深度與沉浸感的再度考量,古典FPS的第二春

如果要問時下最火的遊戲是什麼類型,那無疑是多人競技類遊戲,無論是MOBA還是打槍均有著居高不下的熱度,若不是因為“與人鬥其樂無窮”,則一定是因為“獨樂樂不如眾樂樂”。其中射擊類遊戲作為“槍車球”中的“槍”直到現在也依舊是電子遊戲的一大主力軍,在當下所有最受歡迎的遊戲種類當中當屬資歷最大的一個,這個系列經歷了將近26年的時間,期間也有過無數次進化與革新,如今已經分割成各式各樣不同的風格。

深度與沉浸感的再度考量,古典FPS的第二春

早年間的FPS注重簡單直接的爽快遊戲體驗,只需要射爆所有屏幕中向你衝來的敵人即可,沒有什麼劇情深度、也不需要在乎什麼背景設定,總之只需扣動扳機就完事了。由於思路上的復古因此如今我們將這類遊戲稱之為古典FPS,這個類型的作品至今仍在推出,之不過沒有了曾經的那般輝煌,但從最近的勢頭來看,似乎古典FPS找到了它再度歸來的契機。

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“舊”思維

上世紀末期到本世紀初,既是電子遊戲的黃金時期,也是最迷茫的時期,這段時間裡誕生了各式各樣具有革命性質以及業界標杆級別的作品,由於家用主機以及電腦的逐漸普及,電子遊戲逐漸開始成為一種十分受歡迎的娛樂形式。因此,遊戲市場的競爭開始變得激烈,有一部分人可以看作是保守派,而另一部分人可以看作是革新派,前者傾向於參照成功案例以保證遊戲能有一個穩定的品質,而後者則始終想著發掘出更新穎更與眾不同的遊戲元素。早年間的古典FPS以id software出品的《毀滅戰士》系列獨領風騷,簡單暢快的遊戲玩法加上快節奏的多人對戰模式使其成為了那個時候最受歡迎的FPS遊戲。有了《毀滅戰士》這個先河,也出現了許多其他的廠商想要分一杯羹,其中以3D Reamls為代表,創造出了諸如《毀滅戰士》和《影子武士》這些經典FPS作品。

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《毀滅公爵》

這些復古FPS有一個共同點,或者說這是那個時候的文化潮流,都具備一定的限制級元素,比如美化暴力和血腥內容,並且加入些許黑色幽默元素,與當時十分流行的R級電影與B級電影的風格如出一轍。而後,由於Valve出品的《半條命》的出現,使得在FPS遊戲中加入腳本敘事設定成為可能,同時在不久後《反恐精英》MOD的出現將FPS的多人對戰引領上全新的高度,導致以《半條命》作為分水嶺,出現了遊戲節奏適中的多人對戰FPS以及強調敘事的沉浸式FPS遊戲,對比之下以往的復古型FPS的熱度驟然下降,因此若是古典FPS想要繼續生存下去,則也需要一定程度的改革與升級。隨著遊戲開發技術的提升,採用表現力更好的全3D畫面以及演出效果更強的即時演算逐漸成為主流,而這或許是古典FPS尋求突破的關鍵。

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《半條命》

古典FPS的特點就如同上文中所說的那樣,劇情相對比較薄弱,沒有太過複雜的遊戲機制,玩家能夠使用各式各樣造型酷炫的大殺器將敵人轟殺至渣,且大多數作品連“重裝彈藥”的設定都沒有設計,玩家要做的就是躲避敵人的攻擊、瞄準敵人並扣下扳機即可。這種設計不僅僅用於復古FPS的單機作品當中,多人對戰模式也普遍存在,諸如《雷神之錘》與《虛幻競技場》均採用這種風格,玩家在高速移動的同時需要儘可能讓自己的攻擊打中敵人即可,催生出了名為“競技場FPS”的遊戲模式。而古典FPS若是想與時俱進,或許在已有的框架上也加入一些流行且比較普遍的元素或許是個不錯的想法。

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《雷神之錘2》

嘗試

最早在次世代取得成功的古典FPS遊戲名為《英雄薩姆》,這是一個許多玩家都不會感到陌生的名字,該系列主打玩家憑藉一己之力在開闊的場景、使用各式各樣的武器擊殺種類各異且如潮水般湧來的敵人。在2001年,能夠在PC平臺實現像《英雄薩姆》這種場景華麗且畫面出色的遊戲實屬罕見,異國風情與外星怪物的結合也形成了神奇的化學反應,怪物與武器種類繁多,場景的風格開闊且多變,彩蛋元素到處都有,除了遊戲在後期需要消耗大量時間的頻繁戰鬥這一點,這款作品幾乎是挑不出什麼毛病。而說來可能會有人不太相信,《英雄薩姆》這般體量巨大的全3DFPS居然是一款獨立遊戲。

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《英雄薩姆:二次遭遇》

另一方面,除了《英雄薩姆》接連推出多部續作以作為古典FPS遊戲的代表,同時許多經典老IP也在不斷嘗試著突破,比如id software方面的《毀滅戰士》、《德軍總部》和《雷神之錘》始終都在摸索著在遊戲中加入新的元素以提供不太一樣的遊戲體驗,但最終的效果都不能算特別好,比如《毀滅戰士3》和《重返德軍總部》開始嘗試效仿《半條命》以豐富遊戲劇情並引入恐怖元素,《雷神之錘》則直接摒棄掉單人模式專注多人對戰。顯然,id software在頭幾年的嘗試沒能成功,隔壁《毀滅公爵》在跳票13年之後推出的續作《永遠的毀滅公爵》雖然評價較差但卻頗具趣味性,《影子武士》在時隔多年之後迎來重啟,以優秀的畫面與出色的戰鬥體驗贏得了玩家們的認可。

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重啟版《影子武士》

而後,id意識到了自己的問題,讓旗下多部作品迴歸原本的遊戲風格並將其特性加以放大,全新重啟的《毀滅戰士》以及全新風格的《德軍總部》均取得了不錯的口碑,並且已經成為了Bethesda發行商的兩大頭牌,而同時忙裡偷閒推出廢土題材的《狂怒》也取得了比較理想的成績。而相比之下,其他廠商的作品推出頻率就要少得多,倒是獨立遊戲領域方面的相關作品非常常見,有選擇強調多人聯機合作的《殺戮空間》系列,也有許多傾向於連畫面都一同復古的《黃昏(Dusk)》和《等離子少女(Ion Maiden)》,由於復古畫面以及開發理念對於技術的要求不高,因此若是有獨立遊戲人想要做FPS,那古典類型則一定會是首選。

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《等離子少女》

結語

很大程度上,古典FPS遊戲之所以能夠倖存到現在,而不像《雷神之錘》那種競技場FPS已經幾乎被市場淘汰,一方面是由於大廠商對於老IP與新元素的結合嘗試,而另一方面則是由於獨立遊戲人對其的持續熱愛。FPS是一個不大不小的圈子,相互之間可以互不干涉也可以很輕鬆的進行互通,至少從目前的市場來看,古典FPS雖然曾經收到了冷落但開發商們並沒有想要拋棄它的想法,諸如新的《毀滅戰士:永恆》、《狂怒2》、甚至是《無主之地3》都是在不斷的嘗試融入新的元素保持活力,這一點值得慶幸,畢竟如今市面上的FPS遊戲同質化嚴重,而堅持自我凸顯自身特色未嘗不是一個明智的選擇。


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