02.07 为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大?

页游这种情况,是在游戏界面做了过度的反馈


生怕你不知道,造成了伤害,其实就类似于影视作品中反复的对一个人物进行过度的刻画。比如现在大热的一月新番,紫罗兰永恒花园,目标人群是泛二次元,所以反复对薇尔莉特的单纯和无心进行过度刻画,为了每一集观众都能明显的感知到她的成长。

为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大?

类比一刀999999,几千万战力这种

页游数值其原因是因为页游的游戏内容单一,并且市场定位是针对时间消耗较少,喜欢丛林法则的玩家。但同时为了这款游戏能让玩家有目的的去玩,通过外在因素激励玩家去玩这款游戏,在页游只能直观的通过较大的数值去体现。因为页游的内容导致他没有过多的内在激励因素,最多就是一个我要成为王,获得至高无上的权利这么一个内心诉求。在外在激励因素里掉宝,升级,经验值等等,其实在页游里体现的也很直观,闪瞎狗眼的特效,升级附加大大的特效文字等等。

为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大?

而王者荣耀做如此大的数值也是类似的原因,虽然王者荣耀是一款moba游戏,但是它的产品目标人群是蓝海市场,即游戏经验较少的玩家,为了降低游戏难度,王者荣耀一键购买装备,系统推荐出装等等,初期玩家很少会去在意装备,直到他熟练掌握了这款游戏,才会开始在意。

在这种前提下,要在对局中直观的反馈给玩家你变强了,去激励玩家完成他的中期目标,更好的打野,对抗,获得胜利等,就需要较大的数值,因为一件装备带来的反馈是界面伤害位数的增加,或者生命位数的增加等等,而不是英雄联盟加了几十点伤害的感觉。

为什么游戏间的游戏数据(生命值、攻击力等)差异巨大?

单机游戏或pc竞技游戏等针对的人群是核心游戏玩家,并且这类游戏玩点相对较多,也很复杂,在这种前提下要考虑游戏的易用性,即更多的保留核心玩法,对于不涉及核心玩法的相关元素进行简化处理。才会出现fps核心玩法为瞄准射击的游戏设计出一键切枪等等操作,像文明,考验的核心技巧是玩家的脑力技巧,战略筹划,和战术把握,这种情况下过度的界面显示反馈反而会使界面显得混乱,较大的数值就没有意义。甚至在卡牌游戏中,核心玩法卡牌组合、对战,较大的数值会影响玩家的游戏体验,适得其反。

总的来说其实就是单机,竞技游戏更侧重于游戏核心玩法,而手游页游只是游戏产品定位的问题,他针对的目标人群是什么样的,需要什么程度的提示和反馈,去做的一种比例扩大也好、缩小也好的数值。从而造成了题主所说的这种差异。


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