03.29 天堂在左,战士向右!老兵不死,只是凋零!——怀念wow60的战士

魔兽世界中,有一种职业叫做:战士!

对战士,我们有很多称呼,60级,我们称之为MT,70级,我们称之为绞肉机,80级,我们叫他大风车......几度风雨几度春秋,一句经典的话道出了战士的处境:天堂在左,战士向右!

60级——无可替代的职业

天堂在左,战士向右!老兵不死,只是凋零!——怀念wow60的战士

其实战士这个职业在测试乃至公测之初并不是那么热门。理由很简单,比起战士毫无花俏的作战特色,法师、术士这样职业无疑更加拉风(尤其是片头CG的误导),就算要玩近战职业,也有“十步杀一人,千里不留行”的盗贼更引人注目。

可随着玩家在接触到人生的第一个副本时,对“坦克”的需求就可谓急剧放大;谁也没有想到,一个在无数游戏中存在已久的老职业——战士,可以重新焕发出如此生机,原因很简单,四个字:无可替代。

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早期玩家对战士的认识还存在大量误区,尤其是传统网游带来的观念,首先一点就是:仇恨。对那时候的玩家来讲,所谓仇恨,就是玩家打BOSS打的疼不疼,越疼仇恨越高。于是,一大批战士穿着大量DPS装备,冲上前去用战士姿态疯狂攻击,恨不得把所有技能都招呼到怪物身上......然后,就没有然后了......

一直到收费之后,随着通灵,STSM等一批高难度副本的开启,关于坦克的仇恨理论才开始慢慢普及,一直到40人RAID副本MC之后,对战士的仇恨,DPS们才有一个比较标准化的流程:起手看怪物身上有三层破甲再开始攻击,如果碰到黑龙MM这种仇恨不那么稳固的BOSS,还得先让坦克打BOSS打去1%的血……

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这种原始到几乎朴素的方式,对DPS而言有两个好处:

第一:懂得如何控制仇恨——要知道那时候可没有什么仇恨插件,即使后面推出了,也不是很准确,控制仇恨是那时候DPS的必修课,OT了RL只会骂DPS。同时,没有具体仇恨的量化标准,所以DPS对自己仇恨都采取估算的方式,典型如BWL的小红龙,4个坦克仇恨接力,作为输出主力的盗贼们必须保证自己的仇恨不会在换坦的时候溢出,这对于玩家技巧可是一个不小的考验。

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第二,懂得如何自保。比起现在OT了也不挪窝,让治疗在那大骂坑爹的DPS,那时候的DPS可没这么好的待遇,毕竟坦克虽懂得拉仇恨,可那会还没有群拉仇恨这个概念,碰到怪多的时候,比如BWL最后BOSS老奈的龙兽,没有风剑的坦克群要想拉住那么多怪物实在是一个苦力活。因此,盗贼们学会了使用控制链和消失、法师也会风骚的冰环闪现甚至喝无敌药水、术士……好吧,术士学会了等死......、猎人假死更不用提,相信很多老玩家都有闪到一边自己绷带,完了再投入战斗的经历。

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现在看来无比落后甚至不可思议的仇恨制造,在当时确实只有战士一家独有,骑士,德鲁伊对应的天赋完全只是摆设。于是,一个团队就围绕着战士组建了,然后,第二个重要的问题就来了:怎样才能更耐操?

不用怀疑,在那个时期,关于战士的免伤理论还远未成型,或者可以说很多战士还没有“防御属性”这个概念。什么属性好,什么属性不好,战士们没有想法,只是单纯看两点:护甲多,耐力高。在仇恨问题解决之后,非主流的DPS配装已经淡出舞台,半吊子的勇气套装拉普通副本看上去也有模有样了。可到了40人副本之后,怪物的攻击强度狠狠的抽了那些勇气套战士一耳光——秒杀。

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还记得MC门口的那两个大个子吗?在当时可以说无数公会的噩梦,要推倒这些BOSS用的都是人命去堆的,盖因为团队的坦克太脆,治疗一个不留神就倒地,于是2T,3T,4T轮流接上,期间不免要死个把应变不及的DPS。

于是,新一轮的变革开始了,黑上的龙人盾成了一个合格坦克的标志性装备之一,防御技能,招架,闪避,格挡开始更多的出现在坦克的视野中,厄运的完美贡品被刷了一次又一次,紫色的带着坑爹的精神属性的牢狱肩甲也是坦克进入RAID之前不二的选择。

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至此,60年代战士的主职业玩法基本成型,它的要求只有一点——耐打耐打再耐打,至于仇恨不行,那就让DPS打慢一点,怪物数量多就多组几个坦克,这一点在NAXX达到极致......至于意识不行那就多看攻略多练习。

对于这样一个极为重要的职业,玩家却少有“抱怨”,比起其后贼法等PVP常青树,战士在60级年代的表现除坦克外乏善可陈。论DPS,一直到1年多以后的NAXX副本,才给战士提供了相对比较完善的装备体系,使狂暴战能够拥有恐怖的输出(当然,仇恨也是让人无比头疼),PVP方面,坑爹的大元帅套装,其获取难度堪比无BUFF的25人英雄模式巫妖王,其耗费时间之多,普通人很难有此精力,组织能力和时间。

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这就是60级的战士,无可替代又不引人注目,就如我们生活中的空气一样。


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