遊戲首班車:S18賽季是“連體嬰”的版本,是賽季更迭的必然現象

S18賽季也過去一個月了。

在這一個月的排位中,越是隨著我的分段提高,越是能深刻感受到“連體嬰”在當前版本的價值。

在過往版本中,我一直秉承著一個觀點:“輔助是團隊的,而非射手個人的。”

他應該作為一個GANK的發起者與中野組合,並以此展開活動,或爭奪線權,或推塔拿龍,最終帶動團隊節奏。

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因此,在舊版本中,“連體嬰”這一打法往往只出現在中低分段,或者魚龍混雜的賽季初期;而一旦觸及玩家意識完善的穩定環境中(賽季中後期),“連體嬰”就變得一文不值。

其根本原因也很簡單。

輔助於下路常駐,意味著整體視野(線上4人)的曝光,敵方能清晰地從中獲取信息,並組織GANK計劃;而在“敵暗我明”的情況下,敵方可以避開下路這個硬骨頭,於中上兩路作文章,利用人數優勢不斷地滾起雪球。

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最終,在中上雙線崩盤的情況下,下路就算打出優勢也無力迴天。

1.

S18賽季的“連體嬰”為何一反常態佔領高分段?

在S16賽季末期,我曾根據當時體驗服對S17賽季的分路變動作出預測,認為“連體嬰”可能成為主流。

當時我的依據也很簡單。

由於分路調整為發育路與對抗路,使得戰坦不再與射手對線。

那麼戰坦之間拼的是操作細節,只要玩家理解敵我英雄的強勢期分佈,抓準敵方的破綻打一套消耗甚至擊殺,就能直接地建立線上的優勢,從而掌握線權;

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早期的一個素材,但戰坦對線主要在於操作細節

可射手之間又如何建立優勢爭奪線權呢?

雙方都是前期需求發育的英雄,那麼對線期間的傷害就很難打出足夠的差距;而射手的技能組中也少有控制技能,沒有控制的配合,射手空有輸出很難將傷害最大化。

因此,發育路不同於對抗路,他需要一個外力介入才能破壞其中的平衡;而其中最適合充當這份外力的,莫過於不受經濟制約的輔助位。<strong>(就像LOL,下路射輔雙人組,主動破壞線上平衡的都是輔助)

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但預測歸預測,實際上S17賽季的對局中,輔助依舊沒有徹底與射手結成“連體嬰”,而是像舊版本一般選擇與中野聯動;只是輔助可以趁著中野發育的空檔期,抽空往發育路遊走,試探性地對敵方射手施壓,從而為後續的GANK作鋪墊。

現如今回過頭來說S17賽季,我個人感覺這是個比較平衡的版本。

雖然擅長保護的張飛太乙真人隨著射手加強水漲船高,但擅長進攻的鬼谷子依舊有適當的操作空間;而輔助的不同,也使得陣容更加多元化,進攻方相對防守方,雖然顯得相對弱勢,但其中差距不算太大,主要還是看玩家的發揮。

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可到了S18賽季,這份平衡又再次被打破;如果大家有玩輔助位,對於當前版本的遊戲體驗,多半也會有和我一樣的感觸——“費勁心思打先手,不如保護好射手”。

而這份感觸,其實就是當前版本“防守高於進攻”這個客觀事實的主觀反饋。<strong>(就像我前天寫的有關於盾山的文章,其技能重心由2技能轉移到13技能,就是“防守高於進攻”的一個體現)

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S17賽季到S18賽季,格局發生這般變化,能第一時間想到的莫過於賽季更替時的那份調整;其中,我個人認為“防守高於進攻”與“弱化的加強”,有著密不可分的關聯。

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2.

為何說“弱化加強”鑄成“防守高於進攻”的格局?

新版本的弱化有多強,我想大家多少都有體會。

只要在團戰中將弱化的效果儘可能地覆蓋敵方單位,雙方團隊的戰力就會在這5秒的生效期間內,拉開巨大的優劣差。

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這是一個可以左右戰局的技能,也是壓垮“肉食性輔助”的最後一根稻草。

從“弱化”的施法方式與技能收益上來看,我們都可以將他歸屬於“防守類技能”,與“治療”的定位相仿,都是為了保護C位而選擇的技能。

但“治療”與“弱化”打保護的方式並不相同,前者是直接的血量抬高,後者是將敵方的傷害降低;其中區別就相當於一個是整體出了個血量裝,一個是整體降低了爆發傷害。

這對於C位的輸出環境有著明顯的不同。

脆皮撐了血量依舊是脆皮,在刺客戰士眼裡依舊是他們的口糧;可爆發傷害的全面降低,卻是讓脆皮有了生還的可能。<strong>(參考S12~S15的諸多版本改動,爆發傷害的全面下調才引領射手迴歸)

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也正因如此,失去了充分的爆發傷害,導致“強開”不一定能打出有價值的收益;而射手作為一個依賴普攻造成傷害的單位,理論上所創造的傷害是無限的;一旦讓他們在第一波攻勢下緩過神喘過氣,己方切入單位就要在無技能的狀態下,被敵方火力所覆蓋,其結果不言而喻。

也正是在這樣的版本環境下,由玩家的摸索以及相關從業人員的宣傳,導致“弱化”的出場率大幅提高,從而讓防守方與進攻方的平衡遭到破壞。

3.

平衡的破壞為何促成“連體嬰”?

“食物鏈”這麼個概念,存在於諸多對抗類遊戲的設計理念中。

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他們一環扣著一環,每一個個體或者群體,都有著他們剋制的東西和被剋制的東西;因此,王者榮耀每一次更新調整所造成的影響,都不僅僅只是表面上的加強或削弱,而是98個英雄6個分類5個定位的相互關係遭到調整。

本文所提及的“防守高於進攻”,就是由於“弱化調整”,強化了防守方的團戰能力。<strong>(即擅於保護的草食性輔助加強)

但草食性輔助有一個特點,強於團戰弱於運營。

比如張飛,前期在團戰中的價值就是一層護盾一個小範圍擊退,而90秒積攢的一個大招,也很難適用於頻繁的GANK;比如太乙真人,雖說有1技能的強控制與2技能的位移,但假若將他作為先手控制,其命中率也低的離譜。

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他們的價值都被技能組所限制而被迫防守,那麼這時候他們要想穩定打出控制,最需求的就是一個理由,一個敵方不得不與他們近身衝突的理由。

  • 而當前版本最有威脅的是什麼?
  • 射手!一個成型的射手!
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只要讓射手熬過開局的5分鐘,他們就有能力參團打出可觀的輸出;那意味著進攻方要做的,就是在開局5分鐘前儘可能地減緩敵方射手發育。

至於如何減緩,莫過於頻繁的GANK施壓,去破壞他們的發育節奏。

因此,“連體嬰”就這麼促成了。

由輔助保障射手的發育,完成射手前期相對弱勢期的過渡,也規避了自身前期不擅於GANK的弱點。

4.

“連體嬰”並不簡單。

我相信很多玩家一提及“連體嬰”,就會和我一樣聯想到星耀以下分段常見的局面。

中上遭到輪番進攻,野區淪為敵方養豬場,而我方輔助依舊與射手連體,不依不饒地在下路推線,與敵方外塔鬥智鬥勇;直到敵方推上高地,“連體嬰”才不依不捨地回防高地,卻也為時已晚。

最後“連體嬰”還要撂下一句話:<strong>“我們下路有優勢,穩住發育做不到?”

可敵方已經掐著我方的命門咄咄逼人,又怎麼“穩住別浪”?


說到底,“連體嬰”作為一個打法思路,本質上不存在太多錯誤;錯的只是那些玩家,把“連體嬰”武斷地當成“射輔結伴”即可。

一個把跟緊射手當做天,一個把下路清線當使命,硬生生把五人團體遊戲玩成了二人世界,這才是最大的錯誤。

因此,“連體嬰”真不是那麼輕鬆,輔助更不是跟著射手混即可。

但這個話題要講起來又是一篇文章,這兒也不容贅述,我們也就把“連體嬰怎麼玩”這個問題留在下一篇文章吧 ,還請諒解。


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