06.08 Steam好評90%、首周賣20萬套,這款動作遊戲用“技能”征服玩家

Steam好評90%、首周賣20萬套,這款動作遊戲用“技能”征服玩家

如果在遊戲中一次次跌倒,你還願意在同一個地方再爬起來麼?不,我說的並不是《黑暗之魂》那樣硬核的大作。只是一個簡單的像素風動作小品。

Steam好評90%、首周賣20萬套,這款動作遊戲用“技能”征服玩家

最近《傳說法師》(Wizard of Legend)這款遊戲在Steam上收穫了90%的好評(近期略微下落至88%),玩家稱讚遊戲打擊感遊戲、技能表現好的搭配多樣的同時,還強烈建議開發者推出在線的聯機功能。

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這個2D像素風格的地牢動作遊戲在上個月正式上線,第一週就售出了20萬套,進入到了Steam銷量周榜的Top 10,並在4、5名的位置上保持了兩週時間。

豐富的技能搭配,在2D遊戲中優秀的技能打擊效果,都讓這款看上去有點像“2D暗黑”的遊戲在同類Roguelike中脫穎而出。不過《傳說法師》並不是一款平易近人的遊戲,相反它有著比較苛刻的新手開荒期,葡萄君花了近10個小時,基本也只能推到第二關(見到第一個Boss),但是這款難度不低的遊戲依然做到了讓人停不下來。

這個世界裡的所有人都是法師

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非敘事性的獨立遊戲,通常更注重遊戲核心玩法的表現,從而忽視或選擇性地簡化世界觀搭建、故事講述這些元素。

這方面《傳說法師》也沒有太大的例外,不過其中還是有一些很有趣的設計。這些設計算不上多優秀,但在主題上的自洽讓人眼前一亮。

遊戲設定在一個“所有人都是法師”的世界裡,每個人都試著掌控各種奧術的力量,而玩家要經歷的地牢冒險則是其中最有挑戰性的“混沌試煉”。地牢分為三大章節,對應冰霜、火焰和大地三部分,每一章節各有兩關。

在主角踏上冒險旅程之前,新手教學環節是《傳說法師》世界觀展開的最大亮點。

遊戲開始時主角來到奧術博物館參觀,沿著參觀路程,遊戲中的各類機制也逐一展示出來。博物館的引導員會先後贈送奧術給主角,沿路也提供了訓練假人供玩家體驗技能效果。博物館中的展品則是後續會遇到的高級奧術、符文(裝備)以及普通敵人和幾個守關Boss。館內遊客的對話也像是遊戲註釋一樣,進一步講解了各種設定。

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遊覽完博物館,遊戲的核心元素都展示完畢。玩家也能很清楚地瞭解到涉及哪些主要操作,遊戲至此正式進入到可以一遍遍刷圖的階段。

近期像素動作遊戲中最好的技能效果

在切身認識到到遊戲的實際難度之前,前期玩家購買的動力,多半是來自宣傳視頻中呈現的場景。

《傳說法師》有2D像素遊戲中相對華麗的技能效果和看起來不錯的打擊感。這也是《傳說法師》最大的優點之一。

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遊戲核心的技能機制並不複雜:玩家最多能攜帶6個奧術,4個基礎奧術和2個地牢中掉落/購買的奧術。4個基礎鍵位的對應分別是左鍵普通攻擊,空格鍵閃避,右鍵和Q鍵的常規技能有5秒冷卻,其中Q鍵技能可以通過充能達到大招的效果。E和R對應的奧術則只能在關卡中臨時獲取。

和常見奇幻題材的套路無異,《傳說法師》的技能有冰霜、火焰、閃電、空氣(風)和大地五種派系,效果上各有側重。冰霜系的冰凍和閃電系的麻痺有相對好的控制效果、大地系奧術偏向防守等不一而足。

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以獨立產品的標準來看。技能動畫效果中冰霜碎裂的迸濺,風力氣流的擾動等表現得都非常到位。

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雖然只是一款兩人研發的遊戲,《傳說法師》的技能聲效也做得比較精緻,配合相應的動畫效果,很多技能都表現出了不錯的擊打反饋。推圖過程中,地牢中的每一波敵人都需要用高頻的閃躲和輸出來應對,快節奏推進、滿屏幕砸技能,對於一款動作遊戲而言,這是極為重要的正向體驗。

100多個技能+裝備組合出多樣化的流派

《傳說法師》的另一大特色在於技能和裝備搭配的豐富性。據開發者介紹,遊戲中奧術的總數超過100種,給玩家留出了很大的發揮空間,暴擊吸血、近戰硬剛、甚至是主堆控制的都能成為自成一體的流派。

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B站上各路UP主開發的套路,電系和暴擊系是主播們比較偏愛的

各類奧術組合在一起,會產生各種各樣的化學反應,甚至起到意想不到的效果。每次隨機生成的地牢中也會有奧術商人和符文商人,關卡內的技能和基礎技能組合在一起,進一步強化了搭配的多樣性。此外,還有商人出售效果強力但帶有負面效果的道具,比如強化生命吸取但HP上限減少、提升攻擊同時也增加受到的傷害。每次推圖都有這些未知的元素有待探索,當然這也是Roguelike品類共通的優勢。

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反覆刷刷刷的動力

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技能效果到位、打擊感出色,作為一款獨立的動作小品,《傳說法師》看起來很美。

但它並不是一款割草的遊戲,相反,遊戲對新手有比較高的門檻,前期的遊戲體驗也遠沒有官方視頻中展示的那麼過癮。

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《傳說法師》中有兩種貨幣,能夠累積下來的寶石和僅在地牢中可用的金幣。前期缺少技能和裝備,沒辦法組成有效的套路——除非有神級操作很難快速有效地刷寶石。這在前期的開荒期是有點惡性循環的感覺的。

同時,關卡中的容錯率也不算高。

《傳說法師》中角色只有500的HP,小怪隨隨便便摸一下就會掉二三十,大型怪物的一次攻擊沒躲開大概要扣掉七八十。遭遇戰中,如果在一波怪物中如果閃避錯了方向,或是沒有用技能壓制住敵人的技能釋放,可能瞬間就會被打掉四分之一甚至更多。

換言之,在頂尖玩家和普通玩家、乃至手殘玩家手上《傳說法師》是截然不同的遊戲。在B站和各類直播網站上,你能看到各類打著“全程無傷”、“出生技能通關”這類標籤的高端視頻。

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看著這些視頻,你會驚異於他們行雲流水一般的操作。

而在葡萄君的遊戲過程中,遇到的卻往往是各式各樣的死法:見到關底之前被小怪群毆致死,用時三分鐘;打通第一關,在第二關沒走多遠就撲街,歷時五分鐘;終於打通前兩關,見到第一個Boss,一見面就被彈幕一樣的火焰技能淹沒,共計10分鐘……

不過《傳說法師》的難度並不是它的缺陷,相反,玩家在前期不會很快解鎖所有的奧術和符文,“更多的可能性”成了吸引玩家一次次反覆的一大動力。在遊戲設置了上百種技能的基礎上,組合新技能新裝備、探索不同套路流派的過程,顯然不會在十幾個小時內體驗完全。

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裝備上冰精靈和幾個冰系技能組合來加強控制,會發現不需要閃避得那麼頻繁了;主帶長射程的技能,試著靠放風箏提升存活率似乎能讓關卡進度更遠一些。而從普通攻擊到大招全帶火系技能又是一種全然不同的體驗。

Roguelike類之所以耐玩,像這樣試驗不同組合帶來的反饋往往是重中之重。而在效果出彩的技能和不錯的打擊感加持下,頻繁的死亡也不再那麼惱人。在最終通關之前,其實一直都是在尋求最優解的過程。而在通關之後,也仍然可以嘗試不那麼功利的創意性搭配,比如出生組合通關、甚至是1血通關。

當然,手殘的葡萄君也有可能一直都通不了關,不過那又怎樣呢,《傳說法師》提供的技能和動作體驗已經足夠了。

如同NPC所說:“從手上擲出火球的感覺實在太棒了!”


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