守望先鋒:Jeff Kaplan談實驗室模式——嘗試三輸出


守望先鋒:Jeff Kaplan談實驗室模式——嘗試三輸出

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Jeff Kaplan和Michael Heiberg正在討論冰淇淋口味的相對受歡迎程度。
“我一直認為巧克力是每個人最喜歡的口味,”《守望先鋒》遊戲總監Kaplan如此說道。
作為遊戲主設計師之一的Heiberg,搖了搖頭。“據統計,香草口味更受歡迎。”
Kaplan說:“好吧,從統計數據上看,香草是大家最愛的口味。”“就像《守望先鋒》裡的角色一樣,人們對某種冰淇淋口味有偏好。”
他們想要解釋的是:他們是如何在《守望先鋒》最新的實驗室模式下測試三輸出陣容(一坦,三輸出,二支援)。這是一項重大改變,團隊並不確定該機制將如何運作,但這就是實驗性模式的美妙之處:允許玩家跨越所有平臺去測試開發團隊最瘋狂的想法,而不需要重新下載客戶端。
Kaplan和Heiberg詳細介紹了實驗室模式背後的故事,並詳細分析了三輸出對遊戲的影響。
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是什麼讓開發團隊開發了實驗室模式?
Kaplan:當我們改變平衡時,玩家們必須去PTR服務器進行體驗。當平衡性更新在PTR上測試的同時,我們也需要在索尼、微軟和現在的任天堂等主機平臺經歷一個送審的過程。平均來說,這需要一週的時間,而且這還不包括測試和推送的時間,所以這是一個很長的過程。將麥克雷槍的傷害降低1點需要的時間比玩家想象的要長。


然後,從平衡的角度來看,我們也希望在進行下一輪平衡之前,能夠有時間觀察一下這些改動的影響。因此,我們差不多每兩個月就有一個平衡的週期,這是由這個過程的本質決定的,我們沒法將其縮短太多。
如果你問《守望先鋒》團隊中的任何設計師“你最想要的十大功能是什麼?” 他們會說的一件事一定會是,“立即改變平衡的能力,以及對平衡請求更好的反應能力。”
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開發該功能的機遇是什麼時候浮現的呢?
Kaplan:最積極主動的推動實驗室這個想法是我們的兩個工程師。一個是德里克·穆德(Derek Mulder),一位是頂尖的遊戲玩法工程師,另一個是菲爾·奧維格(Phil Orwig),我們的主網絡工程師。Derek提出了一個想法,嘿,想象一下如果我們在遊戲中內置一個PTR,每個人都可以玩,那該多好。
這讓我們很興奮,因為玩家不需要下載單獨的客戶端,而我們所有的獎勵系統,比如升級遊戲內等級和賺取補給箱的系統,仍然可以適用於此。此外,主機玩家可能可以第一次進行測試體驗。
這是有史以來最簡單的設計決策之一。我們團隊內從來沒有過這種事情——某人有了一個想法,而其他人都說“我們絕對要做!”——但實驗室模式確實就是這樣來的。

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你們測試的第一個改動便是三輸出——1坦克,3輸出,2輔助組成的隊伍。這個想法從何而來?
Heiberg:當我們以2輸出,2輔助,2坦克組隊時,由於我們的輸出玩家比坦克和輔助要多得多。這導致排隊時間增加許多,我們考慮過的一件事是:我們是不是可以讓隊伍的組成更接近玩家的實際比例呢?如果該玩法奏效,大家的等待時間就會少一些,遊戲時間就會多一些。所以我們應該嘗試一下。
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你的內部測試怎麼樣?有什麼有趣的現象嗎?
Heiberg:當你增加輸出玩家減少坦克玩家時,遊戲中的殺傷力就會發生改變。玩坦克的人——以及試圖讓坦克存活的人——所承受的壓力發生了變化。
Kaplan:有三名攻擊型玩家的話,這能讓我們打開現在遊戲中看不到的團隊組成的無數種可能。我們已經看到了帶有雙狗的陣容,也就是源氏和獵空,而該陣容由進攻性坦克進行支撐。我們也看到了雙狙擊手的陣容,也就是黑百合和半藏,而該陣容更多偏向於防守風格。現在你的隊伍可能會有兩個狙擊手,外加一名高機動性英雄。所以這會為這個遊戲帶來非常不同的玩法。這會讓環境混亂許多。並更側重於動作的方面。

但其也它分化了我們的開發團隊。人們要麼非常討厭它,要麼對它非常感興趣。大多數人都持謹慎樂觀的態度,“哦,是的,這可能會很有趣。”但也有人堅決反對,他們說:“這改動幅度太大了,它給坦克玩家帶來了太大的壓力,輸出總量太多,很容易死人。”
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你能談談你們考慮過的一些具體的改動嗎?
Kaplan:最大的問題是:路霸,查莉婭和D.Va怎麼辦?
當我們設計坦克時,我們並不認為有主坦和副坦的區別。事實上,我們一開始預計的是人們只會玩單坦。這也是早期《守望先鋒》的玩法。如果你曾經在222鎖定前玩過快速遊戲,你就會知道擁有單坦都是一種奢侈。
但是,玩家們進入2-2-2時代之後,路霸,查莉婭和D.Va被大家認為是副坦。作為本次實驗的一部分,我們將這三個坦克重新調整為了主坦——包括給路霸一個新的技能。現在,當他使用呼吸器時,在他的周圍會產生一層氣體雲,它可以降低覆蓋地區所有人的傷害,並治療他自己。
我們正在進行實驗,看看我們是否能找到解決這些問題的方法。比如,遊戲感覺太容易死:當然,坦克的數量可能是一個影響因素,但我們可以很容易地分析每個人的傷害和生命值,並作出調整。

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所有這些變化都將在實驗模式下進行測試?不僅僅改變了角色的數量,還徹底改變了整個陣容平衡?
Kaplan:一些英雄將被完全重新平衡,但這些變化只適用於三輸出。如果我們保持2-2-2,我們就會拋棄這些改變。
Heiberg:這種路霸放在2-2-2裡會出事的。
Kaplan:每場比賽你都會看到他出場。
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你覺得三輸出如何影響的守望先鋒的普通玩家?
Kaplan:這是我們所接觸到的一個全新的領域。當我們把東西放在PTR上時,那些一般是我們非常有信心的改動,並非常可能推送到正式服上。但這次,更像是我們與5000萬名最親密的朋友分享一項實驗。
我們將會看到兩件事。一:玩家的反饋和感受。這對我們來說非常有價值。其次是對排隊時間的影響。我們三輸出改動的主要目標並不是推動版本更迭——而是減少排隊時間。
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在三輸出之後,可以討論一些即將推出的改動嗎?
Kaplan:在三輸出之後,我們可能會把重點放在平衡性改動上。至少在我們做出下一個古怪的實驗之前。
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你認為,與坦克相比玩家更經常排輸出的原因是什麼?
Kaplan:有很多不同的原因。一個是現在來說,可供選擇的輸出英雄比坦克英雄更多。我也認為遊戲中的反饋機制偏向於輸出玩家。你想想擊殺過程帶來的各種正反饋——有右上角擊殺列表,有擊殺消息,有一聲非常令人滿足的音效——但當涉及到諸如你阻擋了多少傷害,或是你在關鍵時刻的一口奶在把瀕危的隊友奶起來時,我們並沒有相匹配的反饋。這確實是我們的責任。這也是我們需要一段時間才能解決的問題。
不過,坦克這個角色有很多吸引人的地方。破壞球是遊戲中最具技巧和創造力的英雄之一。遊戲風格也有多樣性,看看萊因哈特,西格瑪和奧麗莎,雖然他們都是盾坦,但他們各自的玩法一點也不一樣。我認為它們都是獨一無二的,玩起來也都很有趣。但我也認為比較少的玩家覺得自己能夠勝任坦克的任務。這是一個壓力很大的位置。整個團隊都依靠你。

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你的目標之一是讓更多人玩坦克嗎?
Kaplan:不一定。我一直是這樣想的:假設我們是一家冰淇淋店,我們有三種口味的冰淇淋。我們有巧克力味、香草味和草莓味的冰淇淋,而這三種口味必須分開排隊。想象一下,香草的隊伍比巧克力或草莓的隊長很多。我覺得與其去問“我們怎麼做才能讓喜歡香草味的人更喜歡草莓味?”,更合理的說法是,“我們需要做更多的香草冰淇淋!”
這是一個很好的類比。
Heiberg(刷著他的手機):實際上,最受歡迎的口味是巧克力。取決於你的消息來源不同而異。
Kaplan:嗯,我們知道最受歡迎的肯定不是草莓。草莓位對應的一定是坦克。



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