心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

《高分少女》第二季动画已经开播半个多月了,这部以90年代的日本为背景的动画讲述了喜爱玩游戏的年轻人之间的故事,故事本身虽然是发生的日本,但动画中在街机厅玩游戏和青春期的躁动也还是引发了国内不少人的同感。

作为贯穿整部动画的格斗游戏,自然也是频繁地出现。借着《高分少女》第二季动画开播之际,我也来稍微聊聊关于格斗游戏的一些事情吧。


格斗游戏的发展

游戏历史上的第一款格斗游戏,毫无疑问是于1987年8月发售的《街头霸王1》(以下简称《街霸1》),在此之前的街机游戏,基本都被横版清关和飞行射击游戏所占据,而《街霸1》却以格斗竞技为卖点,人物通过相互搏斗决出胜者,开创了街机游戏新的方向,虽然初代《街霸》并没有惊起太多的波澜,但其对于后世的格斗游戏所奠定的基础和所产生的影响是不可估量的。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

《高分少女》第一季第二集中出现的《街霸1》街机

到了1991年3月,《街霸2》的诞生彻底让格斗游戏火遍整个日本。格斗对战游戏如果是玩家之间对决,一场胜负往往只需要几分钟。相比于其他游戏,游戏币的消耗和所需时间的比例高了太多,因此街机厅也乐于多放几台格斗对战游戏。从《街霸2》诞生的1991年开始,其他厂商的各类格斗游戏也如雨后春笋般出现。比如大家所熟悉的厂商SNK,91年11月25日发售了《饿狼传说》初代,92年9月24日发售《龙虎之拳》,93年7月7日发售《侍魂》,94年8月25日《拳皇》第一作发售。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

《高分少女》第一季第五集中出现的《饿狼传说2》和《侍魂》

而CAPCOM的《街霸》这边,在97年的3代以前,开始了漫长的各种版本的2代加强版的更迭(当然这期间也发售了其他格斗游戏,比如94年发售的《恶魔战士》)。

上面说的这些,都是2D格斗游戏。而在1993年12月,出现了史上第一款3D格斗对战游戏《VR战士》。《VR战士》的出现,不仅是对于图形表现的尝试,更是对于格斗游戏玩法的一种全新尝试。在原本2D横轴的基础上,将格斗的场景进一步扩展到3D,格斗的方式也有所不同。在此之后出现的3D格斗游戏《死或生》和《铁拳》系列,或多或少都有受到《VR战士》的影响。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

动画第一季第四集中出现的《VR战士》,旁边的海报是《超级街霸2X》

《VR战士》发售之初的1993年,3D图形技术也只是刚刚起步,在图形表现力上还无法和已经发展了多年的2D相比。但2D图像的每一帧都需要手动绘制,工作量巨大,并且随着时间的推移,大家对于图像的清晰度要求更高了,更高的清晰度意味着2D图像分辨率更高,手动绘制的成本也更加巨大,开发时间也会需要更多。所以随着3D技术和动作捕捉技术的日趋成熟,3D取代2D似乎也成了一种趋势。

《街霸》系列从4代开始已经开始使用3D建模,2D渲染的技术,并且采用了水墨风格,当时也给人们留下了深刻的印象。《拳皇》系列也在14代的时候改成了全3D,虽说效果并不能说很让人满意,但相信有了这次的经验,后续的建模质量应该会有所提升。(从《侍魂晓》来看,3D建模质量已经有了很大提升)

格斗游戏出现之初,即使防御也都会掉血,非常强调进攻。随着格斗游戏的发展,也逐渐有了更注重防守的一些技巧,比如《街头霸王3》中的BLOCK,在受到攻击前一瞬间按下对应攻击位置的防御方向键,可以不受损伤的抵挡住攻击,并且不会有硬直。格斗大神梅原大吾在2004年的《街霸3》比赛中那场惊天逆转,相信每个格斗玩家都印象深刻。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

格斗游戏是竞技,更是一种心理博弈,很多时候需要猜测对手的行动来决定自己的行动,格斗游戏中被称为“择”。比如在近身压制的时候,因为存在攻击克制投技,投技克制防御,防御克制攻击的相互克制关系。对手需要猜测攻击方是要攻击还是使出投技,从而选择防御还是攻击,此为打投二择。在不同的情况下,也会有不同的选择。后来的3D格斗游戏中甚至在被对手投技抓住时还能通过按与对手使出该投技时相同的指令来解摔,对于玩家的反应力有着很强的要求。而使出这些招式和技能对于玩家手上的操作功夫也同样有着相当高的要求,那么用来操作的外设就显得很重要了。


格斗游戏的操作

格斗游戏诞生之初的《街霸1》,就已经确立了招式和必杀技等设定,但《街霸1》的操作和如今的格斗游戏却有很大不同。《街霸1》的街机台面只有摇杆和拳脚两个按键,根据按压的轻重不同,可以使出不同程度的拳脚,也算是“体感操作”的一种了吧。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

出自《高分少女》第一季第二集

说到《街霸1》的街机,现实中现在还可以运行的已经非常稀少了,在东京怪诞屋川崎内现在还有一台,不过可惜这家按照香港九龙城寨风格建造的电玩城也将在11月17日闭店了。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

我个人一直把格斗游戏分为两大类,其一是招式都需要通过“搓”各种半圆或者Z字型,再和按键配合使出招式和必杀的“搓”派,绝大部分的格斗游戏都是这一类,比如大家所熟悉的《街霸》、《拳皇》等。而另外一类,只需要按方向键的某一个方向,再加上按键即可使出招式,更强调招式之间的连续,有些连招甚至全程不需要按方向键,只需要拳脚的组合即可。这类游戏的开端,正是首次3D化的格斗游戏《VR战士》。

街机厅的框体基本都是出自固定的生产厂商,相同的框体之间摇杆的手感不会有太大的差异。比如《高分少女》中最经常出现的是世嘉的各类街机框体。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

动画中也出现了杂志上二手机台的广告

除了世嘉的几款框体之外,还出现过南梦宫和SNK的框体。你没听错,SNK早期是做过街机和家用机的,你可能也听过名字,NEOGEO。之前SNK出的NEOGEO mini正是按照这款街机框体的造型制作的。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

但其实这款街机框体在动画中并没有出现过,漫画中也只是在早期出现过,其中的原因嘛……《高分少女》漫画当初因为SNK的版权原因曾经停载过一段时间,而这又是另外一个故事了,这里暂且不提,之所以要提到NEOGEO是因为这款框体在格斗游戏历史上也算是有着很重要的意义。

NEOGEO mini刚推出的时候,很多老格斗游戏玩家都被其经典造型吸引,情怀确实到位,摇杆也确实是可以操作的,但mini机本身尺寸实在是过于迷你,摇杆的手感并不能说多好,更多情况下也只能是当做模型和主机收藏。

对于需要搓招的格斗游戏,一般情况下摇杆都是最好的操作方式,对于输入半圆或者Z字型都比较容易。所以即使后来有大量格斗游戏移植到家用机,不少玩家也都会选择额外购置一台摇杆用来玩格斗游戏。而手柄和摇杆在对战时,似乎用摇杆的一方在一开始的操作上就占据了优势。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

出自《高分少女》第二季第二集

对于玩家来说,街机框体没得选,是什么框体就玩什么框体。大家都是摇杆,操作的体验也不会也太大差别。可对于家用机和PC玩家来说,摇杆的选择可就多了。便宜的有200、300元的,贵一点有600、700,更高级的还有上千的,这些摇杆之间究竟有什么不同,导致价格会有如此差别?作为一个喜欢格斗却打得很菜的玩家,我也有几个不同价位的摇杆,稍微从我的体验来说一下。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

上图三款摇杆,分别是拳霸的N1-R、Q1和SNK的NEOGEO ASP,参考价位分别是170、300、900。

硬件领域我不太懂,可能价位更高的摇杆从用料上会更讲究,使用寿命会更长。单从使用的手感上来说,拳霸的两款摇杆使用体验没有太大的不同,就只有摇杆本身大小会对操作舒适度带来些许不同的感觉。NEOGEO ASP在摇杆的回弹和按键的反馈上力度会更“有劲”一点。要说哪一种使用起来更舒适,这可能就因人而异了,外设没有最好的,只有最适合自己的,一切还是要以实际使用手感为准。不过单从造型上来看的话,NEOGEO ASP倒是确实挺出彩,以往的摇杆基本都是矩形造型,配色也基本都是深色为主。而NEOGEO ASP的手柄造型和白色配色都让它显得有些与众不同。

情怀是个很神奇的东西,玩SNK的格斗游戏时,如果用的是NEOGEO ASP摇杆,似乎会有某种神秘力量的加成,感觉自己都变厉害了一样。

说到底,格斗游戏究竟好玩在哪里,为什么这么多人喜欢挑战别人,这究竟是人与人之间的博弈,还是对于自我的挑战?


格斗游戏的精神

在格斗游戏界有这么一个人,他从小就患有关节挛缩症,四肢萎缩,无法向正常人一样使用手和脚。然而就是这样一个看起来甚至都不可能会和游戏有关的人,却用脸和舌头操作,在格斗游戏界打出了一片天,他就是Brolylegs。

心理博弈与自我成长,从《高分少女》谈谈格斗游戏

Brolylegs与梅原大吾的这张对战照片也是格斗游戏界的经典之一

对于Brolylegs来说,格斗游戏意味着什么呢?用他自己的话来说,“是街霸这款游戏让我对生活有了热情,是街霸让我有机会和各种各样的人接触,是街霸让我能够到各处旅行。”在Brolylegs这里,格斗游戏已经不再简单的是游戏,而是给予了他生活勇气和热情的寄托。

对于我自己来说,格斗游戏更像是一种不断成长、超越自我的过程。格斗游戏并不算是很容易上手的游戏类型。每个人物的招式和连续技需要不断的练习才能熟悉。即使在练习模式中可以熟练使用了,在实战时也会因为状况的多变而自乱阵脚。而从连电脑AI都打不过,到可以击败AI,到被玩家虐,到可以击败玩家,再到排位战段位不断提升,挑战总是在自己的面前。而这一路走来的“成长的喜悦”恐怕是其他游戏很难带来的。


分享到:


相關文章: