《TemTem》測評:PC版寶可夢?致敬但不照搬 未來可期的MMORPG

最近一直宅在家裡,老遊戲基本上也都不太想動,多人聚會遊戲好友的時間又不是那麼統一,看了看最近兩週的Steam銷量周榜,一款名為TemTem的遊戲連續兩週霸榜。不搜不知道一搜嚇一跳,乍一看這個遊戲畫面還以為是寶可夢登陸了PC,可是細細一品才知道應該也屬於小工作室對於寶可夢繫列的"致敬"之作。遊戲價格不算貴,我也上手體驗了一段時間,看到最近TemTem依然在Steam社區或者是玩家論壇有著不錯的熱度,我也來簡單的說說自己對於TemTem的上手體驗,以供大家選擇是否入坑。

《TemTem》測評:PC版寶可夢?致敬但不照搬 未來可期的MMORPG

畫風討喜騰獸設計不夠鮮明 和寶可夢一樣存在感不高的劇情

先說說遊戲的畫風吧,TemTem不論是主角的捏臉或者是騰獸的塑造都採用極簡的線條勾勒,這種畫風很容易讓喜歡Jrpg的玩家上手。這樣輕鬆簡易的漫畫風格很容易讓玩家沉浸在製作組塑造出來的一個幻想世界中。但是在上手了一段時間後,就會發現TemTem在騰獸設計上似乎有些過於簡單,模塊化的騰獸設計使得玩家對於很多騰獸的印象並沒有那麼深刻,和寶可夢繫列動漫,漫畫,遊戲中為玩家們塑造出來的寶可夢形象一個天上一個地上。

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TemTem在劇情設計上和寶可夢繫列的既視感還是蠻強的,熟悉的媽媽叫你下樓,熟悉的博士給你御三家,熟悉的總拿剋制你屬性的"好友"。而且TemTem似乎也學到了寶可夢繫列弱劇情的精髓,故事劇情基本就是流水賬,看或不看對於遊戲進度並沒有特別大的影響。但是在這樣一個靠著收集、培育騰獸,回合戰鬥或者是社交類型MMORPG的劇情差點也並不太會影響遊戲的整體素質,接下來我們就來聊聊MMORPG最重要的戰鬥系統。

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創新的戰鬥系統 略帶崩壞的數值設定

TemTem的戰鬥系統和寶可夢有極大的不同,最明顯的一點區別在於TemTem是強制2V2戰鬥,這樣的話就增強了玩家對於騰獸的培育時間,玩家不再像寶可夢繫列作品把遊戲中前期的戰鬥侷限在御三家上。同時在戰鬥時玩家鎖學習到的技能不再像寶可夢繫列作品一樣僅僅收到PP值也就是使用次數的限制,在TemTem遊戲中引入了體力值這樣的設定,釋放技能需要消耗體力值,但是體力值為零後就會在攻擊時對己方騰獸造成傷害,這樣就可以讓玩家更深層次的搭配技能,使得技能的搭配不再侷限在高傷害或者是高增益Buff上。

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而且作為一款MMORPG TemTem還在對戰時增加了電競遊戲中常見的Ban/Pick環節,這樣就更加增強了戰鬥之間的策略性。這些創新性的戰鬥系統都和傳統的寶可夢有著不小的區別,雖然製作組的創意很好,但是戰鬥系統在整體遊戲中的表現卻並不能令所有玩家滿意。

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就個人的體驗而言,在騰獸的等級以及屬性剋制等等基礎戰鬥層面上製作組都略顯稚嫩。首先就是對戰的NPC過於密集,而玩家卻在戰勝NPC後獲得的金錢收益太低,再加上TemTem醫院少血藥貴的遊戲設定使得玩家在新城市的道路上"寸步難行"。其次就是玩家辛辛苦苦肝出來的高等級騰獸在對陣低等級騰獸時並沒有很明顯的等級壓制感覺,其次就是騰獸戰鬥時屬性剋制的環節佔比太重,很多時候我騰獸的等級比NPC騰獸的等級高出10級,但是屬性的剋制依然讓我有被秒殺的風險,這樣不平衡的數值設定作為一款主打線上對戰的MMORPG遊戲是明顯的硬傷。

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MMORPG式網遊體驗 成也社區敗也社區

前面我一直都在說TemTem的MMORPG遊戲模式,這樣的遊戲模式讓很多沒有NS的玩家也同樣獲得了培育對戰甚至是交換精靈的樂趣。而且在遊戲中玩家還可以隨時看到其他玩家的動向,這樣的設定都讓玩家在遊玩過程中有了更好的交互式體驗。

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而且TemTem作為MMORPG的成功還免不了Steam成熟的社區功能,TemTem作為一款還在EA階段的遊戲,可能遊戲內核並不充實,但是由於Steam社區的加持,導致騰獸的線上交易變得十分輕鬆,而且在最初TemTem的遊戲貼吧或者是論壇有很多還專門進行線上交易的帖子,這些都是Steam社區以及Steam龐大的用戶群催生出的一條遊戲經濟。

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但是在玩家交易數目龐大的同時,也招來了很多在大型網遊中常見的工作室入駐,這些工作室的代練或者是腳本刷閃寵等等操作都並不良性,但是依然有不少的玩家會投入到這些工作室的懷抱。雖然遊戲製作組也表示不支持玩家如此頻繁的進行交易而且採用了封號的機制來扼制工作室的出現,但是似乎也出現了類似誤封的情況。可以說Steam社區給了TemTem成功的機會,但是在面對巨大數量的玩家群以及MMORPG常見的工作室問題上TemTem製作組的應對並不能令玩家滿意。

總結:"天賦肉眼可見"的獨立遊戲 撼動寶可夢為時過早

很多玩家都在討論TemTem是否抄襲或者是侵權,但是在個人看來一款遊戲模仿或者是致敬經典並不可恥,可恥的是完全照搬,TemTem在戰鬥系統上有著和寶可夢繫列完全不同的核心,所以說個人認為TemTem是致敬之作更為確切。前面也說了很多個人覺得TemTem的缺點,此外還有孵蛋等等硬核的後期內容都是值得製作組優化的,說了這麼多缺點並不是覺得遊戲有多麼差,無非還是希望製作組可以把目前還在EA階段的遊戲努力優化,將遊戲數值或者是設計上的考慮不周的地方通過玩家的建議及時修改,在EA結束後呈現出更完美的一個遊戲。

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同樣隨著TemTem遊戲的出現,我們也發現寶可夢繫列長青不倒的原因並不是在於遊戲性,而是在於動漫,遊戲,周邊等等多次元完美結合的成熟產業鏈。目前TemTem或者是日本本土流行的妖怪手錶都並不是寶可夢的對手,但是他們的出現至少都在提醒GF不要再把這個大IP弄成劍盾的樣子了!

最後說一句話:別問TemTem值不值得買,一句話早買早享受,另外都用了這麼久的Steam了,網絡不好開個加速器那麼難?沒玩過其他聯機遊戲?


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