08.17 “遊戲之王”騰訊的盛世危情

“遊戲之王”騰訊的盛世危情

《王者榮耀》

就像微信朋友圈地無止境下拉一樣,騰訊遊戲此前的發展似乎也看不到邊界。

《王者榮耀》2017年春節期間單月流水超30億元,趙雲“皮膚”(遊戲道具)單日流水超1.5億元;旗下電競遊戲成功被選入亞運會,在四款“入亞”遊戲中佔據三席;圍繞遊戲佈局文學、動漫、影業、電競五條業務線,佔據IP源頭、放大器、變現等全產業鏈,近日又以155億元將新麗傳媒收入麾下。

但在盛世之下,市場也嗅到了一絲來自財務數據、政策層面及行業環境的“危言”。

繼2017年第四季度騰訊網絡遊戲收入罕見下滑9%之後,其昨天公佈的2018年二季度財報中,包含手機遊戲、PC客戶端遊戲、社交網絡等業務的增值服務業務收入再次環比下降10.26%。

具體業務上,8月13日騰訊在其電腦遊戲平臺WeGame下架了《怪物獵人:世界》。其聲明中稱,下架是因為相關監管機構接到舉報並取消了其資質文件。由於《怪物獵人:世界》對WeGame開拓市場有較為重要的作用,騰訊股價次日下跌3.4%。此外,由於文化和旅遊部重組,很多遊戲因此沒有得到許可證,還不能開始商業化運作,這其中就包括時下流行的“吃雞”類遊戲的pc和手機版。

大背景下,國內遊戲市場已經從增量市場向存量市場轉變,獲客成本將更加高企。中國音數協遊戲工委(GPC)公佈《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端遊收入315.5億元,首次出現下滑。

在昨日騰訊二季報公佈後,多家大型券商雖然均維持原有“買入”評級,但高盛、大摩、富瑞、瑞信、野村、大和均不同程度下調了對其目標股價。其中,以高盛下調幅度最大,從每股546港元下調至每股508港元;以大和下調最低,從每股530港元下調至每股490港元。

一位騰訊互娛負責發行的人士在接受新京報採訪時透露,最近兩天騰訊內部正在召開會議討論如何打破遊戲的瓶頸。騰訊互娛官方則稱,財報是集團整體統一在對外回覆相關信息,相關問題財報的分析師電話會議上也有相關提及,以財報和電話會上說的內容為準。

手遊、端遊全面承壓

遊戲業務是騰訊名副其實的“現金牛”,而投資者對騰訊未來的擔憂也來源於此。

具體而言,騰訊本季度智能手機遊戲收入(包括歸屬於社交網絡業務的智能手機遊戲收入)同比增長19%,環比下降19%,至人民幣176億元;PC客戶端遊戲收入同比下降5%,環比下降8%,至人民幣129億元。

騰訊控股總裁劉熾平稱,手機遊戲業務環比下跌19%,主要有三個原因:用戶不再喜歡戰術比賽類遊戲;7款遊戲中有5款新遊戲是在5月中旬後上市的;第二季現有遊戲的重點在運營和提高用戶量,而不是貨幣化。

劉熾平說的不被用戶喜愛的戰術比賽類遊戲,或許就是兩年前高居App Store下載榜首的《部落衝突》《部落衝突:皇室戰爭》。為了押注該類遊戲,2016年6月23日,騰訊宣佈以86億美元收購上述兩款遊戲的研發公司super-cell84.3%的股權後。目前來看,在伽馬遊戲提供的2018年騰訊移動遊戲流水前10位中,已經無法尋覓到上述兩款遊戲的蹤影。

騰訊旗下《王者榮耀》雖然生命週期較長,但活躍用戶也開始衰減。極光大數據發佈的《2018年Q2移動互聯網行業數據研究報告》顯示,6月王者榮耀的DAU(日活躍用戶)為489萬,較3月時下滑近20%。用戶數據的下降直接影響到遊戲營收。伽馬數據統計顯示,2017年騰訊遊戲業務營收達到978.8億元,《王者榮耀》成為推動其遊戲業務增長的主因,預計2017年全渠道流水超230億元,但2018年上半年《王者榮耀》累計流水剛剛超過100億元。

對於PC客戶端遊戲同比及環比的下降,騰訊在財報中解釋稱,同比下降是由於用戶將時間向手機遊戲轉移,而環比下降則是因淡季影響所致。伽馬數據首席分析師王旭對上述觀點持認同態度,PC客戶端遊戲流量早已見頂,向手機遊戲轉型是趨勢,但目前手遊市場也基本見頂,上半年中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%。”

瑞銀資產管理中國股票投資團隊主管施斌在此前的採訪中稱,騰訊在2016年來增長動力主要是來自一款遊戲《王者榮耀》,短期內確實面臨增長趨緩的問題,但就中長期來看,騰訊還有其他尚未收費的遊戲,“日後若決定開始收費,未來的利潤上檔潛力是很大的。”

版號停放影響商業變現

遊戲版號的停止發佈,也限制了騰訊新遊戲的發售,以及相應的商業變現。

今年3月,由於遊戲審批主管部門的調整,版號審批一直處於暫停狀態。截止到目前,已經有5個月沒有下發新的版號。根據2016年5月24日國家新聞出版廣電總局頒佈的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,移動遊戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批獲得相應的版號才可正式發佈。

由於以上原因,騰訊的兩款“吃雞”遊戲《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》,無論是PC端還是移動端都尚未拿到相關的遊戲版號,只能通過測試版的方式上線運營。而這一原因,在騰訊一季度財報中亦有提及。

版號的限制不止在手遊,端遊領域亦有影響。

8月13日,在相關監管機構接到舉報,並取消了相關資質文件後,騰訊在其電腦遊戲平臺WeGame下架了《怪物獵人:世界》,即日其股價下跌3.4%。WeGame是由騰訊遊戲平臺TGP升級而來,是一款PC遊戲平臺。自去年9月1日上線後,WeGame原定的發行計劃因審核原因不斷擱淺,只能上一些中小規模的遊戲。在此背景下,WeGame版《怪物獵人:世界》被停止發售,對騰訊WeGame平臺的影響不言而喻。

戲行業分析師李玖龍對新京報記者稱,拿不到遊戲版號就意味著騰訊不能依靠道具內購和廣告來做商業化變現,巨大的流量也就無從發揮價值。比如在3月前,拿到版號的網易“吃雞”遊戲《荒野求生》,其月流水應在3億元至5億元。

爭奪用戶娛樂時間

長遠來看國內遊戲市場已經從增量市場向存量市場轉變。中國音數協遊戲工委(GPC)公佈了《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,數據顯示中國遊戲市場實際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端遊收入315.5億元,首次出現下滑。移動遊戲同比增長12.9%,相比去年近5成的增速,放緩不少。騰訊的主要競爭對手網易同樣表現不佳,半年報發佈後股價大幅下挫。

一些分析人士認為人口紅利下降是影響遊戲增速的重要原因。伽馬數據發佈的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數據來看,中國的遊戲用戶規模增長速度已經處於較低的狀態,遊戲用戶數量已經趨於飽和。

採訪中多位遊戲分析人士則稱,早年遊戲行業對市場過度透支也是導致目前遊戲市場整體低迷的原因。

具體而言,隨著遊戲行業的深入發展,用戶心智逐漸成熟,看清付費“套路”和遊戲構架的速度也加快了,這使得遊戲廠商需要支付比以往更高昂的營銷和運營成本才能獲取到同樣的客戶;而相比網頁遊戲、客戶端遊戲,手機遊戲需要支付的分發、宣傳及活動成本也更高,因而在國內遊戲企業集中從頁遊向手遊過度的時間內,遊戲業的收入必然逐年下降;同時,國內遊戲廠商自研遊戲產出較少,代理發行和代理運營的遊戲增多,需要支付給生產企業相應的分成,也是導致遊戲行業收入下降的重要因素。

一位在騰訊互娛工作超7年從事遊戲發行的人士對新京報獨角鯨科技(ID:dujiaojingkeji)稱,前兩年PC端遊戲見頂時,隨著微信的橫空出世,手遊迅速崛起,成功地承接了PC端遊戲的增長勢頭,但目前手遊面臨監管和人口紅利及流量見頂的情況,卻沒有一個新的增長極。VR遊戲是內部討論的一個方向,但是尚未大規模應用,有點“青黃不接”。

此外,短視頻、長視頻、閱讀、音樂等其他娛樂形式也在搶佔原本屬於遊戲的時間。富國滬港深價值精選基金經理汪孟海便稱,一些新的娛樂方式在2018年對騰訊的遊戲端有所衝擊,衝擊是否可控仍待觀察。根據該基金二季報,騰訊在其基金佔比降至6.7%,低於一季度時的8%。

上述騰訊互娛內部人士稱:對於遊戲下滑的原因,他認為版號暫停發放是外因之一,另一個重要的外部因素則是頭條系產品的崛起,擠佔了用戶的大量時間,而用戶的時間是有限的。

作為內部原因,他認為常年被KPI捆綁,難以做出好玩有趣的現象級產品,而同時隨著“吃雞”遊戲的火爆,培養了一大批習慣免費遊戲的用戶,玩家習慣正在改變,習慣於不花錢,所以,吃雞遊戲雖然火爆,但因無法商業化收入並不高。

多方求變

據瞭解,最近兩天,騰訊內部正在召開會議討論如何打破遊戲的瓶頸。此前,多方變革的舉措在此前已經悄然實施。

電競入亞無疑是當下遊戲行業最為關注的核心。事實上,電競入亞也給包括騰訊在內的電競行業帶來全新的發展機遇。在一位接近騰訊電競的人士看來,此次入亞將會為遊戲廠商、戰隊等電競行業從業者帶來極大的利好。新京報獨角鯨科技(ID:dujiaojingkeji)瞭解到,此次騰訊旗下3款電競遊戲成功入亞,這讓騰訊今後無論在產品類型的研發,還是在賽事的組織上,都會加大投入;入亞也讓電競選手在身份上得以蛻變,自然無論選手還是俱樂部的商業價值都會被放大。明星選手將在專業的經紀人團隊幫助下,參與更多的商業代言,提升自己知名度和身價;在賽事舉辦、賽事轉播、商業授權等領域,都能更好地實現商業盈利和商業的價值體現,”

基於微信小程序的小遊戲也成為騰訊下半年發力重點。在上月結束的微信公開課中,騰訊方面稱,2018年下半年小程序的“要事”之一就是開放生態,鼓勵和擁抱插件以及第三方服務商,更加註重服務商自身成長、服務商與用戶聯繫。

WeGame平臺則是騰訊遊戲對未來的期待,對標的是還未進入國內的知名遊戲平臺steam,劍指PC客戶端遊戲。截止目前,在WeGame平臺上上線的遊戲有200多款,8月17日在Steam平臺表現不俗的《堡壘之夜》也即將在WeGame開放測試。

騰訊首席戰略官James在財報分析會中稱,《堡壘之夜》等新遊在海外的預購和註冊用戶表現良好,活躍量和增長有望延續高漲的勢頭。同時他也透露,儘管全球PC端遊戲已不復高速成長,但騰訊Wegame平臺在海外表現強勁,獲得非常好的用戶支持,很多用戶願意進行付費,長遠看有非常好的信心。

騰訊還在發力守衛傳統遊戲陣地。8月2日,在騰訊移動遊戲一口氣發佈了下半年的20款新品手遊。騰訊遊戲副總裁呂蒙在上述活動中稱,移動遊戲行業已經進入了突破期,在產品、市場和用戶層面,已經出現了創新玩法驅動、市場全球化及用戶娛樂升級這三大重要趨勢。

除了謀求經濟利益,騰訊遊戲也開始承擔社會價值。一位騰訊集團的內部人士亦稱,騰訊今年入局了“功能遊戲”,所謂功能遊戲是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。在今年,騰訊陸續推出了《摺扇》《紙境奇緣》《歐氏幾何》等多款遊戲,目的是傳播傳統文化和寓教於樂。

作者 | 白金蕾 覃澈


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