《時空之輪》:上世紀遊戲製作者們傾盡全力的輝煌之作

但凡對JRPG有所瞭解的人都知道“勇者鬥惡龍DQ系列”和“最終幻想FF系列”,而這部《時空之輪》則是聚集這兩大系列的黃金班底製作而成。比如,坂口博信(FF之父)、崛井雄二(DQ之父)、鳥山明(龍珠系列漫畫,DQ人設)、光田康典(異度系列作曲)、植松伸夫(FF系列作曲),隨便一個在當今業界數一數二的大佬人物。

當他們匯聚在一起,便打造出了這部在超任時代幾乎是前無古人後無來者的大製作,而這部遊戲所呈現的品質也足以對得起如此豪華的班底。

雖然以現在眼光來看,遊戲的畫面或許略顯粗糙,16-bit的背景音樂可能也略顯單調,但是玩過之後,你依舊能感受到那個時代遊戲製作者們傾盡全力所能達到的輝煌時刻。

——Taper 柒

《時空之輪》:上世紀遊戲製作者們傾盡全力的輝煌之作

《時空之輪》:上世紀遊戲製作者們傾盡全力的輝煌之作

穿梭於千年時光中

故事一開始發生在國家的千年慶典上,開場就暗示了這個國家有著悠久的歷史。遊戲由消失的女主引出這些內容,它們是同一個國家,同一片大陸的歷史。每個時期的大陸和國家內部都有不同的矛盾,有時解決一個時代的問題需要前往另一個時代。

這種世界觀和的構想放到現在也是很獨特的,在95年可能還算挺超前的。主角團隊所遇到的各個事件中,往往也是蘊含著複雜的情感和思想,有消極喪氣、絕望、痛苦或者種族衝突,也有對信念的堅持,對同伴的信任等等。

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前期主角團隊總是在解決當下的問題,比如如何找到女主、如何回到現代、如何離開城堡。到中後期才讓主角團隊慢慢開始面對長遠的問題,比如原始人和恐龍人的種族矛盾,並且讓玩家看到了遊戲中的終極目標——拉沃斯。

主角克羅諾兩次從床上甦醒也是首位呼應,當一切都結束的時候更讓人感慨萬千。也許這就是所謂的“史詩”級劇情吧。

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此外,該作品還有鳥山明的精彩作畫和強大的音樂團隊來配合劇情,現在這個手機的版本是根據主機的最新版移植的,帶有幾段流暢的動畫。雖然鳥山明在這部作品裡的人物大部分看起來都太眼熟了,但是在建築、載具、機械結構以及場景的繪製上是相當驚豔,完全體現了他鮮明的個人風格和才華。

不過遊戲的優秀美術設計不僅僅體現在鳥山明個人的人物和原畫設計上。遊戲團隊的其他工作人員在賽車場景和通關後的偽3d場景等等遊戲實景的設計中也給作品增加了不少亮點。

細節玩法精妙絕倫

遊戲的世界宏大,主線任務介紹結束後不會有尋路和任務指示。但是即使這樣玩家也不容易迷路,因為每一個劇情的任務緊湊、目標明確,大地圖的路線設計也簡潔明瞭。

通過調查周圍環境,玩家也能對任務有更多認識。這樣設計,在視覺上就拋開了一般RPG遊戲粗暴而礙眼的任務指示,讓遊戲進行得自然而然,有更好的代入感。

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遊戲的玩法中,雖然戰鬥一直是核心,但是解謎探索和小遊戲依然有很強的存在感,而且它們之間常常是相互融合的。解謎探索的要素經常體現在地圖設計上,其中,黑鳥號地圖最具特點。

在這個地圖中,主角團隊裝備被奪,需要在迷宮一般的黑鳥號飛機上反敗為勝。在奪回一部分裝備後,需要選擇合適的路線和對手,以便拿回更多裝備而不至於被擊敗,地圖中若行動不慎可能會被送回起點。

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即時回合制還給予了遊戲較新穎的戰鬥方式。Boss、普通怪物以及主角團隊的能力與特性的設計也各不相同。每個Boss和主角團隊的角色在魔法和物理攻擊上都有不同的特長。

Boss在形態上往往有更多變化,而主角團隊的角色則是在道具使用和人物之間的配合上更有優勢。普通的小怪數量較多,它們之間有時候也會發動組合技能。玩家在遊戲中可以一定程度地避戰也可以主動地迎戰更多敵人,這裡也體現了一定的自由度。

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一般來說,打的怪物夠多的話主線可以比較流暢地進行下去,不需要太多冗長的練級刷怪的過程,這樣一週目的戰鬥就不會太影響劇情的體驗。

但是想投機取巧、避戰比較多的話,後期的Boss也會打不過。到了二週目,更強的戰力和收集取代劇情成為主要目標後,玩家便需要練級了。可見遊戲設計上對於戰鬥和劇情的比重把握還是相當精準的。

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探索小遊戲中的大世界

除去宏大的世界主線劇情後,遊戲也並不是單調無趣的,其中許多人和物都可以進行調查。世界中還存在很多支線任務,隱藏物品和小遊戲,有一些要調查到才會觸發。

在這個遊戲中,時間是串連一切的線索,不僅是體現在主線,很多看似和劇情無關的人和事物也會因為主角的行為而在未來或過去發生改變。

一週目通關後還有終極武器、次元扭曲點、不同的結局等等要素可以作為收集和探索的目標。可見遊戲在世界內容的細節上,是相當豐富的,全部收集要花費大量的時間。

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為了讓遊戲在保持難度的同時順利進行,遊戲存檔的設計和難度梯度也都恰到好處。遊戲中大地圖下可以自由存檔,但是進入場景後只能在存檔點保存進度。

好在這遊戲中的存檔點都非常良心,我第一次進入戰鬥地圖時還很擔心,但是直到通關都沒有遇到過一對相距過遠的存檔點。而且在存檔點可以只用一個道具直接回復全體到滿狀態,可以說是非常方便了。

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玩家一開始遇到的只有低級敵人,商店也只售賣低級藥物和裝備。在解鎖新的,難度更大的地圖後,在那邊的商店裡便能獲得更高級的物品。玩家得以流暢地不斷前進,這些設計也是功不可沒。

或許放在現如今手遊百花齊放的時代,《時空之輪》顯得有些不合時宜,但是它依舊能讓人看到其內在的宏偉的篇章和精準的設計。這樣近乎完美的作品,大概只有這些經驗豐富的設計師們共同努力才能打造出來的吧。

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