被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

和端坐在奥林匹斯的同僚们相比,北欧诸神们似乎多了几分浪漫的勇气。这么说不光是因为他们遍访九界,四处征战,有着击溃巨人的赫赫武功,还因为那些神祇虽大都能征善战,但也绝非不朽:众神之王并不能在巨狼芬里尔口中幸免,雷霆之神也会在尘世巨蟒的毒液中丧命,不过这惨烈的“黄昏”是诸神无可逃避的最终命运,也是他们漫长生命中所追求的最终荣耀,当瓦尔基里吹响决定九界最终命运的号角,于瓦尔哈拉枕戈待旦的英灵也跟随着诸神的身影慷慨赴死,让自己命运的荣光冲破自己注定灰飞烟灭的身体,盖过这黄昏的悲壮,只是留给阿斯加德一片死寂。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


但在瑞典游戏团体Angry Demon Studio看来,旧日诸神不应该就这样灰飞烟灭,于是在2017年的初雪,五名现代维京勇士一拍即合,将极寒之地的“萨迦”,诸神的故事和和恐怖邪灵的传说带到了现代世界,将其合订成了一首无情的《北方赞美诗》。种种迹象表明,这游戏本是一场严谨的“自娱自乐”,它人物建模敷衍,游戏体验一般,美术风格和故事情节打破了所有人对北欧诸神与精怪的美好想象,就连几位游戏主角也都讲着大家极为陌生的瑞典语,可就是这样一部似乎会让人退避三舍的作品,仍凭借自己独特的气质征服了不少热爱维京神话玩家,至今仍保持着特别好评的优秀口碑。如此佳绩自然让制作组欢欣鼓舞,决定继续讲述旧日诸神的传奇,于是在两年之后,我们今天的主角《阿普索夫:诸神终结(Apsulov: End of Gods)》登上了steam的舞台,将一个更阴森的世界展现在了玩家们面前。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


和《《无情:北方的赞美诗》类似,《阿普索夫:诸神终结》也是一款第一人称恐怖解谜(勉强加一个动作)游戏,截至发稿同样保持着“特别好评”的优秀口碑;然而于此同时,本作少了近一半的测评数量似乎也在告诉我们,这游戏的销量和知名度恐怕远不如前作理想。这似乎有些奇怪,相较于前作,《阿普索夫:诸神终结》显然更符合大众审美,其的场景建模可是精进了不少,故事也更有史诗气质,就连对话和文本也都换上了更通用的英语,向普遍玩家们张开了怀抱;但恐怕也正因如此,抛下自己应有的特立独行后,《阿普索夫:诸神终结》中那些让人生厌的小问题也就更加刺眼了。那么,这款究竟是身处幽巷,欠了几分香气的美酒,还是闹市中本就毫无吸引力的平庸之作呢?对于这个问题,就让我们利用的几段文字将这古老的未来传奇娓娓道来后,由玩家您来自行判断吧。


画风:禁忌,科技,心灵深处的恐惧


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


至今,我仍能记得当年和《寂静岭》邂逅的那种震撼,在防空防空警报刺破迷雾中难得的寂静后,簌簌而下的灰烬和迅速锈化斑驳的墙壁有条不紊的拉开了幕布,让各种骇人的怪物亚巴顿般从地狱涌出,为这《启示录》般的世界添了几分戏剧性的庄严;然而,尽管同样有着宗教和神秘主义的庄重,不到1GB的《阿普索夫:诸神终结》恐怕容不下那么长的渲染,于是制作组带着维京汉子(和妹子)的热情豪迈,用原始但卓有成效的方式将众多经典恐怖元素一股脑全塞进了第一组镜头里,并用主角疑惑的视角构成清晰流畅的镜语言,将这些元素一一串联:先是面无表情的苍白人脸下的手术台机器人,它挥舞着无数闪着寒光的针头利刃,将女主的“切肤之痛”通过屏幕准确无误地烙在了玩家们感同身受的神经上;随后伴着女主嘶哑的嗓音和剧烈的咳嗽,镜头开始逐渐上移,玩家也终于和诸神冷漠而犀利的目光相遇了。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


很奇怪,它们分明只是丑陋粗糙的石刻头像,和复活节岛上的头颅一样,只是目光呆滞地看向远方;然而他们似乎真的可以激活了我们内心深处最原始的颤栗,将我们带回先祖成为自然主宰前,只能在严寒和黑暗中瑟瑟发抖的日子。那时候,无数这样的形象由祭祀之口传入众人单纯的脑中,又在他们虔诚的双手中逐渐显出自己模糊的轮廓,成为了人们为数不多的精神寄托,和最为恐怖的梦魇——正如弗洛伊德调查中,坚信与酋长共食会招致死亡的波利尼西亚青年(详见《图腾与禁忌》第二章)一样,在我们惴惴不安蒙昧的先祖看来,那些被赋予了面容的石头就是天上的雷霆与地上的火焰,是无形的疾病和冰冷的死亡,是“如尼符文”所代表的所有振奋人心或骇人听闻的奇迹,这坚信不疑便是灵魂的刻刀,将那种敬畏深深刻在了每个人的灵魂深处,哪怕时间已经带走了大部分的痕迹,我们在与这些雕像四目相对时仍会感到一丝寒意。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


不过显然,这一丝寒意并不能阻止人类自信满满地作死,在游戏中展现的未来,巨大的钻机一头扎进了世界之树的根须,让诸神穿梭九界的通道和蕴藏智慧和能量的“如尼符文”成了人类危险的新玩具,于是各种仪器的研究中,这刀凿斧刻般的文字竟有了一个全新的形象:它即是斯堪的纳维亚寒风腐蚀出的石刻,粗糙中带着先祖们笨拙的虔诚,又是精密仪器加工而成的标准笔触,不时闪过的光彩炫耀着新人类技术的巨大进步。这些融合了古朴和未来的字母出现在游戏中每个场景里,作为神器的铭文,科学的注解和血淋淋的划痕昭示着人类的狂妄,也放大了他们临死前绝望的呼号——是啊,能俘获瓦尔基里的盾牌能怎样?能从妙尔尼尔萃取能量又怎样?当邪神用甜腻的语气说服人们触碰黑暗,在被彻底前的须臾之间,人们仍只能向奥丁祷告,祈求他拯救自己的灵魂。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

妙尔尼尔成了巨型发电机


科幻气质十足的手术台同时是远古诸神冰冷的祭坛,和祭坛一样古老的“如尼文字”同时是现代科技的辅助手段,也许时间从未在根本上改变我们的精神世界。这种微妙而意味深长的错位可能正是游戏《阿普索夫:诸神终结》通过一幅幅画面的极力想要表达的内容,若那些粗粝的石像不足以唤起您镌刻在基因中的敬畏,那冰霜巨人山峦般巨大的头颅应该可以,那在凄惨无望中徘徊的啜泣幽魂应该可以,这些人类先祖恐惧幻化而成黑暗梦魇,可比任何张牙舞爪的怪物或鲜血淋漓的场景更能激起人们心底的寒意。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


然而这并不意味着《阿普索夫:诸神终结》中缺少那些骇人听闻的场景,恰恰相反,游戏中怪物设计和场景构建实属上乘,游戏中表现出的种种技巧同样让我们看到了制作组在处理恐怖游戏时的天赋和经验。


游戏:怪物,杀戮,恼人的“死亡惩罚”


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


除了上文的巨人和头颅,在《阿普索夫:诸神终结》中,您还将遭遇皮肤被灼烧殆尽的恶鬼,人的肢体和昆虫组织合并而成的蜘蛛,邪恶狰狞的小小巨魔(反正它是这么翻译的),以及庞大到足以吞天食地的巨型蠕虫,这些诡异的生物游荡在游戏的各个场景中,时刻准备着攻击不小心太过靠近的玩家,和她分享自己的痛苦。好在这样的攻击不会一招致命,怪物本身也会在一次攻击后陷入痛苦的硬直,因此只要玩家没有被逼上绝路,总是还可以逃出生天的。而就算玩家没能逃离也无所谓,在《阿普索夫:诸神终结》中,死亡并不总是意味着要读档重来,玩家倒下后,其灵魂与身体便会来到科技感十足尼福尔海姆(Niflheim),即传说中生与死之间的雾之国度,若玩家能在成功将两枚宝珠放置到指定位置,便可穿过传送门回到人间继续游戏,只有在被尼福尔海姆的怪物杀死后才会真正迎来需要读档的死亡。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

游戏中的尼福尔海姆


表面上看,这似乎极大削弱了游戏的死亡惩罚和由此产生的恐怖感,但玩家在雾之国走上那么几次后,也许会发现整个过程远没有自己想象的那样轻松:首先“宝珠”隐藏的位置会愈发诡异,几次死亡后,想重返人间就不那么容易了;其次,本作的存档点可着实不多——没错,本作是不支持自动存档的,需要玩家来到基于灵魂石搭建的设施前储存灵魂,不知是因为技术受限还是为了服务剧情;而既然制作组已经在死亡惩罚上网开一面了,减少存档点的数目自然也就无可厚非了。于是就这样,在怪物之间重复跑路的烦躁就代替了几乎不存在的死亡惩罚,成了游戏中玩家最深恶痛绝的东西,那些四处游荡的怪物自然也就成了玩家们“恨屋及乌”的对象,如果可以的话,人人得已诛之。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

就在你面前复活,气不气


所以暴躁的玩家们有福了,游戏开始后不久,您就将获得电池驱动的金属义肢,可以靠掌心发出的脉冲与场景互动解谜;而撑过第一大章后,这义肢便成了可以在蓄能后驱散邪灵的武器,让您可以将那些曾把自己追得鸡飞狗跳的家伙一一手刃。虽说在游戏大后期这义肢的终极版本足以轻松弑神,但在多数时间里,玩家使用的都是那个需要长时间蓄能且耗电巨大的原始版本,哪怕将游戏中所有电池搜刮殆尽,想在用它解谜的同时还用来防身都显得捉襟见肘,更何况多数怪物还会原地复活;而就算玩家电池充裕,这义肢也很难给玩家足够的安全感,在游戏无尽的黑暗和四面八方传来的脚步和嘶吼声中,玩家依然如惊弓之鸟,草木皆兵。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

天眼之下密码就这样写在地上


虽说黑暗是恐怖游戏中不必可少的要素,但《阿普索夫:诸神终结》的亮度似乎已经有些难以接受了,在不少游戏场景中,若玩家不按下“F”打开天眼根本就寸步难行。好在天眼系统对玩家异常友善,持续时间长,冷却时间短,所以这些过分阴暗的场景其实并没有给玩家带来的太多麻烦,反而天眼系统本身在破坏玩家的游戏体验:这系统太过强大了,在它的指引下和过于详细的提示下,游戏本就差强人意的谜题设计更是显得极为弱智,主角也就成了在沿着箭头不断前进的工具人,而玩家,也只好寄希望于Angry Demon Studio讲一个至少说得过去的故事,不会让走路的过程过于无聊。


故事:传说,骗局,糟糕的本土化水平


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


如今回想起来,《阿普索夫:诸神终结》的故事并不复杂,和一般临危受命的主角相似,被某个神秘角色制造出来的女主需要通过世界之树的根须穿梭九界,取回钥匙将世界之树延续到米德加德的根系彻底封印,并在此过程中弄清自己被制作出的真正目的。当然,这一切只是洛基的阴谋,他利用主角将其释放后,便将女主处理掉了,于是游戏的后半段,我们需要进行的便是帮助女主从地狱杀回人间,完成自己的复仇。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

这场比赛=THIS GAME?


我明白,这其中一定有不少细节上的疏漏和错误,因为即便通关以后,我对游戏故事中的不少细节仍是一头雾水——倒不是因为这故事有什么独特而晦涩的叙述技巧,只是游戏的汉化实在有些不尽如人意,“返回”翻译成“背部”还勉强能猜到,“试验品”翻译成“项目”就有些扰乱视听了,而最让人无法接受的是,游戏中涉及北欧神话的专有名词几乎都是错误的,这种错误足以让制作组极力渲染的,依附于北欧神话的肃杀与恐怖感沦为一本正经的笑话,让整个故事,甚至不少对话都变得难以理解,更不用说那些隐藏在文档和对话中的细枝末节了。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


因此,若您对自己英语水平比较自信,将游戏切换成英语字幕会是个很不错的选择,当您完全适应了英语对白后,整个故事结构便也就惊艳了起来:奇幻部分对北欧神话的借鉴和改变大胆而合理,颇有尼尔·盖曼的风范;科幻部分在保持神话光怪陆离的同时挖掘了(还算)严谨的科学逻辑,好似罗杰·格拉兹尼的笔触;两者相辅相成,竟为这蛮荒的奇幻故事直接批上了类似赛博朋克的硬核霓裳,再一次从内核上完美体现了本作古朴又充斥着未来感的艺术特色。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

芬里尔的X光片?


更让人欣喜的是,本作游戏机制本身也参与到了故事的构建中,比如上文提及的尼福尔海姆,除了充当玩家福利外,它即是推动故事剧情的重要元素,也是击杀BOSS的关键所在,而当故事真相被真正呈现在玩家面前时,回想北欧神话中尼福尔海姆的作用和科学家给出的计划,我们会幡然醒悟,原来自始至终洛奇的阴谋都昭然若揭,原来所有的细节依然忠于如尼符文刻划出的古老预言,让我不禁好奇是否这些故事最古老的版本,是否和游戏所展现的那样血腥黑暗。在明确了这一点后,游戏之前那些看似的谬误也就合情合理了起来,至少我们再见到那扭曲笨拙的芬里尔时,我们不再会对它心生畏惧,反而会如与家人重逢般,在心底涌上亲切的暖流。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评


在过去的几天时间里,我一直在为如何总结《阿普索夫:诸神终结》这样特立独行的作品而大为头疼,作为一款“包罗万象”的游戏作品,它动作差强人意,解谜乏善可陈,就连最出色的恐怖效果,也因种种难称合理的设计而让人烦躁多过恐惧,总体看来可谓失败至极;但显然评价对本作颇为不公,因为这游戏最大的魅力在于其对于北欧神话充满未来感的重新演绎,在于其足以唤醒我们基因中最原始恐惧的肃杀气氛,从这点上看,无论是游戏诡秘清晰又震撼人心的画面表现,还是神秘莫测,无处不在的窃窃低语以及惊艳的故事剧情都很好的诠释了这个主题,足以让每个置身游戏的玩家体验到心灵深处的颤栗——如果您在酝酿中的思绪没有被游荡的怪物所打断的话。


被游戏干扰的恐怖“萨迦”——《阿普索夫:诸神终结》简评

存档点


这就是个人认为,《阿普索夫:诸神终结》最大的问题,作为一款游戏,这部作品最“游戏”的部分反而成了它最大的软肋——不,应该是掣肘游戏表达制作组想法的最大限制,真的,在短短几小时的体验里,我已经不知多少次被不知从哪儿窜出来怪物打断了对剧情的梳理,或是在一次次烦躁的迷路中粗暴地关上了游戏,有时我甚至觉得干脆吧《阿普索夫:诸神终结》中的游戏元素全部去除其表现力反而会更好。因此,没错相比于亲自上手体验,我更建议诸位玩家视频通关,不过若您真的喜爱本作黑暗阴森的质感,期待制作组在下一部作品中突破自我,那还请您用真金白银表达对制作组的支持,相信这些支持必将成为对诗歌之神布拉基尼尔·盖曼式的铭记,让这位流落凡间的神祇保佑制作组所有成员思如泉涌,创意不断。


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