《穿越火線》的單人戰役會變成下一款“使命召喚”嗎?

這是一次讓人有些摸不著頭腦的合作。作為《控制》《量子破碎》《心靈殺手》等劇情向第三人稱冒險遊戲的開發商,Remedy從來沒做過FPS,如今卻正在為地球上玩家最多的一款軍事題材FPS遊戲製作單人戰役模式。究竟發生了什麼?

2019年E3期間,微軟宣佈《穿越火線X》(CrossfireX)登陸Xbox平臺。許多歐美玩家不太在意這個消息,因為他們並不知道《穿越火線》是亞洲最火爆的遊戲之一:該作已經運營超過十年,擁有超過6.5億玩家,主要分佈在韓國和中國。

但很多人想知道,開發商為什麼會將遊戲的單人劇情交給Remedy操刀?在微軟XO19大會上,SmileGate的Jin Woo Jung告訴我,他非常喜歡《馬克思佩恩》,所以在為《穿越火線X》西方版本尋找單人劇情的開發團隊時,就將Remedy視為第一選擇。我還採訪了Remedy的Tuukka Taipalvesi和Thomas Puha,請他倆聊了聊與SmileGate合作的體驗。

《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?

Eurogamer:我問了SmileGate那邊的人,為什麼決定要和Remedy合作,他說他是《馬克思佩恩》的忠實粉絲,所以這似乎是出於個人喜好的一次選擇。很顯然,他不會自掏腰包讓你們開發內容,但我大概也明白他為什麼想將這件事交給Remedy來做。

Puha:好吧,應該沒這麼簡單,但如果對方公司喜歡我們的作品,談合作確實更容易。

Taipalvesi:他們會想方設法找到你,說服你參與進來。幸運的是我們有一位共同的朋友,他在交流中擔任翻譯,而我們恰好也有空,所以一拍即合。

Eurogamer:與SmileGate籤合同時,你們瞭解《穿越火線》嗎?它在歐美不算流行。但你們是不是要事先做一些研究,玩玩這款遊戲?對他們最初的接觸又有何反應?

Taipalvesi:我一直很喜歡電競,聽說過它,知道每天都有幾百萬人玩《穿越火線》。但你也說了《穿越火線》在歐洲不火,所以我沒有太關注。不過當Smilegate與我們接觸時,我覺得是時候深入研究這款遊戲了。

Eurogamer:《穿越火線》擁有6.5億玩家,你們正在為一款體量巨大的遊戲製作戰役內容。

《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?

Puha:你說得很對,這次合作讓我們有機會展示實力,做一款FPS遊戲。在公司內部,很多人都希望製作FPS,想嘗試一下。

Eurogamer:但你們並不是以FPS遊戲聞名。

Taipalvesi:對,《穿越火線X》將是我們參與開發的第一款FPS。但我們擅長創造有趣的世界、有趣的角色和故事情節,所以這是一次很有意思的嘗試。我們得思考為了在心理上構建一個劇情沙盒,需要了解《穿越火線》的哪些內容,怎樣在此基礎上發揮自身特長。在這之後,我們再著手塑造世界觀和角色。

Eurogamer:按照我的理解,《穿越火線》講的就是兩個敵對陣營進行對抗的故事。你們打算怎樣為它創作既有深度又讓人回味,能夠引發玩家共鳴的劇情呢?

Taipalvesi:如果你站在遠處看《穿越火線》,可能確實只會注意到遊戲裡的兩個主要陣營,但它們中間還有大量灰色地帶。所以遊戲並不只是講述正邪之爭,衝突中的雙方都有善良和邪惡角色。這就能讓我們從許多不同角度來塑造遊戲世界,發揮空間巨大。

在與SmileGate的合作中,這一點非常關鍵:在遊戲整體背景下,我們擁有創作自由。

SmileGate花了超過十年時間打造《穿越火線》,其實也在通過多人地圖交代一些劇情,只不過比較零碎,玩家很難完全弄明白。我們需要像考古學家那樣挖掘、捏合所有內容,構建一個既連貫又有內聚力的世界觀,然後構思在遊戲裡的時間線上可能發生的故事。

《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?

Eurogamer:遊戲中有“子彈時間”嗎?

Taipalvesi:還沒到聊玩法細節的時候呢!

Eurogamer:我的意思是,他喜歡《馬克思佩恩》,也許希望你們做一款類似風格的FPS。

Taipalvesi:明年再問這個問題吧。

Eurogamer:你們公司為《穿越火線X》投入了多少人手?我知道你們有不同團隊,在做不同的項目,前不久才完成了《控制》(Control)的開發。在Remedy內部,《穿越火線X》單人戰役團隊的規模大概多大?

Puha:不便透露具體數字,但你很容易查到Remedy的規模,目前我們有250人。

Taipalvesi:公司規模比過去擴大了很多,有了新的辦公場所、內部動作捕捉工作室,還招聘了一批新員工。

Puha:我們還會為《控制》做內容,不過開發速度會放緩。Remedy內部有Tuukka領導的遊戲團隊、引擎團隊和工具團隊,當然根據項目需求的變化,員工有時會在不同團隊之間流動。

Taipalvesi:對於一家擁有多個項目的公司來說,這既是優點又是缺點。你可以調動所有人的力量,但與此同時,你也需要平衡項目需求,照顧到所有員工。

《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?

Eurogamer:你們為《穿越火線X》開發戰役模式有多久了?

Puha:從2016年就開始了,並沒有早早投入很多人手,但確實有一段時間了。

Eurogamer:在《穿越火線X》正式發售後,你們認為還會繼續為它開發內容嗎?又或者只將它視為一個外包項目?公司內部是怎樣看待這件事的?

Puha:首先最重要的是,我們只想盡最大努力創作最優秀的內容。如果內容不夠好,其他一切都是空談。無論SmileGate打算做些什麼,這款遊戲的未來都由他們掌握。

Taipalvesi:《穿越火線》運營10年了,你會發現他們一直在為遊戲增加內容,已經打造了很多劇情。這意味著我們可以深入挖掘、研究大量信息,從而構建戰役並塑造角色,設想從兩個陣營的不同角度看待遊戲世界的許多方式,因此我們可以做很多事情。

Eurogamer:Remedy可能會設計出“使命召喚”式的戰役,可以這樣理解嗎?

Puha:我們不想做比較!你在給我們挖坑呢……希望明年大家就能看到《穿越火線X》的單人戰役。當然,我們當中很多人確實喜歡玩FPS遊戲。在Remedy,某些開發者參與過《戰地》項目,對這次機會感到很興奮。

Taipalvesi:我們迫切想讓玩家們體驗我們做的FPS遊戲。

《穿越火线》的单人战役会变成下一款“使命召唤”吗?

Eurogamer:會再次與微軟合作,對吧?

Taipalvesi:是的,不過一開始是與另一家開發商合作,只不過SmileGate後來擴大了業務範圍。能夠與微軟再次合作感到非常高興,因為有很多朋友都在那裡。

Puha

:許多曾經參與《量子破碎》項目的人都還在微軟。

Eurogamer:就像2013年那樣,如今你們正在製作一款微軟獨佔遊戲。

Puha:沒錯,但我們專注於開發單人內容和戰役模式,不用為很多事情操心。

Eurogamer:《控制》已經發售,能不能聊聊這款遊戲的未來?

Puha:這是一款讓開發團隊滿意的作品,很快就會推出更多新內容,還計劃發佈資料片。過段時間會分享更多信息。在公司內部,有支小團隊一直在為《控制》開發後續內容。

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Remedy on making a Call of Duty-style campaign for the biggest FPS in the world》

原作者:Wesley Yin-Poole


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