11.05 腐朽、恐怖卻又迷人,淺析經典遊戲場景“地牢”

美國浪漫主義思潮時期的重量級作家愛倫·坡在短篇小說《陷阱與鐘擺》曾有過這樣的描寫:

就在我一步一步小心謹慎地朝前摸索時,托萊多城許許多多曖昧的傳聞都湧上了心頭,其中也有地牢裡的一些怪事——我認為不過是無稽之談——但畢竟希奇古怪,可怕得讓人不敢公開談論,只有私下裡流傳。難道要把我關在這個暗無天日的地下活活餓死?或者還有更可怕的命運等著我?


腐朽、恐怖卻又迷人,淺析經典遊戲場景“地牢”

《陷阱與鐘擺》

相信不少玩家在探索遊戲中的地牢(或者地下城,二者的英文都為dungeon,也就是DND的第二個D)時,或多或少都有這樣的忐忑心情,當然,提前看攻略的不算。

在如今的遊戲中,地牢這一元素已經稀疏平常:曲折的道路,在角落裡充滿了怪物、陷阱以及令人興奮的戰利品,這些成了標配。

但“地牢”究竟是什麼?隨著時間的推移和電子遊戲的發展,這一概念已經包含了許多元素,無法用一兩句簡單的語句去概括。

01 中世紀與浪漫文學的碰撞

起初,地牢或是地下城的意思基本等同於一個包含了不少房間的迷宮,其存在的目的就是讓玩家去探索並穿越。但這個詞就如同有魔力一般,讓人們對其充滿了聯想。

在大多數人的印象裡,地牢就應該有著灰色的基調,黑暗又腐朽的環境,如同樹根一般盤踞在地下深處,到處都有著可怖而病態的裝飾,最典型的例子就是骨架(最好還是用生鏽的鐵鏈釘鎖在破敗的牆壁上)。

地牢的表現形式也很多樣,礦井、隧道、下水道、洞穴、地下墓穴以及監獄等等都是經典的地牢了。這些空間通常有著一定使用意義,但又由於各種各樣的原因遭到了廢棄,除了衰敗外沒有任何使用價值。

也正是因此,對於遊戲製作人和玩家來說,在這樣的限制空間中發生的故事一定會刺激恐怖、光怪陸離,卻又叫人隱隱期待。地牢這個如今常見的元素能被人們所熟知,不僅僅是其中世紀的黑暗背景,更有浪漫主義文學的畫龍點睛。

現代“地牢”(dungeon)的印象來源於中世紀是毋庸置疑的,"dungeon"的詞源,古法語詞"donjon"最初的含義是指城堡的要塞,這也是一座城堡中最堅固最安全的部分,也正是基於此,這一部分十分適合要來充當監獄,這也是"dungeon"含義的來源。

在中世紀,地牢的名聲顯然不太好,在那個神權至上,人們熱衷於審判異端的時代,地牢一詞給現代人留下的印象離不開駭人聽聞的刑訊室,樣貌可憎的獄卒以及殘忍的刑具。


腐朽、恐怖卻又迷人,淺析經典遊戲場景“地牢”

18世紀的酷刑室

在中世紀之後,地牢也被認為是中世紀黑暗故事的範例發生地。在故事中,中世紀時期有權有勢的領主可以在領地上為所欲為而不受制約。但隨著19世紀哥特小說等浪漫文學的興起,地牢和中世紀也一起在恐怖的小說故事中散發出別樣的魅力,這種黑暗浪漫主義的病態情感完全融入了人們對中世紀可怕地牢的幻想,並在如今仍然常見。

在愛倫·坡的小說裡,地牢中的陷阱就已成了必備元素。

我四肢顫抖,摸黑回到牆邊,下定決心寧可死,也不再去胡亂冒險。在我想來,地牢裡到處是陷阱。

而骷髏、骨架等經典元素在19世紀末的《舊巴黎地牢(The Dungeons of Old Paris)》中就有出現,這本出自Tighe Hopkins的歷史題材書籍描繪了法國大革命時期最著名的監獄中發生的故事。

確實,城堡和修道院隱藏著地牢和拷問室以及發了黴的紀錄......在火光的照耀下,戴著兜帽的死者被輕輕放下,他的骨頭還沒被人從中扒出來過。但是這些人已經逝去了,歷史也不再關心他們被蒙上的塵灰。(For indeed the mouldy records of those hidden dungeons and torture rooms of chateau and monastery ... into which the hooded victim was lowered by torchlight, and out of which his bones were never raked, might shew us scenes yet more forbidding than the darkest which these chapters unfold. But they have crumbled and passed, and history itself no longer cares to trouble their infected dust.)


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18世紀畫家Giovanni Battista Piranesi創作的監獄假想畫

一些文學作品告訴人們在那個時代,每個修道院院長都能囚禁修士,酷刑室的黑牆見證了成千上萬受難者的呻吟。雖然這些觀點是對歷史一定程度的扭曲,但這種戲劇化的,病態卻吸引人的幻想卻一直延續到現代,在和遊戲結合到一起之後,為蒙著厚厚的地牢帶來了新的生機。


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故事背景設定在中世紀的《瘟疫傳說:無罪》

02 遊戲中大放異彩的地牢

地牢能流行至今的原因有很多,其中之一就在於極端的幽閉環境和令人眩暈的無限感這一對矛盾之中。

電子遊戲裡,地牢或是地下城的規模通常都十分龐大,很多都採取了迷宮式的巨型多層設計,再搭配上腐朽的氣氛,就如同發黴的蛋糕。

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《黑暗之魂》

在這樣的環境中,玩家經常會想要去知道:在自己腳下,在這個黑暗的底部,究竟隱藏著什麼樣的秘密?

例如《黑暗之魂》的“病村”或是像《暗黑破壞神》這樣的地下城遊戲中,玩家都需要在長時間未有人跡的深度進行探索,越是一層層向下,探索出的信息就越多,這就給人一種上方世界的“份量”在不斷積壓的壓迫感,也使得這一類遊戲的感覺就像是開放世界遊戲的對立。正是這種緊張的探索為玩家帶來了無限可能性以及刺激性,而擺脫黑暗重回光明,也是樂趣的來源。

同時,隨著地牢黑暗而來的,不僅僅是積累的精神壓力,更直觀的是毛骨悚然的,可怕的怪物。在大多數遊戲的地牢中,出現的怪物可比Hopkins描寫的要可怖的多。當然,玩家並不是總是在和這些邪惡的生物對抗,同大多數RPG遊戲不同,在《失憶症:黑暗後裔》中,戰五渣的主角在面對不可殺死的怪物時只能拼盡全力活下去,而在《地下城守護者》中,玩家又成為了被勇士討伐的對象,需要好好利用自己的惡魔巢穴來阻止那些想要奪取財寶的勇士。

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《地下城守護者》

在這些地牢遊戲中玩家得到的樂趣其實是有些自相矛盾的,我們享受在地牢腐朽的氛圍中與惡魔搏鬥,但擺脫地牢的束縛又是我們遊戲的目標,一旦我們擊殺了最終BOSS或是達到了地牢的最深處後,大部分情況下,玩家可以自由行動,但此時遊戲也已經到了尾聲,玩家們重獲光明,或是重新投入另一個地牢。

這樣的故事在經典遊戲中隨處可見,例如《博德之門2》中的Irenicus地牢,《地城英雄志》中的地精監獄以及《黑暗之魂》中的不死院。這些遊戲都將玩家置身於沉悶恐怖的環境之中,玩家的唯一任務就是逃出昇天。

或許這正好暗合了奇幻遊戲的本質:在這裡,玩家們打破了生活的桎梏,逃入了擁有無限可能性的遊戲世界。

03 結語

從《異域鎮魂曲》到《暗黑破壞神》,從《惡魔之魂》到《血源:詛咒》,地牢一詞如今已成為了一個相關概念的集合體,它帶著古老的低沉呢喃,佈滿灰塵的蜘蛛網以及令人窒息的腐朽氣氛。它自中世紀而來,秉承了黑暗浪漫主義和哥特美學,它是廢墟中的悲愴,殘忍的瑰麗。

腐朽、恐怖卻又迷人,淺析經典遊戲場景“地牢”

最新的《暗黑4》比《暗黑3》更像《暗黑3》

在地牢裡,玩家的活動範圍被遏制了,這是一個沒有道德法制的恐怖世界,迴盪著受刑者的呻吟和惡魔的低語,卻又讓人產生病態的愉悅,流連其中。

這或許就是電子遊戲偏愛地牢的緣由,或許在幾十年後,玩家們仍然會在同樣灰色的,了無生機的走廊上戰鬥、奔跑,就像卡夫卡式噩夢中的角色,困惑但又不願離開。


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