實話實說!主機獨佔遊戲恐正走向消亡

導語:7年前,任天堂方面表示,堅決不會為手機平臺開發遊戲,後來。。。

實話實說!主機獨佔遊戲恐正走向消亡

真香

01

大家好,我是Tony老師。

近幾年,筆者一直有種感覺:所謂“獨佔”遊戲,往往名不副實

舉例來說,寫著“Only on Playstation”的《仁王》,於2017年11月7日登陸Steam平臺;原本由索尼獨享的《暴雨》、《超凡雙生》與《底特律:變人》三款作品,被開發商Quantic Dream一股腦帶上了EPIC;絕對堪稱第一方典範的《地平線:零之曙光》,近期也被可信媒體(詳見註釋1)傳出,將於年末涉足PC。

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看著當年的PS4主打,感慨頗多

誠然,以上種種皆可視為孤例。可當昨日(2月12號),Xbox掌門人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)接受採訪時說道:「Xbox Series X無首發主機獨佔遊戲,我們把玩家放在中心,而非設備。

我終於確信——多年以來,主機引以為傲的“獨佔”或正慢慢走向消亡。

實話實說!主機獨佔遊戲恐正走向消亡

在這個波雲詭譎的時刻,我很想跟諸位讀者討論其中因由,為更好的闡述心中所想,特展示文章架構如下,以方便閱讀:

  • ① 快速介紹“獨佔”的定義、歷史、及意義;
  • ② 解釋獨佔消亡的原因,即跨平臺為何崛起;
  • ③ 結語;
  • PS:本文雖涉獵第一方,但重點在第三方獨佔。

廢話到此為止,讓我們正式開始吧。

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*注1:Kotaku編輯Jason Schreier曾成功爆料,包括《生化奇兵》新作正在開發、《使命召喚16》不是“幽靈2”而是“現代戰爭”、《美國末日2》延期至2020年發售、《守望先鋒》將登陸Switch等。此次《地平線:零之曙光》登陸PC,應不是空穴來風。

02

何為獨佔?它有何種意義?

根據維基百科所給出的定義,獨佔是指一套電玩遊戲,僅限在某款電子遊戲機上推出的情況。

粗看不過一句“廢話”,但冰冷文字的背後,其實是活生生的歷史。

眾所周知,“現代遊戲”概念來自美國(雅達利),卻輝煌於日本。而談到日本市場,任誰也無法繞開任天堂。1984年,任天堂憑藉FC主機,順利搶下了近9成的本土份額

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其後,公司又聯合了南夢宮、哈德森、泰託、卡普空、傑力和科樂美這六大軟件商,共同起草了赫赫有名的“權利金制度”,較為知名的條款為:

  1. 軟件內容必須經任天堂檢查;
  2. 第三方廠商一年內只能製作3款遊戲;
  3. 卡匣全由任天堂製作;
  4. 第三方須支付任天堂遊戲卡帶製作費用和權利金;

而有一個關鍵“細節”,往往被大眾所忽略:第三方廠商的FC遊戲不得移植到其他主機上,這便是“獨佔”真正的由來。

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那些年,我們津津樂道的獨佔遊戲們

於如此嚴苛的制度下,各大公司叫苦不迭,可任天堂卻因此賺了個盆滿缽滿,並維持自己的“統治”長達十年之久。終究,不管你世嘉(彼時主要競爭對手)SMS亦或MD性能再強,沒有軟件支持,亦不過廢銅爛鐵

任天堂的霸主地位,直到1994年才被真正撼動。這一年,索尼涉足遊戲機市場,其後無數曾經的任天堂“家臣”,叛逃到了PS1平臺。比如,以往只歸屬於FC和SFC的“最終幻想”系列,帶著當時新作《FF7》踏入了索尼的大門。

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《最終幻想7》

反過來,索尼藉助這些“獨佔資源”,最終打破任天堂壟斷,成為新一代霸主,並在其後二十年間,令後者風雨飄搖,無數次瀕臨破產邊緣。仔細分析,若非那時任天堂仍手握“馬里奧”、“塞爾達”、“火焰之紋章”等專屬IP,恐早就身遭不測了吧。

從廠商的立場出發,“獨佔定生死”真是毫不為過。

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筆者的最愛之一,《塞爾達傳說:縮小帽》

讓我們再換個角度,從玩家的角度入手。作為普通人,當然無心去顧慮商業上的勾心鬥角,彼此最關心的,無非是哪臺主機更值得購買。而平臺獨佔遊戲的多寡,則是影響消費者選擇最重要的因素之一,這點想來無需我多言。

與此同時,對於某些獨佔的偏愛,對於購買行為同樣意義非凡。假若有人喜愛“戰神”,他大概率會加入索尼陣營,而如果傾心“異度之刃”,那就多半會選擇任天堂。因為,以上兩個系列,僅會出現在各自平臺上,絕無跨越的可能。

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《異度之刃2》

綜合來看,無論之於廠商還是玩家,“獨佔”的地位均舉足輕重,至關重要。

但,如此背景之下,為何跨平臺逐漸成為主流,獨佔卻在慢慢消失呢?

03

無情現實背後的秘密

關於這個問題,筆者進行了認真的思考。不過,想來想去都繞不過一個點。

那就是“錢”。

一方面,遊戲製作成本水漲船高。伴隨主機性能的進步,畫面日益精美:不但從2D邁向3D,還在不斷提高解析度,從早先的馬賽克走入高清時代,再由高清踏入超清,乃至如今的4K乃止8K。新技術新引擎的加入,例如近兩年反覆被提及的“光線追蹤”,也令畫質逐漸走向逼真化,即更接近真實世界。

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然而,在玩家享受視覺福利的背後,遊戲的研發費用卻彷彿房價般節節攀升。

更華麗的畫面,當然意味著更多的貼圖細節,更強勁的引擎支持,與更龐大的人工成本。遙想1983年,傳世經典《吃豆人》的製作者只有9人,

而如今《荒野大鏢客2》則需要一個3758人的龐大團隊(詳見註釋2),R星也為此支出了近9.44億美元(約合66億人民幣)的費用,其中員工成本便接近1.7億美元(約合人民幣12億元)。

特別插一句,R星曾堅決不讓《荒野大鏢客1》登陸PC,不過這份“堅持”並沒有持續多久,系列的2代最終於2019年11月15日來到了電腦端。雖然,“荒野大鏢客”並不隸屬獨佔,但的確在很長一段時間僅供主機,加之遊戲的地位,其跨平臺一樣具有深遠意義

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《荒野大鏢客2》

來沒錯,不來也沒錯,都是為了生存。

書歸正傳,除去研發消耗外,廣告宣傳的投入亦不容小覷。根據數據分析公司iSpot.tv的調查,“使命召喚”每年發售之初,都要花費1500-3000萬美元,進行廣告的滾動播放。

只是遊戲廠商在花錢嗎?

當然不是。索尼為其獨佔的《往日不再》投入過大量資金進行宣傳,成本接近800萬美元。此外,想必不少玩家都記得《戰神4》的巨幅牆體海報,索尼也是一擲千金。即便是稍顯“摳門”的任天堂,19年也在美國市場投入了約4600萬美元的廣告費用。

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《戰神4》牆體海報

另一方面,儘管投入水漲船高,主機遊戲的售價卻異常穩定——總是維持在60美元附近,即380至420人民幣。很顯然,這是玩家與廠商博弈後的結果,至少在短時間內無法改變,育碧準備扭轉該局面,可惜遭遇巨大的討伐聲浪,只能偃旗息鼓。

大部分公司試圖用DLC來填補缺口,不過玩家的反抗情緒有增無減:我花錢買了遊戲,你卻給個半成品,換做誰心裡也不會好受。

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*注2:數據引自《大作有多難:3A遊戲研發團隊比好萊塢電影還大?》

04

結語

左手是成本的直線飆升,右手是雷打不動的遊戲售價,當兩隻手合在一起時,有件事必定會發生——作品一旦失敗,廠商(包括平臺)輕則傷筋動骨,重則一命嗚呼。

曾位列美國第三THQ,代表作有《暗黑血統》和《英雄連》等,因一款名為《國土防線》的遊戲,股價大跌26%,元氣大傷,最終走上了清算的不歸路。

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如此根基深厚的大廠,尚且一病不起,那些底子薄的中小廠商,倘若稍有差遲,恐就難逃壽終正寢的命運。這也是為什麼這兩年,我們總能聽到不少製作組破產的原因。

壓力之下,獨佔遊戲開始跨平臺,就成了某種必然。

畢竟,在競爭如此兇殘的市場中,既然誰也無法保證自家作品永遠不虧,自然誰也不願把雞蛋放在一個籃子裡。

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THE END

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