大家好,我是你們的【老菜苟】 蘇北。
可能有些小夥伴知道,我大多數都是發一些PUBG的測評。一直以來,有很多小夥伴都會問我各種各樣的問題,有時候我自己也有一些話想要吐槽,所以乾脆也就寫一些閒聊的貼子。
可能有關於遊戲的,電競的,或者是自媒體KOL獨立IP的一些看法。
而第一篇,我也沒想到就是關於最近大火的新遊《APEX》。
寫這個,也是因為最近有特別多的小夥伴問我,APEX你玩了嗎?APEX到底怎麼樣?APEX會代替PUBG嗎?
其實APEX在發佈第二天我就下載了,而且玩了好幾天了。
出於“工作需要”吧,可能一部分BR或者類BR的遊戲我都玩過,從全球性的《堡壘之夜》、《COD15》,到極致無厘頭的《全面吃雞模擬器》、《Cuisine Royale》(廚房吃雞),甚至都算不上BR遊戲的《人渣》、《逃離塔可夫》。
我就從三個角度來說一下,我對APEX這款遊戲的看法。
1.APEX好不好玩?
好玩!
雖然說IGN目前的公信力在降低,不過9.0的評分還是能說明一定問題的:
而且在我眼裡,這款遊戲是真的挺能打的。
哪怕是沒玩過的小夥伴,可能也都看過直播或者鋪天蓋地的遊戲介紹了。
雖然宣傳0分,但是整個遊戲的完成度非常高。無論是武器系統的平衡性(莫桑比克心裡苦),還是不同英雄之間的技能設定,特別是不同英雄大招充能速度的差異,都能體現出這是一款重生工作室精雕細琢的完成品,音效表現也讓人印象深刻。
表現得最為出彩的就是遊戲的優化了,得益於使用泰坦隕落2的素材,製作組擁有更多的時間和資源來進行遊戲的優化,資源佔用與畫面流暢度都達到了非常滿意的程度。
遊戲UI相對簡潔,遊戲內HUD恰到好處的表現出玩家所需要了解的信息,5分鐘的遊戲教程簡單粗暴但是卻足夠上手。
每場戰鬥都發生在一個2×2km的小島上,20支小隊60人要在20分鐘出頭的一場遊戲中爭奪出獲勝者。整個遊戲的節奏很快。
不過受限於地圖面積,所以在我們的遊戲過程中,會有一點遊戲體驗區別於之前大多數的BR遊戲,那就是視野內場景內容過飽和。
無論是PUBG,堡壘之夜或者ROE,整體的遊戲視野內場景內容分佈會比較稀疏,空白區域相對會多一點。而相比之下,APEX的場景內容達到了過飽和的程度。絕大多數視野內都充滿了數不清的細節(參考上圖)。而這一點導致了一個與眾不同的情況:APEX中大多數戰鬥都是50m以內的近距離肉搏。
高節奏的戰鬥+近身肉搏+滑鏟爬牆+各種位移技能的組合,可以讓玩家在遊戲過程中腎上腺素飆升。
更何況在這個直播為王的時代,直播效果好,遊戲的流量自然也就大。
特別讓人驚喜的,就是目前這款遊戲對於0氪玩家可以說非常友好了,所有英雄可以通過遊戲內貨幣解鎖:
而僅氪金才能獲取的,均為不影響平衡性的皮膚類物品:
當然,以上說法僅針對目前來說……
2.服務器與外掛的情況怎麼樣?
提這個我都覺得純粹是欺負人了。但是偏偏這兩點是玩家們特別在意的。
爛橘子之所以爛了,一定程度上也歸罪於其服務器。在APEX剛發佈的時候,無數新入Origin的玩家都在各大社區哭訴幾十KB/S的下載速度,即便修改CDN和Hosts,依然有很多玩家苦不堪言,直到共享了離線包,下載難這一關才算過了。
而下載之後,可以裸連的APEX卻又頻繁出現卡隊伍/卡匹配,甚至乾脆亞洲節點的平臺遊戲庫都加載不出來:
給我發這張圖的小夥伴,最終為了玩APEX,選擇使用魔法來登陸美國節點,刷新出遊戲庫之後再關閉魔法使用加速器來玩遊戲……鍥而不捨的精神感天動地……
除了令人抓狂的網絡問題,外掛也是橘子平臺繞不開的一個傷痛。
爹一的PC版已經徹底淪陷了,而APEX才發佈短短一週:
至於各個QQ群內的交易數量都無法想象。
更有甚者,在bing搜索APEX:
而APEX的反作弊呢?
甭惦記了,這玩意PUBG的文件內容裡也有,效果大家都知道了……
最關鍵的……這是一款只需要郵箱就可以註冊的免費遊戲……
不過目前的小道消息,鵝廠已經與EA聯繫關於APEX的事情了。(BR全家依靠馬爸爸)
3.APEX會取代PUBG成為國內新一代現象級全民網遊嗎?
說實話,我覺得難。
至於美漫設定,畫面風格,科幻元素什麼的我們就不說了,我們來說點有關遊戲機制的。
其實之前在微博中,我就提到了這一點,也有一些PUBG相關的朋友來問我這句話具體是什麼意思。
PUBG我覺得最大的優點,就是對於遊戲節奏的把握,以及競技性與休閒性之間的平衡。
- 遊戲節奏
在最早的兩張地圖中,8×8的地圖面積,35分鐘一場比賽。玩家可以自己決定遊戲的節奏。喜歡快節奏可以學校豪宅;喜歡慢節奏的可以從野區開始,一邊跟隊友吹水一邊慢慢發育。而遊戲的整體節奏也是從慢到快逐步進行的,玩家的體驗是從落地、發育,隨著安全區一點點縮小,離吃雞越來越近,逐步的變成緊張與興奮。
而APEX,由於遊戲地圖2×2,而且地圖資源相對集中,所以即便單場人數僅60人,但是20支隊伍會相對比較密集。特別是整體縮圈速度較快,因此在20分鐘出頭的一場比賽中,整體遊戲節奏非常快。其實套用一個群裡的朋友說的話:APEX裡容不下混子,因為沒時間給你混。
- 擊殺難度
其實這一點是我感觸最深的,也是讓我不看好APEX在國內發展的主要原因。
在APEX中,武器的DPS整體表現非常低。即便是目前廣受玩家喜愛的R-99衝鋒槍,在未裝備擴容的情況下,單彈匣傷害僅為216:
而長弓作為狙擊槍,爆頭傷害僅為
110:這就意味著,即使面對二級頭甲的敵人,狙擊槍需要兩到三槍,衝鋒槍幾乎要完美跟槍才能勉強擊倒,而最有效的傷害手段,就是霰彈槍貼臉肉搏。
在很多關於APEX的評測中,這一點被描述為:即便被偷襲,也能夠有機會進行反擊。
但是代價是:新手和缺乏FPS基礎的玩家越來越難殺到人了。
由於現在APEX中,大多數玩家都還處於新入坑階段,眾多玩家之間的水平還沒有被拉開。你菜我也菜。所以這一點還沒有體現的太過明顯。
但是當遊戲時長累積到一定程度,初始玩家留存率逐步降低之後,實力將會出現兩極分化的情況。即便給一名十幾小時的玩家金頭金甲,滿配武器,再讓他先手偷襲,很可能依然無法直接擊倒一名幾百小時的玩家,而高水平的玩家完全可能通過各種技能及熟練的跳噴反手擊殺。
擊殺難度越大,可操作空間就越大,在高手的技巧下,新手的弱勢就被無限的放大了。
如果新手玩家在入坑的一段時間都無法獲得足夠的心理收益,那麼勸退機制就該發揮作用了。
就如同堡壘之夜,哪怕是先手,哪怕是神裝,由於護甲系統的存在,眼看他起高樓,眼看他掏噴子,自己死了…… (我在剛入坑時最多的場景就是這個)
但是PUBG在這一點上做的恰到好處。雖然也是一個需要長久練習的遊戲,但是遊戲中擊殺難度不高,步槍緣分的三四槍,衝鋒槍樓梯口按住左鍵的一梭子,甚至蹲在廁所裡的686,都可能給一名入坑不久的玩家帶來首次擊殺的心理收益。
一個幾百殺的幻影或者惡靈在骷髏鎮戲耍一整隊並逐個擊殺的情況,即便是現階段的遊戲中,也並不算太罕見了。
至於這一點,也不能單單用一句“電子競技,菜是原罪”來概括。
畢竟網遊不是職業賽場,網遊要的是玩家數量;A牌900+在線,600名職業選手上哪說理去,理論上人均水平最高了……
當新手的擊殺難度越來越大,新手池也就變得越來越小;新手池越小,萌新玩家就更難和萌新一起玩了,而面對大佬時的手無縛雞之力,就彷彿氪金遊戲中的0氪玩家一般……
但是國內遊戲市場的大環境就是這樣,非常多的網遊玩家在遊戲中需要得到立竿見影的心理收益。頁遊中的一刀999就是最直白的例子。而看似上手簡單,但是在對戰競技中卻需要大量的練習才能獲得基礎的心理收益,這樣的一款遊戲很難保持新鮮血液的持續注入。
而如果一款遊戲到最後變成了部分玩家圈地自萌,那麼距離現象級全民網遊就遙不可及了。
4.總結
總的來說,APEX的完整性和遊戲性很高,而且僅僅是剛發行的1.0版本,便已經在國內外影響巨大,BR類型的遊戲自然無可避免的被他分流。雖然在我的看法中,這款遊戲目前可能不太適應中國市場,不過遊戲才剛剛發行,未來的迭代方向還有很大的發展空間。
而關於APEX與PUBG,與其說PUBG玩家流失,APEX取代PUBG;不如說,任何一款新出的遊戲,都會導致PUBG玩家的流失,畢竟,玩家只有那些。
更何況,為什麼大家總覺得這款遊戲對PUBG影響大?我倒是覺得這款遊戲針對的玩家客群更接近堡壘之夜,cod15和守望先鋒呢。
微博:玩遊戲的蘇北君
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