商业化的失败,暴雪并没有从《星际争霸:幽灵》中吸取教训


商业化的失败,暴雪并没有从《星际争霸:幽灵》中吸取教训

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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,欢迎再次收看大麦的《星际争霸十万个为什么》节目,今天呢咱们要来说说曾经星际争霸的一款孪生游戏《星际争霸:幽灵》。这是一款在星际争霸之前暴雪从未尝试过的新游戏类型,依托星际争霸IP所创造FPS主机游戏。然而就在玩家们万众期待下,2014年暴雪黯然宣布这个项目无限期终止,这不禁给玩家们的心中留下无比的遗憾。但是就在前几天,外网上竟然爆出了当年这款游戏的实机演示又让玩家们从新回忆起了曾经那款令人向往的游戏,而这次大麦就要来和大家揭秘和分析为什么当年暴雪要终止《星际争霸:幽灵》项目,以及由于暴雪并未从这次项目的失败当中吸取足够的经验教训导致后续的《泰坦》项目遭遇到的同样问题。

《星际争霸:幽灵》立项

我们知道暴雪是依靠《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》以及《星际争霸》这三款PC游戏起家,在整个九十年代,面对PC平台逐渐没落主机游戏大幅度抢占市场的情况下,暴雪能够逆势而为实数不易。当然暴雪自己也看到了主机平台的崛起,因此他并没有想着只是单一的在PC上制作游戏,那段时间里,也在N64、PS等主机平台上推出过自家的主机游戏。

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然而RTS游戏天生就不是很适合主机上的手柄操作,因此纷纷折戟沉沙,当时有玩家认为在经历了《星际争霸64》的失败后,暴雪已经放弃了主机市场专心主攻PC领域了,然而事实上并不是这样的。当年的暴雪仍然没有放弃主机领域,而且又一次加大了筹码,如果RTS游戏行不通那就来制作别的类型的游戏,因此趁着九十年代末《星际争霸》火遍全球的加持下,趁热打铁以星际争霸这个IP为基础制作一款不同类型的游戏就被提上了日程。

然而有趣的是,暴雪之所以会想到制作这样一款游戏,却和一个从暴雪内部离职了的员工有关。当时资深游戏制作人罗伯特进入暴雪在完成了暗黑破坏神的项目后,又被调到星际争霸项目组,但是在星际争霸发售前他离开了暴雪,可惜没有见到当年星际争霸发售的盛况。不过他离开了暴雪创立了自己的公司Nihilistic Software也获得了不错的成绩。在2000年发售的处女作《吸血鬼:避世救赎》获得了广泛好评一举夺得了当年E3上的“最佳RPG”大奖,可谓一战成名。


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作为曾经的员工,再加上游戏制作水平也得到了业界的认可,因此暴雪为了制作这款新游戏,决定首选方案是和Nihilistic Software公司进行合作。在与Nihilistic Software公司的创意总监初步商谈之后,暴雪对于他们的创意非常满意。Nihilistic Software的目标是想要将新游戏做成类似于潜龙谍影那样的潜入类游戏,大体内容是要玩家扮演星际争霸中的幽灵特工,神不知鬼不觉的潜入到敌人内部摧毁军事设施,同时游戏的视角和潜龙谍影一样采用第三人称视角。

那时候暴雪正在忙于《暗黑破坏神2》的筹备而Nihilistic Software的游戏创意也非常符合那个时代的潮流,因此就决定将游戏的所有制作内容全权交给Nihilistic Software来完成,唯一的要求就是游戏目前只会登陆PS2和Xbox主机平台。就这样,《星际争霸:幽灵》算是正式立项开始制作了。但是,这一次的《星际争霸 幽灵》可不像先前魔兽争霸和暗黑破坏神那样,面对不同的公司暴雪的不成熟的一面开始展现出来。


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梦想与现实的差距

在老玩家们眼中,暴雪是一家追求游戏品质的公司,应该算是比较有梦想情怀的吧,当年星际争霸在开发的过程中暴雪真就靠着情怀和梦想创造出了这款举世瞩目的游戏,当时暴雪即使面对资金紧缺的情况下,为了提升游戏品质所有星际争霸的创作人员可以不计代价无偿加班的去制作游戏,或许也是因为罗伯特无法认同这种理念才选择离开的吧。


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而在暴雪看来Nihilistic Software也应该是和自己一样,能为了热爱的游戏去不断追求品质的巅峰,<strong>因此在制作协议上,暴雪并没有给其设定一个期限,这就是暴雪展现出的第一个不成熟的一面,这也为未来游戏开始不断延期而埋下了伏笔。

<strong>暴雪第二个不成熟的地方在于频繁地干扰Nihilistic Software的创作,一再要求添加新内容。可以说暴雪对于自己天马行空的想象力很自信,但是Nihilistic Software却没办法跟上他的步伐。当时创意总监回忆在和暴雪合作的过程中充满了矛盾,暴雪时不时就要往游戏里添加新元素,公司一直没办法和暴雪达成一致的意见,从而拖慢了游戏的开发进程。而暴雪似乎对于游戏进程的缓慢并没怎么上心,仍然频繁地纠结游戏中的一些细节。或许细节精致的游戏对于玩家来说赏心悦目,但是对于游戏来说却有点舍本逐末。


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<strong>暴雪第三个不成熟之处在于项目管理上的混乱,在整个《星际争霸:幽灵》项目中,暴雪方面负责与Nihilistic Software进行沟通的人不断更换,主要原因在于暴雪内部的人手也奇缺,经常因为一个项目的开发不得不将其他非主要项目的人手全部调动过来,内部人员的流动导致Nihilistic Software没办法和暴雪进行比较流畅的沟通,往往一个需求或者变动反馈到暴雪方面基本都需要一周以上的时间才能得到明确回复,而这时候这些需求可能早就发生了改变。

暴雪的梦想很美好,希望通过在游戏开发的过程中不断添加全新的东西,让最终完成的游戏看起来完美,但是在实际操作上公司与公司之间沟通的隔阂,公司与公司间理念的不同造成了操作上的困难,也因此《星际争霸:幽灵》在初始开发的过程举步维艰。

决裂

面对游戏开发进度的落后,暴雪自己也感到了压力,于是派了一名制作人詹姆斯直接前往Nihilistic Software协助开发,同时也起到“监军”的作用。这个詹姆斯的到来后又想为游戏添加新的东西,他认为游戏需要加入更多的动作元素,不应该只注重潜入内容,这让开发团队内部产生了巨大的分歧,但作为暴雪的“钦差大臣”,制作团队有时候又不得不接受他的建议。

结果就导致《星际争霸:幽灵》所有制作的内容中游戏风格割裂严重,在制作完的几个关卡里,虫族关卡像在玩无双,各种动作技巧飞檐走壁;而在神族关卡又像是潜龙谍影,潜行偷袭,摧毁敌方设施。后来罗伯特回忆起当时的制作情况表示,当时的游戏各个关卡的内容差距之大,简直不像是在玩同一款游戏,可见当时的内部制作已经混乱到了什么样的程度。


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从2000年游戏立项到2003年整整3年时间,游戏的开发进度缓慢,甚至能和玩家见面的内容都非常稀少,虽然暴雪没有为这个游戏定下制作时间,但是双方都知道差不多该结束了,接下来这游戏的结局只有两个:要嘛被彻底终止,要嘛换其他团队接盘制作。而暴雪看来并么有放弃,他选择了后者。

在2004年,Nihilistic Software完成了暴雪交给他们的最后一项工作,用完成的所有内容弄出一部预告片,在预告片中玩家们见到了游戏中的大地图、载具、多人联机内容着实非常吸引人。但是那时候玩家们并不清楚《星际争霸:幽灵》已经摇摇欲坠了。

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而Nihilistic Software完成了最后的工作后,出现了一些人事变动,之前提出《星际争霸:幽灵》的Nihilistic Software创意总监雷被暴雪看上前往暴雪任职,而暴雪方面曾经的“开朝元老”比尔选择离职,这一次的合作最终以失败告终。

推到重做

Nihilistic Software离开项目以后,暴雪立刻找来了另外一家公司接手《星际争霸:幽灵》。这家公司叫Swingin' Ape Studios,之所以选择他是因为他们以前也开发过类似的第三人称射击游戏,而且还是在主机平台,这和《星际争霸:幽灵》的内容比较契合。

一上手Swingin' Ape Studios就把先前Nihilistic Software所制作的内容几乎都推翻了, 不仅剧本推到重做,过去的潜入玩法也被不断弱化,甚至连游戏引擎也更换了。目的就是为了更好的为游戏的多人模式进行服务,在暴雪看来,未来的游戏发展趋势必然是多人对战内容,单机游戏的比例将会越来越少,不得不说暴雪的这个看法是非常正确的。


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这一次,Swingin' Ape Studios的游戏看法和暴雪站在了统一战线上,沟通起来也更加顺畅,虽然过去制作的游戏内容几乎都被推翻重做,但是效率相比于过去却有了大幅度的提高,在2005年的暴雪嘉年华上,暴雪又一次公布了《星际争霸:幽灵》的制作计划,虽然仍然没有公布发布时间,但是不论是玩家还是暴雪全都充满了信心。也因此暴雪在2005年的5月,暴雪为了避免再出现上次那样公司间沟通不畅的情况,于是决定直接收购Swingin' Ape Studios。回想过去,星际争霸推到重做之后,堪称王者归来,这次《星际争霸:幽灵》推到重做能否再次创造当年的奇迹呢?

然而不知道这是好消息还是坏消息,2005年暴雪的《魔兽世界》一下席卷了全球网络游戏市场,暴雪挣的是盆满钵满。但面对大批涌进的玩家暴雪又开始了过去的坏习惯,开始毫无节制的抽调其他项目组的成员来支援《魔兽世界》,同时《星际争霸2》项目和《暗黑破坏神3》项目全都正式立项了,自然作为外传性质的《星际争霸:幽灵》就被排在了后面。


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本来暴雪想着前面几个项目完成以后再回到幽灵继续开发,就如同过去的星际争霸那样,然而2000年之后,硬件设备的超快速更新,以及《魔兽世界》这种网游需要长时间维持大量人力来保持更新速度,这就让《星际争霸:幽灵》的开发进度雪上加霜。

后来更大的问题是主机的更新换代,原本游戏是为PS2和Xbox做准备的,然而拖到现在PS3和Xbox360都发售了,如果在老平台或者以现在的画质在新主机上发售是不太可能的,因此现在《星际争霸:幽灵》面对的问题很可能是要第二次推到重做!但是面对《魔兽世界》这款超级现金牛,在PC平台完全获得了统治级表现的暴雪开始不再关心主机平台的发展了,自然幽灵又一次被无限期的搁置。而为了弥补其他部门人手的不足Swingin' Ape Studios的所有成员也都被调到了其他项目。

暴雪并没有从《星际争霸:幽灵》的失败中吸取教训

后来我们也知道了,虽然暴雪一直在强调并没有放弃《星际争霸:幽灵》的开发计划,但是内部也逐渐放弃了这个项目。面对《魔兽世界》这种统治级网游的崛起,暴雪也改变了商业思路,不再执着于主机游戏,转而真正开始主攻PC游戏市场。

但是在《星际争霸:幽灵》项目中也暴露出了暴雪一个明显的问题,<strong>各个项目之间没有办法保证比较高的独立运行能力,虽然暴雪公司的离职率并不高,但是内部的调动是非常频繁的。基本上开发人员可能需要同时在几个项目之间来回变动,这也是暴雪在创业初期留下来的习惯,因为那时候人手确实不足,一个人被拆成几个人在用都是很正常的。


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后来即使暴雪有钱了,仍旧保留这这种习惯,或许让一个员工频繁地在不同项目中工作能提高他的个人能力,尤其是在创意领域,接触过更多不同的游戏类型对于构思出更加有意思的游戏内容是非常有好处的。但如此一来,游戏的制作效率就会有所下降,甚至一些项目会因此夭折。放在过去,游戏行业发展不快的情况下,一款游戏或许拖一两年不会有太大的问题,但现在极快的游戏更新频率可能让去年还流行的内容今年就被淘汰了,后来《泰坦》被不断搁置也有一部分是这个原因。

而对于暴雪来讲,不能容忍游戏的不完美,因此就继续修改紧跟潮流添加新内容,结果明年潮流又变了,就这样日复一日的在追赶。当然暴雪肯定也想过要创新,不过目前面对庞大的游戏市场,几乎能想到的游戏类型都有人制作过,真要做出一款独一无二的游戏是可遇而不可求的。

其实目前北美游戏行业有不少游戏厂商已经进入了比较成熟创作模式,像EA利用巨大的体量,通过收购大量的工作室让他们独立运行,不行的工作室就卖掉挣钱的就继续扩大,虽然这种方法让不少曾经备受玩家喜爱的公司从此消失,但是也让EA的游戏运营模式保持比较稳定的发展。而暴雪的母公司动视也是如此,三家工作室轮流制作使命召唤,各不相干人员尽可能的互相独立,如此也能保持每年一部3A级大作时刻追随市场潮流。


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现在欧美的游戏市场之所以成熟,是因为有了如今这种流水线式的作业方式,或许在玩家看来这种模式会很大程度地扼杀游戏行业的想象力,但是对于大型公司来讲,流水线作业是维持公司稳定高速发展的较成熟方式。对于暴雪来说,或许不需要像EA或者动视那样彻底的执行流水线模式,只需要让各个项目组尽可能的保持相互独立,让创作人员有足够的时间去收集和了解玩家们的诉求,充分地了解自己制作的游戏,才能为游戏接下来的发展和更新做出更有创意的内容。同时也能保证一些新创造的游戏能不至于胎死腹中。

其实在整个游戏行业,游戏仍然只是一款商品,如何考虑让其符合市场规律利用更低的成本获得更大的利益才是首要目的。有梦想是好的,制作更好的游戏给玩家这是每一个游戏制作人的最高目标。但是面对现实有时候也必要做出一些妥协,无节制的追求完美不一定就是好的。就像星际争霸中,其实还有不少BUG,但是这些BUG却成为了游戏中有趣的一部分甚至还成为了一种战术被玩家们所引用。因此如何利用现有的资源在合适的时间内制作出一款优秀的游戏,才是一个顶级游戏公司的目标,希望暴雪也能明白这个道理。


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