不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

毫無疑問,《家國夢》火了。隨之而來的,是全網熱議——說什麼的都有。

但是所長玩了幾天,也看了幾天的評論,卻極少有人能夠真正看透這款遊戲。

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

無論是什麼遊戲,它的第一目標都是"好玩"

自從《家國夢》火了,就沒少看到一些所謂的遊戲從業者在各種場合發出類似這樣的感嘆——

"不就是個放置小遊戲嗎,蹭個熱度蹭火罷了。"

"呵呵。騰訊和官媒合作的東西能不火嗎?"

"這麼多人玩,還不是跟風的多,還不是因為綁定愛國情懷和地域競爭這種老掉牙的打雞血手段?"

……

諸如此類,微博、朋友圈隨手能抓一大把。

但是《家國夢》在遊戲性本身,真就這麼不值一提?所長不這麼看。

首先,作為一款上手簡單,玩法直白的放置類遊戲,《家國夢》並不複雜,各種數值設計和系統功能也較為簡單和透明——無非就是有限的9個地塊,劃分為房屋,商用,工業,每一種各3個,然後需要仔細計算各種不同類型建築之間的加成關係,結合自己手頭已解鎖的建築進行合理搭配。

有一定數值深度,而非單純"做加法、無腦一路升級"的放置類遊戲,其實早在國內外手遊和H5小遊戲圈已經開始出現。《家園夢》在這方面的設計也談不上如何標新立異,它真正值得稱道的一點,其實在於把這套數值體系做到了一定程度上的極致。

作為一款不能夠太過於複雜(畢竟是主旋律獻禮遊戲,需要考慮很多平時並不接觸遊戲的淺度用戶)的放置類遊戲,又要做到讓有一定遊戲閱歷的深度用戶能夠"玩出花樣"——《家國夢》在這一點上可以說是個好的示範。

的確,遊戲裡的各種建築物之間的加成計算原本十分簡單,甚至可以形容為"簡單粗暴",每個建築的說明當中都寫著"XXX(往往是相關聯的另一種建築)收入增加XXX%",而且為了讓玩家便於計算,所有的加成比例都是非常簡單的整十或者整百之類。

但是,由於遊戲內各種建築的解鎖並不是一個線性流程(這一點就和市面上很多近似的放置類遊戲不同——很多放置類遊戲策劃害怕得罪那些充值的"非酋",不敢使用太多隨機收益設計),從而使得不同的玩家賬號在同一時間,手裡可用的建築物並不相同。

這種設計,反而更像是一個卡牌遊戲,而非放置類遊戲。

於是,原本簡單粗暴的數值計算,當你想要真正玩好它的時候,其實已經變成了一種需要考慮長遠一些的複雜博弈。

為了便於理解,所長繪製了一個簡單的《家園夢》建築收益博弈流程圖——

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

簡單來說,想要收益最大化(也就是每秒總收入最大化),無非就是要在當前現有條件下找到最優的建築組合方案,同時儘可能提升擺放出來的9個建築物的等級。

其中,加成組合方案又受到幾個因素的影響——當前已解鎖建築的類型,當前建築的等級(包括進階星級和建築等級),建築之間的加成組合關係,當前政策環境的buff影響,以及當前所收集的遊記卡片所提供的加成等等;建築等級的提升,取決於在不同建築物升級所花費成本的合理分配,而究竟該如何分配,則又同樣受到建築解鎖情況,當前政策環境,以及遊記收集情況的影響。

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

簡單來說,影響收益最大化方案的變量包括:當前建築類型,當前各建築等級和星級,當前政策環境buff,遊記卡牌收集情況。

如果說,僅僅針對當前已有的這些條件來制定一套最優方案,對於模擬經營類遊戲的資深玩家來說倒是並不難。然而真正的難點在於:

1, 建築解鎖和星級的提升是由"紅包"抽取結果決定的,也就是說,是完全隨機的,而想要讓方案更合理,就不能只考慮當前的建築解鎖和星級情況。

比如某個建築當前為2星,根據計算,目前階段的最優方案裡不應該包含此建築,但當該建築到達3星時,由於加成發生變化,該建築又應該出現在最優解方案中。那麼這也就意味著,該建築當前或許暫時還不應該使用,也不應該投入太多成本來給它升級,但卻應該把它放在"待培養"的梯隊裡,一旦通過紅包抽取完成了升星,就要讓它的等級能夠迅速跟上其它的主力陣容。

2, 遊記收集的進度和完成收集的順序也是隨機的。遊記卡片的加成比例看似不高,但多套卡片的疊加效果卻十分驚人,而難點在於遊記卡片的收集同樣是個隨機過程,在集齊全部卡牌之前,你不得不經常清點自己目前的卡牌收集情況,以避免出現某個很強力的加成突然出現,導致打亂了此前的最優方案計算結果。

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

3, 政策環境的BUFF(通過城市任務獲得的BUFF加成)是有時限的,當任務完成後玩家會獲得加成,但在完成下一個任務時,新的加成BUFF會取代前一個。因此,在當前的城市任務即將完成時,一定要看清完成任務後所給予的加成BUFF的具體屬性——否則BUFF更替後,原來的最優解方案可能就不是最優解了。

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

總而言之,僅就通過建築物組合方案的設計來實現當前收益最大化這一點來說,《家國夢》實際上是個看似簡單,實則負責的博弈過程——你不僅要計算當前的各項數值,還得考慮多個隨機因素,同時還要根據目前的建築解鎖情況、建築等級、收集進度以及任務完成進度來提前進行佈局和預判。

更別說,除了收益最大化這一點外,每天獲得的有限銀幣,該如何在三種紅包和一個購買相冊卡片這總計四種消耗方式當中進行選擇,也是一個並不單純的博弈——紅包越小性價比越低,但紅包越大則卡池裡包含的高品質建築越多,相冊則相對有些玄學。不管怎麼樣,銀幣的使用也並不能一概而論,往往需要根據自己的建築解鎖情況,建築等級分佈,遊記收集情況來綜合考量(比如後期收集較多就可以不再購買相冊,急需大量提升普通品質住宅時應使用最小的紅包,專注於後期高品質建築時則應該儘可能使用較大的紅包)。

明白了這些,你還會覺得《家國夢》很簡單嗎?

作為主旋律遊戲,《家國夢》裡隱藏著令人驚歎的邏輯

當然,對於大多數普通玩家來說,玩《家國夢》不必思考那麼多,隨心所欲,或者按照網上的攻略來制定一套相對較好的建築組合方案也就夠用了。

所以,大多數人更關注的,其實往往是遊戲玩法之外的部分。而在這部分上,《家國夢》當中所隱含的內容也同樣值得深思。

說個簡單,卻又很具有代表性的例子——

《家國夢》上線數日後的各省市貢獻榜排名,與1990年的中國各省市GDP排名十分近似。

我們從中可以解讀出哪些東西呢?

首先,廣東、江蘇、浙江以及山東這四個在改革開放前期就開始發力的省份,在現實當中是90年代GDP排名的

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

對比兩個排名可以看到,除了四川和上海的排名稍稍有些偏差(實際上也能夠找到足以解釋的客觀原因)外,兩個榜單排名情況十分雷同。

事實上,《家國夢》遊戲中的省份排名,本質上是一個人口總量和富裕程度的綜合排名——人多優勢自然大,但經濟越發達,那麼有條件上網和刷貢獻的人則越多。

仔細想想看,這是不是和各省GDP總量排名很類似——人口多對於GDP總量很有幫助,但人均GDP,也即是人民富裕程度也同樣很重要。

正因為影響結果的變量性質類似,因此,《家國夢》裡的省份排名會變得十分趨近於某個階段的各省市GDP排行。

但為什麼它最接近1990年的GDP排名,而不是2018年呢?(2018年GDP排名較高的湖南、河北兩省在《家國夢》裡的排名並不高)這是因為,《家國夢》終歸是個免費遊戲,雖然經濟條件一定程度上影響排名(比如老少邊窮人口較多的省份勢必吃虧),但其影響力終歸有限——畢竟只要擁有一臺手機和一個微信或者QQ賬號就能玩,能邁過這個門檻的人非常多,也即是說,經濟條件帶來的"貧富差距"並不懸殊。所以,相對來說,人口基數的影響要比人均經濟條件更大。

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而回想1990年,由於改革開放起步才剛剛十餘年時間,國內各省份之間的經濟差距(人均收入、人均GDP)還沒有像21世紀這樣明顯——2018年人均GDP,第一名北京比第十名湖北高了一倍,因此,"人均"的力量還沒有大到足以完全蓋過人口基數的影響。

綜合上述兩個因素,也就不難理解為何與《家國夢》裡的省份排名最接近的,是1990年左右的各省市GDP排名,而非2018年的排名。

其實,《家國夢》類似可以解讀的地方還有很多,譬如很多玩家開小號(比如先登錄微信賬號創建一個"大號",之後又登錄QQ玩"小號")的玩家眼紅廣東的加成效果,紛紛前往廣東創建小號——這一現象是不是讓你想起了改開初期前往廣東"下海"和打工的時代潮流?

又比如,所長辦公室一個男生,同時玩了兩個賬號,其中一個選擇的是武漢(也即是選擇了他自己現在工作和生活的城市),另一個選擇的是銀川(他的故鄉),兩個賬號的貢獻值相差無幾,但銀川的賬號可以進入當地前100,選擇武漢的賬號卻和榜單第100名還有著不小的距離——這一點,像不像很多從二三線城市或前往一線城市的知識型人才的處境十分相似?在大城市,他們面對激烈的競爭,或許只是個普通人,但是一旦回到故土,他們卻可以成為當地的精英——也是他們,有著足夠的底氣可以喊出"逃離北上廣"的口號。

不同人眼裡不同的《家國夢》背後的智慧耐人尋味

……

凡此種種,不一而足。一個《家國夢》,就能夠折射出無數個屬於這個偉大時代,屬於這個偉大國家的種種片段或者現象。而這種對應關係,並非是我們作為自媒體人的過度解讀,而是由於遊戲設計思路和它作為當前熱門遊戲,在受眾足夠廣泛以後必然具備的"社會性"所決定的。

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