Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

Metroidvania-对于热衷此道的玩家一看就知道这个单词的意思,但是对于不懂的玩家可能看得一头雾水。

Metroidvania 并不是某一款游戏的名字,而是某一种游戏种类,他是由两个单词「Metroid(银河战士)」以及「Castlevania(恶魔城)※(注)」所组合而成的复合字,中文翻译为「类银河战士恶魔城」。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

这是一种融合了2D 横向卷轴、探索、解谜、角色扮演等等要素所组合而成的一种游戏类别,跟一般2D 横向卷轴最大的不同在于Metroidvania 的游戏进程为非线性的,玩家在同一个时间点经常有许多不同的区域可以探索。再详细一点的定义大致上必须具备以下几点特点:

  1. 由好几个主题区域组合而成的大地图
  2. 地图的探索顺序为非线性且需要大量地重复来回探索
  3. 玩家必须取得新的移动技能(二段跳、空中冲刺等等)来解锁/ 到达新区域
  4. 地图的设计是固定的

Metroidvania 乐趣的核心关键,在于「探索」。这是一种存在于人类潜在本能的一种乐趣,也就是所谓的「好奇心」,因此Metroidvania 游戏设计的关键就在于不断刺激玩家想一探究竟的好奇心。而有几种已经算是基本套路的设计,例如某个龟裂的地板或是长相就跟其他背景不一样的墙壁之类的,看到这些玩家的好奇心就会被诱发,也在同时就陷进去游戏所带来的乐趣之中。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

通过明显不同的墙壁等等的设计,尽可能的诱发玩家探索的好奇心是Metroidvania 最基本的设计理念。

而再进阶一点的设计,就是那些在你眼前但是跳不上去的平台,或是某个无法开启的宝箱等等。通过这种制造「延迟满足」的环境,让玩家又有更多的动力跟热情去进行「探索」的动作,因为玩家都会本能的知道,解决这些问题的关键,一定就在之后才会取得的移动技能或是道具之中。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

明示各种暂时到不了的地方或是开不起来的宝箱,让玩家更有动力持续探索。

而也因为Metroidvania 的设计关键在于诱发人类本能的好奇心,因此其实有个经常被忽略的关键要素,那就是小地图的设计。一个优秀的Metroidvania 游戏里的小地图可不仅仅只是用来标记玩家人物在哪的工具而已,他还必须要有所谓「填色块」的功能。

正常的Metroidvania 小地图设计都是会将一个场地「大致上」的用一个矩形来表示,而所谓的「填色块」就是指在这个场地之中,将玩家角色「真正有走过」的地方在小地图中涂上颜色。可别小看这个不起眼的设计,这个小小的设计可是会让很多玩家强迫症爆发,为了完成地图探索率100% 而废寝忘食。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

看到那些明显未被填满的色块跟出入口提示,可是会让玩家著魔般地想把地图开完。这只是一个小设计,也不是每个Metroidvania 都有这种元素,但其实这种小地方可以造成的影响可是很巨大的。判断一个Metroidvania 游戏的好坏,小地图的设计是其中一个指标。

基于Metroidvania 主要的核心乐趣是在「探索」之上,一般来说过关的动作难度设计就不会被设得太高,或着精确一点说是不能被设计得太难。

关键原因在于探索的过程必须是流畅的,一点点的节奏失调都有可能导致探索乐趣大幅下修,因此一般Metroidvania 的小怪设计上,应对都会相对单纯,玩家攻击致死的次数或时间都通常也都会很少。而要增加游戏的挑战性,通常都会在敌人本身的攻击力上做文章,而不会去刻意增加敌人的血量或是过于复杂化敌人的动作。

然而本身是游戏进程中「节点」的头目战就没有这种顾虑了,因此设计者若希望提高游戏挑战性,头目战是一个很好发挥的地方,同时也是战斗系统创意最大化最好的机会。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

探索才是Metroidvania的根本,若为了挑战性而牺牲探索的流畅度就本末倒置了,因此Metroidvania游戏里的小兵行动设计都会相对单纯,血量也不会设得太高。但是「头目战」作为游戏过程的「节点」就没有这种顾虑了,设计者可以大刀阔斧的在头目战创造挑战难度,所以有时候明明是同一款游戏却会让人感觉到难度有落差。《Momodora: Reverie Under the Moonlight》就是一个例子,虽然游戏整体来说都不算难,但可以很明显感受到头目战跟一般过关的难度是有落差的。

同时因为地图有很多区域需要进行探索,因此一般来说游戏中也会有大量的纪录点跟恢复点,此外也需要大量地重复来回探索,所以一般游戏也会设有快速移动的传送点。

再加上难度设计必须有一定程度的节制,对于操作的门槛要求就降低了很多。这些因素统整起来,也造就了一个让各种不同类型的玩家都有很高接受度的环境。你不用是神手玩家也能轻松享受Metroidvania 游戏带给你的乐趣,包含动作的部分。

当然凡事都有例外,例如在2017年横空出世的独立游戏高墙之作《空洞骑士》(Hollow Knight)就是一个比较难以定义的例子。虽然空洞骑士也是被归类在Metroidvania的分类之下,但游戏本身注重而且被视为经典的部分是战斗内容的设计,这跟一般正常的Metroidvania取向有有所区别。对于空洞骑士的详细分析,有机会小编再

做另一期视频写另一篇文章来跟大家分享。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

2017 年横空出世的空洞骑士,虽然从游戏内容来说毫无疑问就是Metroidvania,但游戏内设计的重心则是著重在创造极具深度的战斗内容。探索反而是额外的乐趣。

另外值得一提的是,有一种类型的游戏经常会与Metroidvania 搞混,那就是「Roguelike」类型的游戏。

Roguelike 的游戏特点在此就不详细介绍,其中一个会跟Metroidvania 重叠的部分就是都有「地图探索」的设计。然而Roguelike 的地图全部是随机生成的,这点就跟Metroidvania 有决定性的差异。因为地图是随着每次角色的死亡或全破之后都再一次的随机生成,因此游戏没办法在设计上鼓励玩家探索,自然没有像前面说的那种诱发好奇心或是延后满足的设计。

而很多Roguelike 的游戏都会刻意标上Metroidvania 的标签,或许从上面的分析中可以知道两种类型之间还是有重叠的部分,但是从核心乐趣跟设计逻辑来说其实两者是有巨大区别的。

小编更相信的是这其实只是一种销售的手段,通过更多的标签来引起更多不同类型玩家的注意力。所以对于喜好Metroidvania 的玩家,下次找游戏时也要注意是不是有Roguelike 的标签,毕竟两种类型的游戏提供的乐趣是大相径庭的。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

2018 年发售,但在2017 抢先体验时就造成话题的《死亡细胞》(Dead Cells) 就是很标准的Roguelike 游戏。Roguelike 虽然从表面上来说好像跟Metroidvania 有相似的地方,但从根本的设计理念到核心乐趣都完全大不相同。在找游戏时一定要注意,不然买到自己不喜欢的游戏就亏大了。

而对于动作难度的低门槛,Metroidvania 也相当受到独立游戏创作者的青睐。

游戏主要的乐趣还是建立在探索之上,因此专注在地图设计就几乎成功了一半。对于动作部份的设计则可以尽力发挥自己的创意,不需要为了提高挑战性而妥协。也因此诞生了像是《东方月神夜》(Touhou Luna Nights) 以及《叛逆机械师》(Iconoclasts) 等等相当有创意且优秀的作品。(当然再一次强调,空洞骑士真的算例外。)

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

《叛逆机械师》(Iconoclasts) 是一款相当有创意且别致的作品,未来小编将会另外撰文介绍。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

《东方月神夜》(Touhou Luna Nights) 的战斗采用了跟时间掌控有关的系统。其杰出的创意与完成度是很不可思议的。而头目战的体验只能用惊为天人来形容,这是一款不光是Metroidvania 爱好者不可错过的游戏,更是所有动作游戏爱好者都绝对不能错过的游戏。

不过Metroidvania 的魅力始于探索,也止于探索。再大的地图终究有被探索完的一天,再多的隐藏通道终究会被画在地图上。对于喜爱Metroidvania 的玩家来说,追求100% 地图探索率的过程是快乐的,到达100% 地图探索率却是痛苦的。因为你知道,这游戏对你来说已经结束了。对于爱好此道的玩家在地图完全探索之后的失落感应该是其他类型玩家完全无法体会的。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

探索终了的那一天总会到来,这种独特的「失落感」也是Metroidvania 的乐趣之一。(虽然好像不是什么好事)

或许游戏内还有多周目可以不断堆积等级或道具,或许你是个速通玩家(Speedrunner) 所以开始研究各种类型的速通(Speedrun)。但再多的end game 终究无法掩盖这些乐趣已经从「享受」游戏转变为「玩」游戏的事实。

对于喜爱Metroidvania 的玩家来说,一款好玩的Metroidvania 游戏,是真的会舍不得玩完。

而当又一张地图被探索完成之后总是会迫切的想寻求下一张地图。基于这样的玩家心态,每年游戏市场上总是不会缺乏Metroidvania 类型的游戏。不管是大成本规模制作或小成本独立设计,每隔几个礼拜一定都会有新的Metroidvania 游戏问世,当然游戏好不好是一回事,但至少可以确定市场上永远不缺Metroidvania 的游戏,对于喜爱的玩家来说也算是一则福音吧。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

市场上永远不缺Metroidvania 的游戏,当然好不好玩或是对不对个人的胃口那又是另一回事。至少可以确定的是绝对不会没有游戏玩。

Metroidvania 游戏发展至今,整体游戏的架构早已完全成形,但也因为完全成形,有时候会有种落入窠臼的感觉。或许可能是因为Metroidvania 的乐趣来自于人类天性的本能,这样的乐趣过于根本所以难以改变。但还是有像是《圣灵之光》(Ori and the Blind Forest) 这种尝试从不同的角度去探究Metroidvania 更多可能性的游戏。

此外Metroidvania 跟3D 环境的相性并不高,近期有像是《Supraland》 跟《控制》(Control) 等游戏进行尝试,即便以游戏本身而言他们都是好游戏,但还是能发现对于营造Metroidvania 的体验来说还是有一定的局限在。因此大部分的Metroidvania 还是以2D 作为载体来设计,但这同时也代表Metroidvania 尚有许多被开发的可能。

Metroidvania 是什么游戏?为何如此让人上瘾?

《Supraland》 在3D 环境下对于Metroidvania 的尝试令人对于未来Metroidvania 的发展有更多的期待。小编知道有不少玩家或媒体都会把《黑暗灵魂》(Dark Souls) 系列也归类为Metroidvania,但这点小编个人持保留态度。

Metroidvania 的设计跟体验可以说是相当的陈旧,且至今为止其核心的设计理念并没有太多的改变,但这也证明它确实拥有着不随时间消逝的乐趣。说到底玩游戏不就是希望图个乐趣吗,设计出再怎么广大无垠的开放世界,若不好玩,一切都是枉然。Metroidvania 本身的乐趣就是源自于人类的天性,正因如此,所以它也永远不会被时间的洪流所淹没。

※注:这里的恶魔城泛指1997 年发售的《恶魔城X 月下夜想曲》 及之后的恶魔城系列。


分享到:


相關文章: