柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

誕生於二十世紀末的神作JRPG

在現在的時代,提到“3A”遊戲,大家一定第一時間想到的是諸如《GTA5》、《巫師3》、《神秘海域》等遊戲作品——大量的時間(A lot of time)、大量的資源(A lot of resources)、大量的金錢(A lot of money)的標準下,使得這些遊戲成為有口皆碑的業界標杆,所以我們現在所熟知的“3A”,說到底其實是源於現代美國遊戲的一個評級標準。而系列作品在發售的年代都無可挑剔可以被稱為“3A”遊戲的遊戲廠商,通常也會被玩家們贊上一句“XX出品,必屬精品”。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

而可能還有一部分老玩家,還記得這麼一句話:“tri-Ace出品,必屬精品。”,而tri-Ace工作室,也曾經被玩家們親切地叫做“3A工作室”,這間工作室的代表作品中就有玩家們耳熟能詳的《星之海洋》系列,而該工作室另一代表作《北歐女神》(也有譯作《女神側身像》)便是我們這篇文章所要說的了。

《北歐女神》,是日本tri-Ace遊戲開發公司製作,SQUARE ENIX(原ENIX)遊戲公司發行的一個遊戲系列。最早於1999年在PlayStation上發行。遊戲情節以北歐神話為藍本,為玩家演示了一個柔美而悲愴的神話故事。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

留名於JRPG的黃金時期

二十世紀90年代中期,日本電子遊戲業界飛速發展,誕生了許多素質上佳的遊戲作品。而作為當時日本遊戲界主力軍的RPG類遊戲更是百花齊放,諸如《DQ》系列、《FF》系列、《超時空之輪》等等JRPG史上佔據重要地位的作品都在這個時代大放異彩。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

《勇者鬥惡龍Ⅲ》

在JRPG的黃金時期,人們樂於研究系統裡種種數值的最優解,喜歡吃透整個系統以後找遍所有的箱子、走遍所有的迷宮、挑戰所有的強敵,一款RPG遊戲通常都可以令玩家沉迷上百個小時的時間,玩家們通常都會把一款遊戲的隱藏要素全部達成之後才會心滿意足。而“3A”工作室的RPG遊戲就以其系統之別緻著稱,正好迎合了當時RPG玩家的這種喜好,《北歐女神》則是工作室巔峰時期的代表之作,由此可見《北歐女神》的成功也並非偶然。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

另一款要素很多的遊戲《超時空之輪》

《北歐女神》還擁有在當時比較優秀的遊戲畫面。當時的“女神”和現在的“女神”還是有些區別的,除了要可愛之外,更多的還需要有其自身的威嚴,所以為了迎合北歐神話的風格,本作的人物形象交給了吉成鋼和吉成曜這對“原畫設定師兄弟”來設計。遊戲背景繪製十分漂亮,像素人物生動、動作類型豐富,而立繪方面結合了傳統日式漫畫畫風和歐洲油畫風格的特點,十分能夠襯托出遊戲背景本身的凝重和悲劇色彩。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》


柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》


好的音樂對於一款遊戲來說絕對可以起到畫龍點睛的效果。雖然為《北歐女神》製作音樂的並不如玩家們耳熟能詳的植松伸夫、下村陽子、目黑將司等人名氣大,但是單就《北歐女神》中的配樂來說,無論是boss戰前的配樂“turn over a new leaf,洛基戰中蕾娜斯成神的bgm“turn over a new leaf”,或是經典的boss戰進行曲“confidence in the domination”都令人回味無窮,櫻庭統在《女神側身像》中的發揮可以說無可挑剔。

畫面有了,音樂有了,作為一款遊戲最重要的當然還是“好不好玩”。《北歐女神》的系統在當時可謂獨樹一幟:獨特的戰鬥方式以及獨特的探索體驗給眾多玩家帶來了不一樣的新鮮感。

《北歐女神》最大的特點就是拋棄了傳統日式RPG的純回合系統,那是我第一次在回合制遊戲中玩出了ACT甚至格鬥遊戲的感覺。戰鬥的時候,四名角色的行動分別對應手柄的“○×△□”四個按鍵,玩家需要控制每個角色的行動順序和打擊方式,實現傷害和HIT數的最大化,而不同人物或者不容普通技的攻擊互相之間還可以形成動作遊戲裡面連段一樣的存在。當HIT數在一回閤中達到100可以釋放決之技,也就是角色的大招,而大招還可以繼續積攢HIT數,從而可以讓下一個角色進行連攜大招,從而實現大量傷害。遊戲中角色的攻擊還會對敵人造成四種狀態:浮空、擊飛、壓制和拉回,其中擊打浮空的單位又可以獲得大量魔晶石以增加經驗;擊打倒地的敵人則可以獲得紫炎石減少我方的CT槽從而增加釋放決之技的幾率(其實寫到這裡我真真想到了《異度之刃2》裡的浮空擊倒痛擊三連。。。)。而如何安排角色行動順序來進行破防、浮空、擊倒等從而達到不給敵人機會一套平砍連擊加順劈帶走就需要玩家仔細安排行動和攻擊時機了。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

除了戰鬥系統之外,遊戲的物品系統也非常有意思。《北歐女神》中的武器竟然還有“攻擊次數”這種屬性,一次攻擊次數是算一次HIT數的,但是通常攻擊次數高的武器,攻擊力也很低,攻擊力低了,決之技的傷害也就不會高,所以是喜歡流暢連擊還是喜歡爆發傷害都是玩家需要考慮的。除此之外,武器還有各種屬性特效和種族特效,靈活運用甚至可以對一些敵人形成秒殺。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

遊戲中還有大量的抉擇等著玩家做出決定。《北歐女神》中關於劇情走向有兩個比較重要的數值,一個是“評價”,一個是“封印值”。遊戲中玩家每完成一個迷宮,都會發現一些神界寶物,這是可以選擇上交給神界或者自己貪汙。上交了自然評價值就高,但是有的寶物屬性實在太誘人了(比如聖盃這種每章都能提升角色屬性的寶物),免不了想收入囊中,可是如果“一直貪汙一直爽”的話,就會導致評價過低進入C結局——被神界懲罰封印。而“封印值”的變化取決於玩家在遊戲中所觸發的事件,第六章神界報告之前封印值小於37並且達成必要條件則可以觸發A結局,反之則會觸發B結局。

而遊戲中的迷宮探索更可謂是別出心裁,在2D橫板的迷宮中,想要做出點文章,可不是那麼容易的事情,《北歐女神》中加入的晶石系統,則很好地做到了這一點。主角瓦爾基里能夠發射出可以附著在牆壁上的晶石,晶石可以用作跳板跳到難以到達的高處;角色可以擊碎晶石形成衝擊力對主角施加推力;也可以踩在晶石散發的霧氣上作為跳板;可以使用晶石的折射改變激光的路線來點亮寶石;也可以通過晶石散發的霧氣散射激光的路線;可以將晶石打碎,拾取晶石碎片作為重物打開機關;可以用晶石碎片作為水上的跳板等等等等,可謂是隻有玩家想不到,沒有晶石做不到的事。除了晶石系統外,遊戲中還有很多數字、拼圖等等有趣的迷宮謎題,對比現如今RPG中日漸枯燥的迷宮探索來說不知道高到哪裡去了。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》


柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》


柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

優秀的畫面、美妙的音樂、複雜的系統、爽快的戰鬥,以及感人的劇情,這所有的要素使《北歐女神》成功成為20世紀末最優秀的JRPG之一。

扣人心絃的劇情

如果說決定著遊戲是否好玩的,是遊戲系統的話,那麼為遊戲注入靈魂的,就是劇情了。

由於阿薩神族(Aesir、アース)與宿敵華納神族(Vanir、ヴァン)的神界戰爭“諸神之黃昏”即將臨近,阿薩神族的主神奧丁(Odin、オーディン)命令主人公“瓦爾基里”蕾娜斯降臨人間,去收集人類勇士來幫助阿薩神族共敵外敵,而玩家們所要扮演的角色就是女神“瓦爾基里”了。

“我問你,你就是我的馬斯塔嗎?”,因為這句話,相信即使沒有玩過《北歐女神》的玩家也大多都知道所謂“英靈”所謂何物,所以玩家們實際上要見證許多位人類死亡成為戰魂的全過程,這些小故事之間有的可以串聯在一起,有的則相對獨立。無論是劍士貝利納斯那句“我不信命”之中所包含的不甘與無奈,以及最後為了那個他愛的女僕,他請求女武神發動換魂之法讓她活下去那一種想要掙脫枷鎖的行動,還是夢琉對於玉琉璃的追求還有自身命運的悲苦的不甘,還是蘇芳和詩帆這一對在戰爭中相識,最後也同樣死於戰爭的苦命的萍水相逢卻又改變了雙方一生的鴛鴦,屬於英靈們的故事永遠都是那麼的令人動容,他們或許生前經歷迥異,故事卻是同樣的催人淚下,結局也同樣是殊途同歸,身軀歸於大地的懷抱中,靈魂被選中成為諸神之刃,這一幕幕劇情串聯成了一部蕩氣迴腸的史詩。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》


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“命運”與“輪迴”兩個詞始終縈繞在遊戲中。亞硫哲最萌也想不到幾百年後他居然會和昔日的敵人布拉姆斯攜手作戰;當然亞硫哲也想不到會和曾經的合作伙伴巴達路克有再相逢的一天;作為女神的蕾娜斯也同樣不會想到,自己曾經的戀人竟然也會被收入麾下,而她也因為記憶的甦醒痛苦不堪。。。在感嘆造化弄人的同時,也讓人為這一位位英靈或慷慨、或悲憤、或無奈地赴死而扼腕嘆息。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

遊戲本身有三個結局。A結局:主神奧丁在諸神之黃昏被洛基所殺,人間陷入一片混亂,蕾娜斯之後在雷札德的幫助下重生,化身為創世神,打敗洛基再創世界,並且找回了前世記憶,與戀人終成眷屬;B結局:忠於神界的蕾娜斯幫助奧丁打敗了華納神族之主,神界將完全歸於奧丁的統治,從此永遠繁榮安定下去, 而完成了自己使命的蕾娜斯則被封印,再度陷入沉睡;C結局:吃拿卡要神界太多的蕾娜斯被芙蕾打敗後封印(就算玩家打贏了還得被封印)。想要探索出三個結局,如果不看攻略的話,可真的還是要玩家們多耗費很多時間。

柔美而悲愴的神話故事——《北歐女神》

二十年後的今天

當我在寫這篇文章之前,我又在PSP上通了一遍《北歐女神》,對比現在的遊戲,畫面確實粗糙了很多,但是其有趣的玩法以及感人的劇情卻仍然讓我覺得不輸於現今的大多數JRPG,甚至比起有些遊戲更讓人流連忘返。而現今距離PS平臺上的《北歐女神》發售已經過去了二十年之久,這二十年間,玩家們見證了遊戲業界的興衰起伏,玩過了風格迥異的RPG遊戲,可是當我們再回頭望去時,不難發現,經典之所以是經典,是因為,她並不會因為時間的推移而褪去色彩。


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