魔獸世界好玩在哪裡?

內容多為“就是很好玩啊”或者自己過往的故事。恕我直言,這種回答在我看來基本等於什麼都沒說,因為這些回答是基於魔獸世界優秀品質上的一種衍生產物。所以我準備從宏觀和微觀兩個方面來嘗試回答題主這個問題:

宏觀層面可以包括:時代、技術、故事、包容。

時代性。

我們談論任何事物都不應該脫離它出現的時代,現在我們習以為常的電燈在一百多年前愛迪生找到合適的燈絲時也是劃時代的發現。同理,題主你的問題裡所提到的“一直砍怪攢裝備很無趣“這就是典型的以現在看過去,站在2005年左右的遊戲市場上幾乎沒有什麼遊戲不是這樣(少部分運動類遊戲除外),反而是“砍怪越多越正常”,暗黑2、仙劍奇俠傳、劍俠情緣、傳奇等等都是靠各種花樣的刷怪攢裝備來進行遊戲的。

在單機遊戲時代“魔獸”以及“暴雪”(包括暗黑2和星際爭霸)這兩塊招牌以及積攢了數目龐大的人氣。魔獸世界2004年年中在北美公開測試,在國內開始運營是2005年6月。作為直接繼承了傑作魔獸爭霸3的續作,從一出場就是一個劃時代的遊戲。在2004-2005年左右國內的遊戲市場上主要還是一些單機遊戲,接觸到國外大作遠不如如今這般方便;網絡遊戲方面《傳奇》人氣很高,但是故事性上嚴重欠缺,剩下的比較常見的就是泡泡堂、跑跑卡丁車、冒險島、大話西遊、夢幻西遊、街頭籃球和稍晚出現的勁舞團(如有遺漏歡迎補充,題主可以去看一看這些遊戲的畫面和遊戲性)可以看到,在2005年左右的國內遊戲市場上,魔獸世界已經實現對所有競爭對手近乎碾壓式的優勢,加上SHE的廣告造勢(來魔獸世界,營救SHE),瞬間佔據市場主導地位非常正常。

技術性。

在我的印象裡,魔獸世界應該是第一款採用了完全3D技術、無縫地圖銜接並且開放了可以寫插件的端口的大型網絡遊戲。副本機制的出現在當時來看讓人眼前一亮,尤其是國內玩家飽受傳奇裡各種幫會霸佔boss的痛苦,魔獸世界的副本創造出一個獨立的小環境讓玩家可以安心進行副本而不用考慮副本以外的因素簡直就是福音。魔獸世界在當時獨樹一幟的——滿級才是開始這一特色也是完全有別於當時其他的網遊,如今已是主流。當時的主流還是等級無上限,要一直刷下去,其實玩到最後頗有一種自虐的感覺,而當時的魔獸世界卻提供了讓你一直玩下去的動力。另外魔獸還有一些小的技術細節我不知道怎麼說,就簡單提幾點:人物走路時會有腳踏實地的感覺,對比當時流行的韓國網遊總有一種在飄的感覺;畫面風格樸實,沒有浮誇的感覺;灰谷的狼會去襲擊小動物,真實感很強;各種動物跑步時的動作非常自然。

故事性。

雖然國內大部分玩家並不是從魔獸爭霸1、2開始接觸這款遊戲,但魔獸爭霸3豐富的故事劇情、宏大的背景已經足夠讓玩家們神往:薩爾帶領族人尋找新的家園、解救牛頭人、解救巨魔、聯手暗夜精靈和人類在海加爾山抵抗燃燒軍團,阿爾薩斯一步步走向毀滅和瘋狂等等至今也是大家談論的焦點。對比同時代其他的網絡遊戲裡沒有哪一個有魔獸世界這麼豐富的劇情,尤其是這些角色基本都從魔獸爭霸裡被搬到了魔獸世界之中,也難怪當時的玩家看到個獸族兵營都能激動到高潮(我就不告訴你們我是看到黑石山那裡的風暴祭壇才高潮的)。這次看魔獸電影很多玩家聽到魚人叫聲就高潮就又是另一番咱玩家自己的故事了。

包容性。

魔獸世界雖然一直是PVE作為其主要內容,但是始終保持吸收和開發新內容的態度,戰場、競技場、日常任務、隨機副本系統、區域鏡像技術、小寵物、追隨者。可以說,暴雪一直以來的態度就是“好東西,我就要學習,沒有我就要創新”,始終讓玩家保有對這個遊戲的新鮮感並且一直致力於創造讓玩家感到樂趣的內容,對比很多遊戲多年沒有創新的變化,核心模式越來越往死衚衕裡走就能感受到這一點是多麼的不容易(當然wow現在也是這個節奏了)。

微觀層面可以包括:團隊、職業和專業。

團隊。

在魔獸世界裡玩家不再可以憑藉一個人單打獨鬥來拯救世界,再強的個體也需要放到一個團體裡才可以發揮自己的作用,這個團體少則5人多則40人甚至更多。在遊戲的過程之中玩家與玩家之間會產生更多良性的交流而不是“不給中單就送”這樣的模式,在團隊活動之中許多玩家結下了深厚的情誼,比如“站在我身後就好了”“你們先走,我開盾牆幫你們頂一會”,這種“一起扛過槍”的感覺是遠勝於自己一個人在單機遊戲裡毀天滅地拯救世界的。

職業。

魔獸世界剛剛推出之時就擁有9個各具特色的職業,這一點上要遠超之前的戰士、法師、道士的設定,每一個職業都有自己的故事和吸引人的點,比如我就很喜歡德魯伊可以變身的特點。暴雪也通過多樣的方式讓玩家對於自己的職業有更加深刻的認識和了解,比較經典的有戰士的狂暴姿態任務、旋風斧任務;薩滿的圖騰任務;德魯伊的熊形態、水棲形態任務;獵人的馴服野獸三部曲;盜賊的開鎖、製毒;牧師的祈福任務甚至是一個個天賦點的投入等等。這種代入感讓玩家感覺自己和自己的角色是一種融為一體的感覺,能充分感覺到自己在一點點地變強 ,由此產生的黏性超乎想象,很多玩家即使多年不上線也不願意賣掉或是刪除自己的角色原因就在於從這個角色上看到了自己。

專業。

和職業一樣,魔獸世界提供的專業技能也從另一個方面提高了玩家對於自己角色的真實感和認同感,有多少人在第一次知道專業技能的時候好像打開了一扇全新的大門一樣?伴隨著自己等級的提高,能製造出越來越強的裝備和物品供自己使用的成就感可能真的超過拿到什麼逆天神器、屠龍寶刀之類的吧?“治療別管我了,加好T,我自己繃帶”這句話當時引起的感動,又豈是什麼“霸業面甲”可以比擬的呢?我在剛開始玩魔獸世界的時候喜歡練一樣被同學認為是傻子才去練的專業——釣魚,因為它費時頗多而且沒有什麼明顯的收益,可我就是喜歡,因為每一次來到一片新的地圖,當我從水裡釣出不同種類的魚的時候,我獲得的快樂甚至要超過獲得裝備的快樂。

總結

全世界上千萬玩家覺得魔獸世界好玩就是因為它在那個時代是一個完全顛覆了我們對遊戲認知的存在,是領先於時代的遊戲,這次魔獸電影連我媽這樣對魔獸一竅不通的60後都給我發來消息可見其影響力,至於諸多情懷也多半是在遊戲優秀的品質基礎之上衍生。

題主覺得魔獸世界沒什麼好玩我個人認為還是回到時代這個點上,當時的魔獸是領先一個時代,現在則是落後了,所以越來越多的人覺得不好玩了,無聊了。至少在我剛開始玩的時候,身邊的情況是覺得魔獸好玩這不稀奇,你沒一個賬號或者覺得不好玩,才是異類,甚至很多女生也跟風創了個角色,要知道這是一款沒有美型、沒有萌萌噠、沒有時裝的遊戲。

但是魔獸並沒有死去,它的模式和設計被一代又一代的遊戲繼承並發展了。隨手舉幾個例子(這裡只是個人觀點,可能會有錯誤的地方):

滿級才是開始我的印象裡就是魔獸之後才逐漸成為主流觀念;

獨立的副本系統;天賦樹系統(現在的lol也還是有類似的存在);

戰士、法師、道士的三角形系統被更豐富的職業系統取代,現在能選職業的主流遊戲已經很少有隻有三個職業了等等。

這裡 提到:天賦樹和豐富的職業,魔獸可是後來者,ro才是先驅者。感謝這位知友,如我前文所述,RO身邊沒有人玩,我太不熟悉,如果犯了錯誤,這裡將評論貼出。

最後題主我來打個比方吧:現在出現了一款全新的遊戲,使用非常好的VR技術可以讓玩家360°投入遊戲,真實的擊打感+全球聯網的平臺,擁有十幾年的故事情節的積累和宏大的世界觀,顛覆傳統的創新型觀念,它吸引了全世界幾千萬玩家是一件奇怪的事麼?當年的魔獸世界,就是這個地位。


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