正版受害者,這是一個最近五年才出現的新名詞,在以前正版這個詞就意味著製作精良,使用時間長,使用手感良好與高價,碧海娘我至今都記得我五歲時看著正版官店裡賣的鞋與自己腳上穿的槍版的價格差。
但是進入高網速與大版權時代後,正版這個名詞在一些地方就突然變成了貶義詞,比如引進的漫畫動畫以及電影,亦或是某些由蔬菜大棚做服務器的公司所製作的遊戲,當然後來擴展到了所有類似情況中。
但不論是哪種情景之下,正版受害者這個說辭都只意味著一件事,就是正版的使用體驗比盜版要差,這讓正版用戶感覺這正版產品價格這麼高,怎麼連盜版的服務水平都達不到。
接下來碧海娘就針對不同情況下的正版受害現象一一說明其中的原因。
1、動漫電影遊戲以及其他文化作品中部分內容的消失與打碼:這個完全就是各國國情有所差異了,並非是作品本身的問題(除去個別本身就立意不正的),各個國家在歷史上或多或少都有一些無法抹去的慘痛回憶,自然在文化製品方面會針對特定內容進行管束(典型例子:德國)。
而更多的則是出於對青少年的保護,將血腥與色情內容從文化製品中剔除,這種情況目前國內很多人怨言極大,因為他們認為自己作為一個成年人為什麼也要面臨類似的問題?這也是目前國內文化製品分級呼聲越來越高的一個重要原因。
關於這一點其實我也有話想要說,文化製品分級其中最重要的一個關鍵點就是能否控制受管制品的流通,這是分級的最終目的也是手段,通過控制流通來確保執行,縱觀歷史我們可以看到,各國的相關分級條例都是建立在2000年前,那個時代的傳播主要依靠電視,電臺以及紙質媒體,掐斷特定物品的傳播是非常簡便的。
但是進入網絡時代,或者說自媒體時代,傳統媒體不再擁有對信息的絕對管制能力,分級制度所希望的完全切斷特定物品的傳播已經難以執行了,所以我們可以看到各國的分級管制制度都有所鬆動(比如18年德國政府宣佈對電子遊戲實行分級,允許遊戲中出現納粹符號)。
但國內由於發展時間滯後,中國乘上了網絡時代的東風,實現了網絡時代的彎道超車,一舉形成了世界上最大的網民群體,這是一個巨大的利好,同時也對相關制度產生了新的挑戰。
這就是電影分級制度的第二個問題,那就是必須承認血腥暴力色情相關的影視作品是合法的,至少是部分合法,不然分級制度有或沒有就沒有任何分別了,畢竟有些題材是無法繞過這些內容的。
但以國內目前的情況而言,一旦放松管制就可能導致相關物品洩洪一般的出現在網絡上,這時候分級制度也等於失去了作用,因為源頭已經擴散到了整個社會,這個時候就一切都晚了(不信的話你看看現在的網絡就知道了,不論查的多嚴都會有漏網之魚,如果真的部分放開情況只會愈演愈烈)。
這裡我也可以舉一個例子,就是加拿大放開大麻管制,宣佈大麻吸食合法化,帶來的最直接的後果就是加拿大的大麻銷量暴增,但最近一期消息表示,加拿大政府在販賣大麻事業上已經產生了五百萬加元的虧損,國內很多網民對此笑掉大牙的同時,我卻產生了一個新的擔憂,那就是加拿大政府恐怕再也無法控制大麻流通了,從最簡單的例子來說,以前加拿大大麻非法的時候,警方不需要考慮大麻的來源成分,他直接就能針對大麻持有與販賣來定罪。
但是現在大麻合法化後,加拿大警察反而要去證明,持有人手上的大麻是非法流通的,而不是從正規商店中購買的了,這就極大提高了執法的難度與時間成本。
看了這個內容再反過來看我上面所說的,是不是多少能有些感悟。
2、電子遊戲的正版受害者:說實話,這個很多都是公司本身的問題,比如這個梗的起源,育碧蒙特利爾工作室開發的《刺客信條2》,遊戲是好遊戲,我自己都是刺客信條系列的高度支持者,但坑就坑在,育碧腦子一抽,不顧實際情況就推出了一個防盜版機制,遊玩過程中必須打開他們自家的平臺UPLAY(PLAYU)且全程聯網。
這一舉動一出,頓時遊玩體驗大大下降,因為那時候育碧自身的服務器都跟不上玩家需求,一個銷售量以百萬為單位的遊戲,而製作公司是一個以單機遊戲為業務主體的公司,強行去做類似網絡遊戲的內容自然會出現水土不服的情況(當然現在好多了,但是playu依然playu)。
再比如知名遊戲公司貝塞斯達(B社),其製作與發行的遊戲《輻射3》首發曾經創下過十分鐘內遊戲崩潰二十次神一般的記錄(當然那個時候網絡不發達,所以正版受害者的鍋最後扣在了育碧頭上)。
其實我們反觀暴雪的戰網平臺就能多少了解其中的差距,暴雪的戰網平臺穩定度比育碧等受害者製造公司強多了,而暴雪本身因為常年有經營網絡遊戲的經驗,在處理類似的事件上經驗豐富。
但育碧本身這麼做其實多多少少是個無奈之舉,那就是傳統的遊戲加密手段已經被證明是無效的了,而且隨著加密技術不斷升級,企業在這方面的投入也必須跟上,導致了一個看起來顯得效費比很低的支出。
育碧的這個政策我認為是對於當時高發的海盜灣(世界有名的破解群體聚集地)事件的一種預防,當然最後這個政策我覺得除了平臺佔地盤這個算是成功了以外,它的防盜功能不但失敗,而且還會成為平臺永久的黑歷史。
因為防盜版對於文化產業來說最能依靠的是法律的執行,各家防盜版手段說到底只是一種亡羊補牢的手段,D加密剛出現時就號稱無法破解,結果五天內就被破解團隊擊破,狠狠地打了加密團隊的臉。
廠家為了防盜版可謂手段盡出,PS2時代,為了防破解,索尼直接在主機芯片上焊接了一塊加密芯片,為的是防止光盤被重複擦寫。
三年內ps2都沒被成功破解,最後破解團隊硬是開發出了一種直讀芯片,同樣是焊在了主機主板上,繞過加密系統,直接讀取光盤。
包括PSP,WILL的破解也都是類似的技術手段,神器電池,PIC單片等等都是大家耳熟能詳的東西。
但也正是網絡時代發達,相關製作公司也才能按圖索驥尋找到破解團隊的線索去追查,並通過相關法律去起訴對方。
但說了這麼多,其實我就是想表示以下這麼幾點,任何有效的法律法規都是社會各界經過長期磨合後得出的,有的時候受限於現實情況,他們也只能選擇一種最不壞的方法。
比如日本的動漫播放,雖說也遵從日本電影分級制度,但落實到電視臺上,電視臺也只能通過劃分播放時間段以及採取付費播放的形式來限制限制級動漫在電視上的傳播。
稍微想想其實就能知道這種手段其實很難起到什麼作用,十幾年前日本市面上大量流行的各類錄像帶就已經證明了這種手段的作用。
而日本反對色情內容播放最激烈的團體是什麼,其實是家長協會,所以社會力量以及法律才是最好的手段。
而我們把眼光轉回中國國內,國內的商業化電影電視劇動畫漫畫實際上發展時間也不過二三十年,這個時長完全不足以社會各界進行一個有效的磨合,我們可以注意到這幾年間要求分級制度的呼聲越來越高,並且政府在今年也推出了一個《遊戲適齡提示草案》,儘管引發了諸多爭議,但也可以肯定的是政府與民間各個團體的溝通也在持續。
這一類問題是很難提出一個各方都滿意的決定的,各方只能不斷髮出自己的聲音,闡述自己的訴求,通過民意以及經濟價值的不斷積累,先摩擦出一個看起來各方都有利,但實際執行起來哪邊都不痛快的方案,最後再對這個方案不斷地進行打磨才能得到一個最終結果。
社會總是在變革,但萬事萬物都要有一個過程,而這個過程中必然會充斥著各種各樣的爭論,我們也只能默默接受,並對這新生事物發出自己的聲音,這樣才能得到一個最終結果,如果連討論都沒有的話,那麼一切就都不會開始。
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