第二次世界大戰後,美軍佔領日本,並通過駐日盟軍總司令部(GHQ)對日本進行了從政治、經濟、社會到文化的全方位改造。在戰爭期間被當作“敵性文化”的迪士尼動畫電影在日本各大電影院上映,而美國大兵們帶來的各種美國通俗漫畫(Comic)雜誌也通過各種渠道流向日本民間,所有這些最終促成了戰後日本新動漫的崛起。
在日本戰後動漫發展中,有一個人扮演了關鍵角色。他便是被日本人尊為“漫畫之神”的手冢治虫。1928年,手冢治虫(Osamu Tezuka)出生與日本大阪。本名手冢治。因他自幼酷愛昆蟲,於是在1939年時,給自己起了“手冢治虫”的筆名,沿用終生。
手冢治虫自幼酷愛美術,但是因為戰爭期間的慘痛經歷讓他立志從醫。1945年,十七歲的手冢治虫進入了大阪大學(Osaka University)醫學部。從此開始了邊學醫邊畫漫畫的大學生活。
1946年1月至3月間,手冢治虫創作的四格漫畫《小馬的日記》(マアちゃんの日記帳)在每日新聞社主辦的《少國民新聞》(《每日小學生新聞》大阪版)上連載。從此開始了他將近半個世紀的漫畫人生。
《小馬的日記》的主人公是一個即將步入學校的“學齡少年”——小馬。這部以戰後日本為大背景的四格連載漫畫作品,以輕鬆幽默的筆調講述著一個個耐人尋味的小故事,比如父親教導兒子識字、跟美國大兵學英文等等。從一個側面反映出當時的日本人,努力在戰敗的陰霾中,尋回希望與自信的普遍心態。因而,儘管手冢治虫的這部處女作在構思和繪製上還存有很多不足之處,但仍然得到了編輯部的重視,前後共刊載了七十三回之多。
1947年4月,手冢治虫根據酒井七馬原作改編的“赤本”漫畫《新寶島》由育英出版社刊行。所謂“赤本”,也稱為“紅皮書”,是當時日本社會上非常流行的一種裝訂簡單、造價低廉,多以紅色紙做封面的漫畫小冊子,可以看作是漫畫單行本的雛形。《新寶島》在當時非常暢銷,前後共印製了40萬份。
《新寶島》的推出是當代日本漫畫發展的起點。在這部漫畫作品裡,作者手冢治虫開始嘗試將電影的構圖和分鏡手法運用到連環漫畫的創作當中,具體做法就是將大小不同的畫格排列在一起,造成類似鏡頭推移的效果。另外,他還通過在畫面上繪製擬聲詞的方法,使無聲的畫面能夠表現出音響效果。這些對於傳統漫畫理念的革新,使得連環畫成為真正意義上的“紙上連續劇”。這種編繪方法被手冢治虫沿用了下去,又被其他日本漫畫家廣為借鑑,最終成為日本“動漫合流”風潮的先聲。
1950年,手冢治虫的第一部連載漫畫《森林大帝》(ジャングル大帝)在講談社的《漫畫少年》雜誌上發表。這部漫畫在形式上借鑑了迪士尼動畫名作《小鹿班比》的“動物卡通”風格,以白獅邦傑及其子雷歐為故事中心,展現了自然界弱肉強食的生存競爭以及人與動物之間的複雜關係。同時,又不失對“真善美”的頌揚。這部漫畫是手冢治虫藝術風格走向成熟的標誌。
1951年,手冢治虫大學畢業,翌年通過“國家醫師鑑定考試”,之後遷居東京。但是,他並沒有開業行醫,而是選擇了專心從事漫畫創作。在這期間,手冢治虫創作完成了他最著名的一部長篇漫畫《鐵臂阿童木》(鉄腕アトム/Astro Boy)。這個系列漫畫自1952年4月開始在《少年》雜誌上連載,至1968年3月結束,前後共歷時16年,是日本漫畫史上連載時間最長的漫畫作品之一。
1953年,手冢治虫搬到東京豐島區椎名町的常磐莊居住。此後,又有許多知名的動漫藝術家搬到了這裡。一時間,常磐莊成了日本動漫界的“大本營”。同年1月,由手冢治虫創作漫畫的《藍寶石王子》(《リボンの騎士》)開始在講談社的《少女俱樂部》雜誌上連載。這是一部“面向女孩子的(漫畫)作品”,也是公認的日本少女漫畫的開山之作。這部漫畫也是日本動漫開始走細分類型化道路的開始。
就在手冢治虫在漫畫領域日趨活躍的同時,東映動畫株式會社正在社長大川博的領導下,向著“東洋迪士尼”的目標闊步邁進。
1956年7月,東映動畫株式會社(以下簡稱“東映動畫”)成立,大川博出任社長。東映動畫成立伊始,便把“製作出不遜於迪士尼的動畫片”作為公司的奮鬥目標。公司成立的第二年,製作部長藪下泰司前往美國,考察了包括迪士尼在內的多家動畫公司。回國後,在他的主持下,東映動畫在東京都練馬區的大泉街建造了設施完備的製片大樓。隨後,東映動畫開始仿照美國頂級動畫公司的大製片廠體制開始動畫長片(動畫電影)的製作。
1958年10月,日本動畫史上第一部彩色動畫長片《白蛇傳》公映,反響熱烈。隨後,東映動畫幾乎每年都會推出原創動畫電影作品。在這個過程中逐漸建立了自己的動畫藝術體系。不過,隨著電視的普及,東映動畫開始將業務重點轉向電視動畫領域。而由大川博開創的動畫事業,終究會有一群離開了東映動畫的人所繼承。
不過,說起日本的電視動畫,真正的開拓者仍然是手冢治虫。20世紀60年代初,手冢治虫已經成為日本年收入最高的著名漫畫家。但在他的心中始終有一個動畫之夢。少年時代的手冢治虫家境殷實,在家裡就有電影放映機,迪士尼動畫片是他的最愛。而當來自中國的動畫長片《鐵扇公主》在日本上映後,手冢治虫就被徹底迷住了,下定決心要成為一位優秀的動畫家。據說,手冢治虫剛大學畢業的時候,曾經參加過東映動畫的前身新日本動畫社的入職考試,但沒有被錄取。而到了此時,他終於有了實現自己夢想的機會。
最早出現在日本人視野中的電視動畫應該是1953年日本廣播協會(NHK)電視臺播出的日本著名鐘錶廠商精工舍的一則動畫廣告。1958年7月14日,動畫片《もぐらのアバンチュール》(鼴鼠的冒險/Mole’s Adventure)在日本電視臺播出,這是日本電視史上播出的第一部劇情動畫片,講述了鼴鼠小黑在夢境中進行宇宙旅行的故事。這部動畫片由村田映畫製作所的鷲角博製作,片長約十分鐘。值得注意的是,這部動畫片其實是一部彩色動畫,最初的製作目的是為了檢測彩色電視機的性能。因而,《鼴鼠的冒險》既是日本的第一部自產電視動畫片,也是第一部自產的彩色電視動畫片。而1960年播出的《インスタントヒストリー》(即時歷史/Instant History)則是日本電視史上第一部動畫系列片,每天播一集,每集4分鐘,共播出312集。
1961年,手冢治虫出資成立蟲製作公司。公司的第一個重要項目就是製作《鐵臂阿童木》的電視動畫版。此前,日本還沒有電視動畫片的先例,而按照動畫電影製作方法換算,一集30分鐘的動畫片至少需要四個半月的時間和2000萬日元的成本,但當時電視臺實際願意支付的費用僅為每集55萬日元。
為了彌補預算與成本之間的巨大差額,在手冢治虫的主導下,蟲製作公司逐漸摸索出了一套低成本的動畫製作方法,包括:①三畫格攝影:攝影時以3個畫格為單位移動原畫;②靜止畫面:表現靜止畫面時,只用一張原畫;③移動賽璐珞:在表現部分面向鏡頭且動作變化較小的畫面時,只用一張原畫,邊移動賽璐珞片邊攝影,做出動態效果;④反覆走跑:表現角色的走跑動作時,在畫格上反覆使用原畫,並不斷變換背景;⑤部分運動:表現角色肢體運動時,只製作該部分肢體的運動效果,面部和身體則採用靜止畫面;⑥簡化對口形:把動畫角色的口型簡化為閉合、張大和介於兩者之間的動作等三種;⑦複用原畫:將同一張原畫反覆用於多個鏡頭;⑧短鏡頭。這些方法的運用將原本每集需要1萬張以上原畫工作量壓縮到了不到2000張,革命性地降低了動畫製作的成本。
但即便如此,還不足以彌補預算與成本之間的差額。手冢治虫模式的最終確立,還得益於該片播出後取得的高收視率以及由此帶來的鉅額版權收益。1963年,日本富士電視臺開始播出《鐵臂阿童木》,第一集收視率為27.4%,最高收視率達到40.3%,也就是說差不多當時日本每兩臺電視機中就有一臺在播放《鐵臂阿童木》。隨之而來的是,各種帶有動畫角色形象的商品迅速走紅,四年間版權費收入達到5億日元。如果按照版權費佔商品總價的3%計算,相關產品銷售額約為166億日元。
《鐵臂阿童木》的成功產生了巨大的示範效應,眾多動畫製作公司紛紛搶灘電視動畫這一新市場。TCJ(現EIKEN)製作了《鐵人28》《原子超空人》(8 Man),P-Productions製作了《0戰隼人》,東京MOVIE製作了《BIG X》,龍之子Production製作了《宇宙王牌》(宇宙エース)。所有這些動畫公司在電視動畫領域的經營無不遵循《鐵臂阿童木》開創的“手冢治虫模式”。這種經營模式日後隨著時代演進和技術變革逐漸發展完善,其主要特徵包括以下幾個方面:
第一,以低預算製作體系控制成本。動畫製作同時具有技術密集型和勞動密集型的雙重特點,人工成本在動畫製作過程中佔有相當大的比例。手冢治虫模式通過一系列工藝和流程創新,大幅度削減動畫製作過程中原畫繪製數量,從而達到降低成本、縮短製作週期的目的。《鐵臂阿童木》每集的原畫數量被控制在2000張以內。時至今日,日本電視動畫每集的原畫張數也只有3000-4000張。當然,低預算製作的一個副作用就是動畫片欣賞性降低,這方面主要靠故事情節設計的精彩性來加以彌補。
第二,以電視播放創造動畫形象的品牌價值。在手冢治虫模式下,由於電視臺能直接支付給動畫製作方的製作費不足以彌補成本,因而一方面作為中間商的代理店需要向製作方補貼一部分製作費——《鐵臂阿童木》的代理店就曾經向製作方支付過每集100萬日元的補助金,此後逐漸形成了行業慣例;另一方面,製作方也寄希望於通過電視的媒介作用,創造出高收視率,從而提升動畫形象的品牌價值,為後續的版權開發打下基礎。
第三,以版權開發實現盈利。對電視動畫進行版權開發是手冢治虫模式實現盈利關鍵。目前,主要包括兩個部分:一次開發,主要形式為電視錄像(VHS、DVD)零售市場、二次播出市場和視頻訂閱市場(互聯網、移動電話等);二次開發,即動漫衍生產品、形象授權、主題公園等。此外,近年來,音樂相關市場和海外市場對版權開發盈利的貢獻也越來越高。
隨著電視的普及,“手冢治虫模式”一度成為日本動畫業的主流。但是,也有人對此表達了不滿。這就是後來聞名遐邇的“日本動畫教父”宮崎駿。
宮崎駿(Miyazaki Hayao)於1941年1月5日出生在東京的文京區。太平洋戰爭期間,年幼的宮崎駿曾經到鄉下躲避戰火,並對飛行和飛機產生了濃厚的興趣。
高中畢業後,宮崎駿進入東京學習院大學(Gakushuin University)就讀,主修政治經濟學。1963年,從大學畢業後的宮崎駿,如願以償地進入了東映動畫公司工作。同年12月21日,宮崎駿參與的第一部動畫電影《汪汪忠臣藏》 (わんわん忠臣藏)上映。此後,宮崎駿遇到了他一生的摯友高畑勳,兩人在東映動畫參與了多部著名動畫電影的製作。
1968年7月21日,由高畑勳與宮崎駿首次搭檔製作的動畫電影《太陽王子赫爾斯歷險記》(太陽の王子ホルスの大冒險/Prince Of Sun)上映。該片片長82分鐘,高畑勳任監督,腳本由深澤一夫編寫,宮崎駿在片中擔任場景設計和原畫。該片曾先後獲得日本政府厚生省中央兒童福祉審議會推薦獎、優秀電影鑑賞會推薦獎以及塔什干國際電影節導演獎。
1972年,曾經為日本動畫業做出傑出貢獻的東映動畫社長大川博逝世。東映動畫“黃金時代”也就此終結。此後,東映動畫逐漸放棄先前以趕超美國迪士尼為目標的經營策略,縮小製作路線,轉向電視動畫領域。經營理念的變化,令許多優秀動畫師先後離開了東映動畫,其中也包括宮崎駿在內。幾經輾轉,在一個偶然的機緣下,宮崎駿結識了日本著名出版商德間書店的老闆德間康快。於是,德間康快便決定為宮崎駿投資拍攝一部動畫電影。
1984年3月11日,由宮崎駿指導的動畫電影《風之谷》(風の谷のナウシカ/Nausica? of the Valley of the Wind)上映。該片片長116分鐘。由高畑勳任製片人,宮崎駿負責腳本與導演的工作,小松原一男與中村光毅聯袂擔當作畫監督,配樂由時年34歲的久石讓(Joe Hisaishi)負責。這也是宮崎駿與久石讓的首次合作。
《風之谷》上映伊始,便引起轟動,人們爭相湧向影院欣賞這部動畫鉅作。這令先前曾經對其票房前進表示擔憂的影評人們大跌眼鏡。最終,《風之谷》無論是在業界還是觀眾中都獲得了很高的評介。宮崎駿也贏得了與他的才華相稱的聲望。
整部影片色彩優雅而樸素,給人以一種略帶詩意的神秘感。至於那些從空中飄下的孢子,充滿幽靜深邃景象的“腐海”,身軀龐大的王蟲等等,更是讓人們由衷的欽佩作者的想象力和創造力。
在《風之谷》取得成功後,德間康快決定繼續資助宮崎駿進行動畫創作。1985年,宮崎駿和他的夥伴們在東京郊區租下了一間辦公室,吉卜力工作室 (スタジオジブリ/STUDIO GHIBLI)就這樣誕生了。“GHIBLI”的本意是指“撒哈拉沙漠上吹的熱風”,後來意大利空軍飛行員用這個詞來命名他們的偵察機。宮崎駿用它來給自己的動畫工作室命名,自然是希望這間工作室裡製作出來的動畫片,能夠在全日本掀起一股動漫旋風。不過,這時的吉卜力名義上還是德間書店的附屬機構。
從創建吉卜力那天開始,宮崎駿就非常明確地指出,這是一家賭明天的動畫公司——如果製作的動畫片賺錢了,那麼就拍下一部,否則就倒閉。
1986年8月2日,吉卜力的第一部劇場動畫《天空之城拉普達》(天空の城ラビユタ/Laputa: Castle In The Sky)上映。該片片長124分鐘,高畑勳任製片人,宮崎駿出任原作、腳本和監督,丹內司任作畫監督,久石讓負責音樂製作。
該片一經推出,便贏得了滿堂彩。在日本本土放映期間共吸引了77.5萬名觀眾到電影院觀看了這部影片。數年後,該片在中國香港公映時,票房竟也突破千萬港元,成為當時香港最賣座的動畫片。
《天空之城拉普達》的成功,也意味著日本動畫業界的另一大體系“大川博—吉卜力模式”的確立。這種模式針對動畫電影的製作發行規律,極具日本動畫產業特色,在實踐中反覆摸索形成的一種經營模式,其主要特徵包括以下幾個方面:
第一,題材的高度原創性。在手冢治虫模式下,電視動畫片有相當大部分是從暢銷漫畫作品移植改編而來的。這樣做既縮短了製作週期、降低了製作成本,又能通過暢銷漫畫的高知名度,拉抬收視率。相反,大川博—吉卜力模式下的動畫電影作品極其強調原創性,即便是由“原著改編”的作品,也很少拘泥於原著的結構內容,而是根據編導對於原著內核的理解和自身藝術理念來進行二次創作。
第二,高投入、大製作。與手冢治虫模式追求低成本製作動畫不同,大川博—吉卜力模式為了追求最佳的視聽效果和藝術表現力,往往不惜血本,進行大製作。例如,《幽靈公主》投資20億日元、《千與千尋》投資近25億日元、《哈爾的移動城堡》投資23.5億日元,是普通電視動畫投資數百倍,僅原畫就要超過10萬張以上。而且,吉卜力公司在相當長的時間內都是遵循將上一部動畫電影的收益作為下一部動畫電影投資的滾動經營方式,建立起良性的資本循環,保證了動畫電影製作質量的穩定。
第三,以名人效應帶動營銷宣傳。為了保證鉅額投資獲得回報,大川博—吉卜力模式非常重視影片的市場營銷。吉卜力借鑑美國迪士尼動畫電影的製作方法,要求著名演員為影片配音,如在《千與千尋》(2001)中邀請“國民偶像”木村拓哉配音、在《來自虞美人之坡》(2011)中邀請當紅女星長澤雅美配音等,藉助明星效應提升影片的關注度。近年來,吉卜力敞開大門,讓電視媒體將動畫電影的製作過程拍攝成紀錄片,以此進行軟性營銷。當然,吉卜力最為依仗的還是宮崎駿這位“名監督”的金字招牌。
第四,以票房為主要盈利來源,以版權開發收入擴大收益。大川博—吉卜力模式具有典型的商業大片特徵,表現為高投入、高成本、高收益的“三高”形態。再加上日本電影產業獨特的產業生態環境以及日本電影觀眾的普遍從眾心理,為吉卜力動畫電影在大川博—吉卜力模式不斷創造出票房神話提供了保證。而穩定且可預期的高收益,反過來促使動畫製作方可以更加專心致志的進行動畫電影的製作,不必將過多的心思放在迎合市場和觀眾的口味上。另一方面,高票房帶來的口碑效應和由此引發的媒體關注,為後續版權開發提供了保證。
總的來說,“手冢治虫模式”與“大川博—吉卜力模式”形成於日本動漫產業發展的不同時期。伴隨著日本整體經濟社會發展以及產業結構變化和人們消費習慣的變遷,這兩大經營模式對日本動漫產業產生了深遠的影響。
毫無疑問,手冢治虫模式是20世紀日本動漫產業的主流經營模式。這一經營模式確立的直接後果就是讓日本電視動畫進入到低成本時代,隨之而來是從歐美進口的高成本電視動畫片被迅速擠出了日本電視動畫市場。同時,日本的電視動畫片開始依靠其成本優勢躋身國際市場。
然而,隨著時間的推移,手冢治虫模式的副作用也開始顯現。由於動畫製作方無法直接從電視播放中獲利,從而帶來了很大的經營風險。畢竟並不是每一部電視動畫都能像《鐵臂阿童木》廣受歡迎,而由於日本電視臺普遍採用周播制,要令一部電視動畫片具有後期版權開發的價值就要至少連續播出一年以上。由此甚至出現了動畫製作方為了能使自己的作品在黃金時段播出而不得不向電視臺支付高額贊助費的倒貼情況。即便如此,處於絕對優勢的電視臺又往往缺乏耐心,一旦收視率不如預期,很輕易地便會對動畫片進行腰斬停播。像《宇宙戰艦大和號》《新世紀福音戰士》等後來引起轟動經典動畫,首播時都曾遭遇過類似的尷尬情況。
為了擺脫對電視臺的過度依賴,尤其是到了20世紀80年代,隨著電視錄像帶(VHS)以及激光影碟(VCD、DVD)的出現,日本的動畫製作公司開始尋求直接向終端消費者提供動畫產品的經營模式,OVA(Original Video Animation)應運而生。
OVA的出現是對手冢治虫模式一次重大修正。由於OVA是直接面向終端消費者,因而動畫製作方可以直接通過向錄像(影碟)發行商收取版稅或者利潤分成的方式獲利,大大減輕了成本回收的壓力,從而為小型動畫公司的生存提供了條件。而隨著動畫消費群體數量擴張和年齡層次的增多,出現了電視動畫主要面向低年齡段觀眾,OVA則主打青年消費者群體的市場細分現象。但OVA的黃金時代在20世紀90年代中期戛然而止。1997年,東京電視臺開始在深夜時段播出動畫節目。此後,其他各大電視臺紛紛效法。由於深夜時段的動畫節目主要面向青年觀眾,題材偏向重口味,大大壓縮了OVA的市場空間。進入21世紀,BS(衛星)數字電視臺開播,網絡視頻訂閱市場也逐漸成熟。手冢治虫模式的主流地位得到了進一步的鞏固。
不過,手冢治虫模式得以確立的基礎,即低預算製作體系卻隨著日本經濟社會的長期不景氣而面臨挑戰。如今一集30分鐘日本動畫片的製作成本已經攀升到了1000萬日元,預算赤字則約佔總成本的20%。為了對抗高啟的成本,日本動畫界目前普遍採用“製作委員會”方式。製作委員會是由幾家公司結成,共同出資製作動畫片,共同享有作品權利。這種方式分散了動畫製作的投資風險,降低了影視動畫業的進入門檻,而且各企業聯合制作還會產生協同效應,有利於提高作品質量。
相當於手冢治虫模式,大川博—吉卜力模式的存在為日本動漫產業保留了頂層架構。任何一個產業的生存與發展都需要兩個基本要素:份額與利潤。手冢治虫模式革命性地降低了動畫製作成本,為動畫片的規模化生產提供了可能。2005年,日本電視動畫年產量達到3823集,總時長105227分鐘,佔全球總產量的六成份額。但只有份額,沒有利潤,同樣無法令產業得到持續性的發展。大川博—吉卜力模式恰恰彌補了手冢治蟲模式在盈利能力上的不足。從1989年,吉卜力以《魔女宅急便》的22億日元佔當年度日本電影票房冠軍開始,吉卜力的動畫電影便成了吸金機器和票房冠軍的代名詞。2001年的《千與千尋》更是創造出了300億日元的票房神話,而當年日本動漫產業的總產值也不過5000億日元,《千與千尋》一部影片的票房就相當於總產值的6%。與票房收入相比,大川博—吉卜力模式更加深刻的影響,是改變了動畫電影在整個日本影視產業中的地位和作用。此前,日本的動畫電影只是一個小片種,但吉卜力的成功讓動畫電影走向日本影業的主流,為日本影視動畫贏得了國際聲譽,提高了動畫電影在日本人文化生活中的影響力,拓展出更大的市場空間。
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