最強遊戲編輯器?它還可以做電影動畫和音樂

2013年展示、2015年公佈,這款PS4尚未發售前就善哉製作的獨佔遊戲《Dreams》由《小小大星球》開發商 Media Molecule 製作,沒想到卻在PS4的生命末期才姍姍來遲。就在不少人都忘記了它,認為這遊戲已經“涼”了的時候,遊戲終於在2020年2月14日情人節上線了。大家才發現,哦,這其實不是個遊戲,而是個遊戲製作軟件。

上線5天,我便已經感覺到《Dreams》有著驚人的潛力。它有機會成為目前功能最全、最強的遊戲編輯器。相比寓教於樂的功能性遊戲,《Dreams》更像一個簡單易懂的可視化遊戲引擎,你完全可以拿它作為測試遊戲原型的迭代工具,一次3D建模的概念美術演示、一條復刻經典遊戲的快速通道,一個創造與分享的交流平臺。

遊戲內置了大量用於編輯的工具和可被編輯的模組,每個都有著配套的教程視頻。這工具豐富到什麼程度呢?

最强游戏编辑器?它还可以做电影动画和音乐 | 游戏茶馆

事件邏輯、動畫演出、場景/人物建模、畫面濾鏡,不管是製作單個關卡,還是完整線性流程。遊戲類型從射擊、平臺、動作到飛行、音樂、文字冒險,可以第一/三人稱也能俯視角。畫風能有8-bi復古、手繪、塗鴉也能有極致高清、或者電影默片。你能想到的東西,應有盡有。

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你甚至可以在《Dreams》裡做一個動畫電影、一支音樂MV,遊戲提供了音頻錄製採樣、編輯、混合等功能,支持PS Camera。

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玩家(或者說內容製作者)的創造力得到了空前釋放,你可以在這裡完成太多事情了。

做一個頭模。

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做一個場景。

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做一段動畫。

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做一次材質演示。

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或者像一個大手子那樣,開始復刻各種經典遊戲。

有弄著玩的《黑暗之魂》

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也有極為逼真的《合金裝備》

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全3D的《星露穀物語》

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或者是能以假亂真的《輻射4》

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當然,最厲害的還是自己做出一款遊戲來。

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但「製作」還不是《Dreams》的全部,製作組 Media Molecule 給大家創造了一個完善的交流平臺,就像一個真正的遊戲開發社區那樣。

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在上面發佈作品、分享心得。大到一款遊戲,一首音樂,小到一個建模、一個素材。你可以關注想關注的人、遊戲。你可以清晰的看到該作品的作者名單、他所使用的素材來自哪裡。同樣的,你也可以直接調用它的素材庫,來輔助你的發明創造。

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作者可不止是玩家,事實上,在《Dreams》的社區裡,有著大量遊戲設計師,涵蓋美術、策劃、程序等,在個人主頁上帶著自己的推特、微博也不無不可。你可以在這裡尋找志同道合的工作夥伴,也可以遇到聊天解悶的遊戲朋友。

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在遊戲內側階段,官方已經在有意識的組織和運營社群,舉辦聚會活動、比賽頒獎等。而在《Dreams》發售後,索尼和Media Molecule也將會對遊戲進行長期的更新運營。比如說更新VR和多人遊戲的製作模式,便是計劃之一。

而隨著時間的推移,遊戲作品勢必會越來越精品化、越來越接近一個值得單獨售賣的完整遊戲。

實際上,MediaMolecule 聯合創始人兼創意總監 Mark Healey 在早前的一次訪談中,就曾經透露團隊希望將玩家在遊戲中創作的優秀作品作為獨立的作品發佈在PSN平臺。這意味著《Dreams》也許會從一個遊戲編輯器變成一個商業化的創意孵化池。

但首先要解決很多法律問題,前陣子暴雪就因為《魔獸爭霸3重製版》重新修改了地圖編輯器的用戶協議被推上風口浪尖。所有地圖版權歸屬暴雪,意味暴雪可以拿這些作品去做商業化內容,而不需要經過玩家同意。這自然打壓了相當一批地圖創作者的積極性。但如果不歸屬呢,又會出現使暴雪痛失《DOTA》、《自走棋》等爆款的情況。

其實創作型遊戲還有好幾款,其中《Roblox》可以說是目前世界規模最大的。截止2019年,已有超過500萬開發者使用Roblox開發3D,VR等數字內容,作品數量已經多達約4000多萬個,月活躍玩家超1億。《Roblox》在2017年收入就達到了3.1億美元,而同期的《我的世界》僅為9200萬美元,不到《Roblox》的三分之一。

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這都要歸功於《Roblox》成熟的商業化體系和良性的UGC創作生態。玩家訂閱會員,通過充值來購買其他創造者的遊戲,官方平臺抽成扣稅,剩下歸給創作者。並且,創作者還可以在遊戲內設計付費模式,免費遊玩+內購道具?沒有問題。如果有額外閒錢,你還可以選擇為你的遊戲做營銷推廣。《Roblox》上收入最高的內容創造者年收入可以超過300萬美元,其他一線開發者年收入在100-200萬美元之間,一些學生兼職開發的遊戲也能取得不錯的成績,一名大學生就用《Roblox》開發了款模擬遊戲《Welcome to Bloxburg》,用戶遊戲次數超過了1.6億次,DAU超30萬。

作為後來者《Dreams》,給出了不一樣的玩法。相比《Roblox》面向的5-24歲青少年,《Dreams》的目前群體顯然要大一點。因為它的工具更豐富、維度更多、可挖掘的內容更深、更復雜。除了機制和玩法,對於美術、音樂、動畫的支持力度是《Roblox》不能與之相提並論的。

目前索尼正在研究《Dreams》裡的玩家作品商業化,分成比例、售賣形式、篩選規則等等都是需要仔細考量的地方。既要照顧到玩家利益以促進創作的活力,又要小心商業化讓整個社群“腐化”掉,當一個人創作的初衷不是分享快樂而是盈利時,那就一切就變味了。同時商業化,還不可避免的會出現法律風險,目前已經有人在通過《Dreams》賺錢了。比如說售賣定製內容:素材、建模、音樂,這些個人通過《Dreams》製作的元件,賣給其他玩家並獲利的情況不多,但是存在。

《Dreams》要做的,不是直接像暴雪那樣一刀切,把所有風險都扼殺在搖籃裡,這會毀掉整個遊戲生態。而是像《Roblox》那樣。找到一個既合理合規,又能讓作者能夠通過在《Dreams》裡創作獲益的方法,創造出一個良性的UGC\\PGC內容生態環境。

因為對於《Dreams》來說,遊戲上線只是一切的開始。■


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