在應用VR,設計、教育、醫療、展會、廣告、旅遊等等,許多行業都在使用VR,只是使用方式不一樣。例如,VR可以放學習變得更有趣,這樣使得學習效果更好。通過我們的實踐發現,雅思從6分到7分,傳統方法需要用6個月時間,用VR則縮短到2個月。VR還可以促進技能的學習除了技能培訓,在銷售領域,VR同樣可以大有所為。

當然,除了技術、設備、網絡外,內容對VR產業來說是最重要的,我們可以有更好的設備和更好的連接,但更重要的是要有最好的內容,內容才可以真正吸引到客戶。

新西蘭皇家科學院院士、新西蘭奧克蘭大學教授、Envisage AR首席執行官馬克·比林赫斯特:

通過AR、VR和5G提升溝通能力

溝通方式無時無刻不在演變。對人類來說生活中非常重要的一點就是跟他人溝通,溝通不僅僅是人類的本質,也是我們生活中非常重要的特性。在過去幾千年我們發生了很多溝通上的成就,比如最早是畫畫,現在是利用社交媒體進行溝通。

溝通有三個趨勢:第一是趨勢我們之前用各種各樣的會議系統去分享,現在我們是內容抓取分享。第二個趨勢是帶寬的延展,比如5G就是對帶寬的延展。第三個趨勢是理解上的趨勢,也就是說讓電腦去理解我們。

AR、VR和5G可以提升人民的溝通能力。5G為什麼非常重要呢?第一,在網絡計算能力方面,如果有5G的話我們就可以把各種各樣的點雲結合到一起。如果沒有這樣的計算能力,VR頭部裝置可能無法給人們展示更好的景象,所以必須要有5G的計算能力去支持。第二,未來的溝通可以生成很多的傳感器數據,不僅僅是手部的運動,還有心率以及身體體徵等等。這就需要很強大的帶寬,5G的傳輸數據能力是非常強大的,每分2.5MB,這是比現在的4G網絡更快的。第三,對於遠程協作而言,如果利用增強現實的話,我們的延時性必須降到最低,比如達到20毫秒。對於眼部追蹤,在追蹤這方面的延時性必須降到最低,而5G在這方面可以起到非常重要的作用。

華為技術有限公司中國區副總裁、中國戰略Marketing部長曹澤軍:

5G引領VR商用發展

2019年是5G發展重要的一年。目前主流芯片廠商都已推出支持5G通信的新一代芯片,支持5G的手機、CPE、移動熱點等終端設備逐步投入使用。5G普及的速度遠超過4G,據估計,3年內全球將擁有5億用戶,並開啟十萬億巨大市場。

5G以一種全新的網絡架構,實現了網絡性能新的躍升,開啟萬物互聯、帶來無限遐想的新時代。5G跟2G、3G、4G確實有很多區別,1G時代是純語音、2G時代是語音加文本、3G時代加上互聯網、4G時代加上視頻,到5G時代以後我們看到這些業務不僅僅是圍繞著人們生活在轉,實際上也圍繞著需求在轉,圍繞著企業、政府的業務在轉。說5G賦能百行千業並不為過。我們看到5G可以切入到生活、工作、生產中的各個環節,所以5G涉及到的整個產值是非常大的,涉及到的生活面也非常廣。

5G既然賦能百千業,為什麼要講VR呢?前面兩位講得很清楚了,我們跟VR的結合,以前認為VR僅僅在娛樂方面,圍繞著人們生活的娛樂,實際上VR可以用在生產和生活中的每一個環節,所以說VR是非常重要的環節。另一方面,如果5G大規模商用的話,要有數量的支撐。這個數量的支撐,不可能完全是僅僅依賴於某個行業或者某個領域的應用,因為在那裡雖然可以支撐我們終端和內容的發展,但實際上網絡的支撐是不夠的,網絡需要大量的連接和帶寬來支撐網絡的運轉,所以說VR是非常重要的。

根據VR業務的技術特點,目前的VR業務主要分為了VR視頻以及VR強交互應用兩大類。其中視頻類VR業務,要達到入門級用戶體驗,視角是180°的,需要達到4K,360度視角的需要達到8K,幀率在30幀以上,端到端時延不能高於30毫秒。而強交互類業務,對幀率和時延提出了更高的要求,幀率75幀每秒,時延要小於20毫秒,對技術,特別是網絡傳輸有著極高的要求。5G通信的大帶寬,低時延,廣連接,切片服務,及單位Bite價格下降,不僅可以實現VR業務所需的超級上行,高速下行,低時延互動,更能實現統一空間更多頭顯的同時聯網,更加經濟的流量套餐包,多維度使能VR商用價值。無論是VR,還是5G,未來的發展方向一定會用到雲。目前業界普遍認為CloudVR將是突破產業難點,加速VR商用的重要趨勢。

吳階平醫學基金會模擬醫學部主任委員呂建平:

虛擬現實在醫療領域大有可為

我國中小城市和鄉村地區醫護人員、醫療培訓技術和設備缺乏的現象也普遍存在,尤其是具有一定專業技能的醫護人員非常缺乏,培訓醫護人才的需求長期存在。

以虛擬現實為代表的新興前沿技術正廣泛應用於醫療健康服務行業,提高醫療資源供給能力、應對醫療健康服務需求增長。市場研究數據顯示,全球醫療VR市場在2018年的價值約為8.5億美元,預計到2025年將達到約51.15億美元。醫療VR市場規模2022年將達到17億美元。

在VR技術領域,目前國外應用涉及機器人手術、恐懼症治療、手術模擬和技能培訓等。此外,VR在患者教育、心理健康和心理治療等方面也同樣發揮著重要作用。目前VR+醫療的一個主流應用領域是通過VR技術訓練外科醫生。國外VR公司將3D技術和VR相結合,研發出各種手術模擬器。外科醫生戴好特定的VR眼鏡後,可以通過模擬器實施各種手術。其中,手術刀的角度、操作力度等均能體現在虛擬患者身上。

在VR技術的幫助下,患者可以和醫生一起“走進”他的身體裡,進而制定更精準的治療方案。國外有VR公司為每名患者量身定製一個360°的虛擬現實世界,通過VR技術將患者身體的病灶重現。醫生會邀請患者一起“鑽”進這個世界,共同商量制定治療方案,並通過反覆模擬操作最終實現手術風險的顯著降低。

虛擬現實技術在醫療中的應用雖然展示出初步效果和巨大發展潛力,但是目前仍然面臨一些待克服的問題。一是虛擬現實醫療技術的標準規範有待建立。二是虛擬現實醫療技術的綜合性專業人才稀缺。三是虛擬現實醫療的應用體驗還需要提升。四是虛擬現實醫療應用的產業化整合仍需加強。

目前,虛擬現實技術應用已經獲得醫院認可,認為虛擬現實技術對於改善和提升臨床醫療效果方面提供的作用較大,在支持創新和降低風險方面也發揮了很大作用。虛擬現實醫療技術的應用狀況:目前使用虛擬現實技術的醫院比例約為8%,在未來兩年內計劃部署虛擬現實的醫院比例為66.7%。

另外,對於虛擬現實醫療產業生態未來發展,在醫學層面,專科細分化是一種必然趨勢,科研可視化、臨床可視化到教學可視化均可通過5G網絡一脈相承、同步高效。在不遠的將來,實驗室通過MR研究分子結構模擬、遠程研討;通過虛擬現實技術

結合術中導航,進行術前規劃和術中導航運用、遠程專家會診;同時真實的臨床數據脫敏後直接運用到教學端,實現虛擬現實課程場景,完成手術模擬教學、急救模擬教學等醫學專科課程,便於理解且務實高效。

在技術層面,所有數據都已經可以雲化,通過高速網絡,鏈接不同的人物節點,通過混合現實技術,彌補空間上的限制和邊界,營造安全、穩定、有效的虛擬現實醫療生態產業體系。虛擬現實醫療產業生態形成,離不開大量人員的參與,通過專業產生內容到用戶產生內容的演進,終端便捷化和物聯網化,就像互聯網生態一樣,將會創造一個新的內容生態圈和平臺,無論是專科領域如神經外科,還是綜合領域如醫學教育,都將看到各個夥伴在協同合作。

相關建議:(一)建立健全虛擬現實醫療產業溝通協調長效機制。目前,醫療領域和虛擬現實領域存在著行業壁壘,是限制虛擬現實醫療發展的主要因素之一,亟需搭建溝通的橋樑,建立健全虛擬現實醫療產業溝通協調長效機制迫在眉睫。此外,還應建立健全有效政企溝通機制,讓更多的企業瞭解政策、善用政策,加強對政策落實的督查、檢查力度,確保政策落到實處。

(二)加快推進虛擬現實醫療產業試點示範平臺項目。儘管虛擬現實技術與醫療健康領域的結合已經成為熱點,但實際產出的成果並不多。政府、醫療行業及商業機構需進一步加大投入,整合人才、資本、平臺、服務等資源,建設虛擬現實醫療技術產業試驗示範區,在科技成果轉移轉化服務、金融、人才、政策等方面,探索形成一批可複製、可推廣的工作經驗與模式。圍繞區域特色產業攻克技術瓶頸,推動一批符合產業轉型發展需求的重大科技成果在示範區轉化與推廣應用。

(三)創新加強虛擬現實醫療產業人才隊伍培養建設。充分發揮各類醫療虛擬現實產業創新人才培養示範基地作用;加快培養醫療虛擬現實產業領軍人才,納入各類創新創業人才引進培養計劃;推動建設專業化技術經紀人隊伍。鼓勵和規範高校、科研院所、企業中符合條件的科技人員從事技術轉移工作;與國際技術轉移組織聯合培養國際化技術轉移人才。

強化虛擬現實醫療產業人才服務。圍繞支撐虛擬現實醫療特色產業培育發展,建立一批科技領軍人才創新驅動中心,支持有條件的企業建設院士(專家)工作站,為高層次人才與企業、地方對接搭建平臺;建設海外科技人才離岸創新

創業基地,為引進海外創新創業資源搭建平臺和橋樑。

(四)落實虛擬現實醫療產業經費投入保障。充分發揮中央財政對虛擬現實醫療產業轉化的引導作用,國家科技成果轉化引導基金等的槓桿作用,採取設立子基金、貸款風險補償等方式,吸引社會資本投入,支持虛擬現實醫療產業發展的科技成果轉化;加大地方財政支持虛擬現實醫療產業力度。引導信貸資金、創業投資資金以及各類社會資金加大投入,支持區域重點虛擬現實醫療產業科技成果轉移轉化。

大力發展創業投資,培育發展天使投資人和創投機構,支持虛擬現實醫療產業初創科技企業和科技成果轉化項目;支持符合條件的創新創業企業通過發行債券、資產證券化等方式進行融資;支持銀行探索股權投資與信貸投放相結合的模式,為虛擬現實醫療產業轉化提供組合金融服務。

哥倫比亞大學計算機科學教授、美國計算機協會ACM及電氣和電子工程師協會IEEE院士史蒂文·費納

低時延高吞吐量讓5G充滿優勢

5G的低時延和高吞吐量是其兩個明顯的特點。因為5G的時延很低,所以可以實現4G無法實現的事情。比如,病人需要康復鍛鍊運動神經,機構需要幫助在運動協調方面有問題的患者進行康復訓練,這些患者是左右手協調有問題的患者。讓患者戴上頭顯,拿著控制器手柄,可以在虛擬現實中一起去協作,做一項任務,從而實現康復預期。當然,醫護人員和患者也可以一起協作,幫助患者進行康復訓練。這種互相協作的虛擬現實體驗是需要極低的時延的。另外,在VR遊戲領域,如果時延超過15毫秒,某個遊戲就沒有辦法玩,因為時間太長了。一些遊戲其時延必須控制在15毫秒以內才能正常運行,我們之前在一些展會上看到,有些遊戲時延可以達到幾毫秒。

高吞吐量意味著信息可以快速流通傳輸,這其中很好的例子就是維修和安裝,這其實是混合虛擬現實的成功案例。例如,維修汽車底盤,工人把齒輪安裝在軸上時,通過混合現實裝備,可以把實際操作的內容反饋到遠程專家那裡,專家可以實現遠程指導,可以基於數字雙胞胎技術實現實時更新畫面,這其實就需要將模型快速傳輸,這也是5G技術可以做到的。

高通產品管理總監、XR業務和平臺主管賽德·巴卡迪爾:

5G、AI和XR將推動構建下一代大型移動計算平臺

移動計算對我們的生活產生了如此巨大的影響。它基本上侵入了我們的生活,並以它為中心,使我們的生活依賴於它,沒有它,我們將無法運轉不久之前,計算還沒有完全移動。我們只能從辦公桌上訪問互聯網的功能。在過去的20年中,我們看到了向更多移動,個性化和直觀設備的快速發展首先,筆記本電腦應運而生,並真正擴展了我們進行計算的地方-我們不再受制於電源插座和有線互聯網連接。隨著機動性的發展,我們發現了新的用途。然後,智能手機應運而生,現在已經成為我們最個人和最重要的設備-除非我們睡著了,否則我們每個人都無法擺脫他們的手機,XR是邁向更多移動,個性化和直觀設備的下一步。最終,我們將比智能手機更多地使用這些設備,因為它們的感知能力更強,可以根據我們的需求提供個性化的有用信息,並代表我們工作。

5G、AI和XR這些關鍵技術共同推動了構建下一個大型移動計算平臺的發展。5G具有光纖般的高帶寬和極低延遲特點,AI驅動著許多感知算法,XR可以進行沉浸式或空間計算。這三個因素將共同推動我們與世界互動的方式發生變化。在消費者領域,它正在改變遊戲,娛樂,旅行購物和通訊。另外,企業將通過這些技術改變其跨多個行業的3D設計,員工培訓和現場服務的方式。這些技術已在今天出現,並且已經為人們帶來了豐富的經驗和業務。

關於AI對XR的作用,AI是XR所需的許多解決方案的關鍵組件,AI可以讓XR啟用新算法並優化現有算法,以跟蹤我們的整個身體,包括頭部,手部,眼睛甚至面部表情。除身體感知之外,通過AI還能感知了解周圍的環境。另外,AI還可以增強物體和場景識別、實時翻譯、增強多媒體工作量以及成為很好的助手。

關於5G對XR的作用,5G能讓XR更好用。5G提供了功能強大的移動寬帶,具有類似光纖的速度,與4G相比,端到端延遲減少了10倍,容量提高了100倍,並且降低了每比特成本。而且它提供了多種部署選項,包括室內,專用網絡,mu-mimo和廣域覆蓋。5G能夠帶來全息網真。要使XR體驗真正身臨其境,就需要一種能夠確保低延遲和高可靠性的系統解決方案。5G對此至關重要。

北京愛奇藝智能科技有限公司副總裁孫峰:

VR能讓人們在另一個世界尋找自己的生活

我從小就愛看《科幻世界》,其對我的影響很大,我覺得它是我通向未來的大門。在《科幻世界》裡,我當時讀到的很多技術,在今天都逐漸實現了,比如說科技的探索、太空的探索,以及人工智能、視頻通話等,但是有一項技術至今沒有實現,那就是在另一個世界裡面尋找自己的生活,我想這是每個喜歡科技的人都向往的故事,但是到今天為止還沒有很好的實現。我認為,實現這個夢想的關鍵技術就是VR,把VR做好,能夠幫助人們實現在另外一個世界去過自己想要的生活。基於這個目標,愛奇藝在VR行業裡在硬件、軟件、內容等方面做了很多的努力。

在5G時代,5G的到來給我們的生活帶來了巨大的變化,因為5G的高帶寬低時延,對VR產生的巨大影響,5G其實是VR能夠更快走進大家生活中的巨大催化劑。為什麼這麼講?第一,高帶寬是5G的優勢。現在VR設備都是很大的,很沉的,5G到來以後可以把所有的運算放到雲端,我們的設備會越來越小。未來5G技術的普及,可以讓硬件終端產生巨大的變化。第二,我們現在所看到的,VR設備裡面無論是遊戲還是整個視頻影像,其實都依賴高帶寬才可以傳輸更高清的畫面,有了更高清的畫面和模型沉浸感才會越來越強,5G來了以後,5G可以讓整個視頻更清晰,可以讓模型更精細,可以讓每個看到VR設備的人,在看到這些內容的時候,代入感和沉浸感會更強,所以5G是VR的催化劑,5G來了以後,讓VR面向大眾成熟的時間

大大加快,所以5G對我們來說是非常關鍵的點。我們希望在5G時代,可以藉助5G的技術,能夠藉助愛奇藝的硬件設備、內容以及重要的合作伙伴一起為VR生態做更多的事情。

The Venture Reality Fund合夥人蒂帕塔特·切納沃辛

VR領域有很好的投資機會

我認為VR領域有很好的投資機會。例如,VR軟件銷售在快速增長,在Oculus商店裡,20%佔比是快速系統軟件的銷售。Oculus軟件銷售速度是非常快的,一個月能賣2000多萬美元,投資者應該關注這點,這都是AR和VR的潛力。另外,例如在遊戲軟件產業,VR遊戲軟件市場也不錯。除了遊戲,企業應用軟件表現也不錯,比如幫助沃爾瑪用VR技術給員工做培訓,不僅節約成本,成效非常好,培訓時間還可從幾個月縮短為幾天。在強生公司,也用VR在醫學領域的培訓應用,這些醫生如果用VR做培訓的話,有83%效能的提升。但是如果傳統的方式去培訓這些醫生,他們的效能提升只有8%。所以看到在效能這方面是83%對比8%,是前所未有的增長。當然不僅僅是培訓和產能的提升,有些公司可以利用VR系統生成的數據,通過數據分析得到更好的洞見,並且給公司節約幾百萬美元的成本。在設計方面,汽車領域福特用VR,把一天的工作量節省到幾個小時,節省了幾千萬的成本,而且這些設計師可以更好協作推出更好的設計。

對於AR而言,AR有兩個形式,第一個是移動版,用手機或者平板應用AR,第二個是可穿戴AR。在移動AR方面,AR雲能夠給移動端帶來更多的效能,能夠給客戶帶來更好的體驗和更深入的體驗。在可穿戴的AR方面,也有一些成功的案例,例如,威爾公司投資8000萬美元,在不同的工業應用中推廣穿戴AR眼鏡。微軟第二代產品這個月會進行出貨,第一代產品是三年前推出的,當時並沒有進行大規模的部署。這些其實是非常好的,但並不能夠進行大規模應用,我們相信第二代產品可以進行大規模部署。在內容方面,對於消費者來說微軟是做得很好的,三年內達到了30億美元的盈利。snapchat是美國最受歡迎的社交軟件之一,他們推出了戴上AR眼鏡的應用,有4000萬用戶都在使用這個功能。

對於AR在企業級應用方面,有三大應用值得關注:第一個是遠程助手。第二個是內容信息,也就是說其他人可以給你提供指導,幫助你完成任務。第三個是遠程協作。例如,美國空軍利用AR減少錯誤率,這是之前沒有聽過的,他們把錯誤降低到0,而且沒有任何指導員干預,這些切實的案例證明AR對企業很有效。

SENSE ARENA創始人及首席執行官鮑勃·泰蒂瓦:

VR助力運動員大腦訓練

我之前是運動員,後來開始創業。現在我們在數字化時代,包括電子競技和社交媒體等等,我不禁要問這種虛擬現實將會如何影響體育界。

我們堅信在體育界以及訓練界,最重要的未來方向就是大腦訓練。迄今為止,對身體的訓練已經進行了很多的投資,包括康復等。但是針對大腦卻鮮有相關的應用,在知覺方面有哪些能力、技術、技能等等,我相信它會改變未來最高級別運動員的表現,而虛擬現實可以幫助運動員更好提高他們的表現。

我之前和美國NBA教練交談,問他們希望招到什麼樣的運動員。他們的回答是,並不是跑得最快,或者最強健,力量最大的,他們希望招的運動員,應該是有競爭能力的,其次有個性,或者性格也很重要。當然,他們的身體素質是過硬的,其次也需要其他方面的能力。比如說他們被逼到角落的時候,他們會很快站起來,很快再次投入比賽中,這就是他們想要理想運動員的樣子。因此,大腦訓練至關重要。

什麼是大腦訓練?它有三個因素,首先運動員需要為大腦做熱身,去想象比賽是什麼樣,以及想象接下來要面對的局面和比賽情形。其次,要為自己定下目標,對於你的練習或者比賽沒有定下目標的話,只是在玩,並不能夠幫助你實現夢想。最後,就是能夠快速適應,因為我們的世界日新月異,五年前最好的運動員可能現在不是最好的運動員,所以他們需要很強的適應能力。我非常喜歡這句話:一場比賽90%取決於大腦的狀態,另外一半取決於身體。

虛擬現實可以幫助運動員進行大腦訓練。例如,我們可以讓專業的曲棍球選手穿上運動鞋,用曲棍球的棍子,通過虛擬現實進行比賽的練習。另外,他的隊友都是人工智能塑造的,可以在一起練習動作。這些運動可以作為在某場比賽前的熱身運動。此外,在同樣的空間,通過虛擬現實去測試運動員,也可以得出非常客觀的結果。


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