03.15 20年前的戰網什麼樣?玩家可以自己篡改數據,1000萬血都被秒殺!

最早的對戰平臺是哪一個?這個問題的答案恐怕要上溯到上世紀90年代。我們注意到一個前提,“對戰平臺”,肯定要有“對戰”,所以對戰平臺的歷史某種意義上也是聯網對戰遊戲的歷史。

因為講的不是“互聯網的歷史”所以ARPANET的部分我們就過了。一般認為,比較早的一個對戰平臺是1994年的DWANGO(Dial-up Wide-Area Network Game Operation,廣域撥號網絡遊戲裝置):首先你要從網上下載這個軟件並付費(按照《DOOM啟示錄》的說法,每個月8.95美金),然後就可以連到事先架設好的服務器上,在那裡聯機玩“毀滅戰士”等遊戲。當時還沒有Win95而Win32性能太差只能辦公,因而玩家們主要用DOS6.x版本的操作系統,DWANGO也是運行在DOS系統上、用的是命令行,這使得界面看起來相當粗糙。


20年前的戰網什麼樣?玩家可以自己篡改數據,1000萬血都被秒殺!


這裡大家可能有個疑問,那就是架這樣一個服務器,難嗎?答案是一點兒也不難。DWANGO的服務器類似於一個遠程交換機,幾乎不涉及任何的數據處理,所以即便是當時最弱雞的電腦也能當服務器用。當然,這種簡陋的設定讓遊戲服務不太穩定,譬如掉線、卡頓等現象時有發生。不過當時的玩家很樸素,因為沒得選擇,只要能玩就比什麼都強。相應地,這個平臺也沒有什麼頭像、皮膚、等級……幾乎什麼都沒有。上半部分是服務器列表,下半部分是聊天框。所以你可以認為所有的服務器壓力就只是聊天欄的壓力,那能有多大?

(只要你付出3.5萬美元就可以成為DWANGO加盟夥伴,架設自己的服務器、分發自己的客戶端、賺取一個又一個8.95美金)

當時國內的遊戲事業才剛剛起步,玩家們滿足於在網吧(或說電腦房)裡打局網。這一定程度上孕育了網吧文化,也將外掛等影響降到最低:畢竟你自己心裡也知道這事情不對,孤兒不好當。被人抓了現行很容易被摁在地上揍,所以當時沒什麼人開掛(另一個原因是當時做掛、推廣掛的人也少,畢竟當時連QQ都沒有)。還有就是當時能上網、能玩遊戲的地方也少,你開了一次掛,以後這個網吧就不歡迎你了。全城可能就那麼幾個網吧,要是名聲臭了都不接納,你甚至會沒地方可去。這實在太可怕了,97年要是有人對我說“你從此不能玩紅警對戰(富礦雪地圖)”,我都不知道我會悲傷成什麼樣。

這時有個里程碑式的產品出現,那就是暴雪的戰網(Battle.net)。戰網剛推出時的目的是讓大家得以聯機玩Diablo,不過這時的戰網還存在很嚴重的問題,各種神奇外掛橫飛(像是在城裡殺人等等),側面也可以看出只要沒了監管,老外的素質也就那麼回事。那麼初代戰網最大的意義是提供了嘗試,讓玩家、更重要的是讓暴雪思考,真正適合玩家需求的戰網或說聯機平臺,應該是什麼樣的?

第二代戰網的例子可以看《Diablo2》(雖然它出得比魔獸2或星際晚)。那裡有一個“開放戰網”和一個“封閉戰網”,前者的數據儲存在本地,後者則是儲存在服務器上。儲存在本地是什麼概念呢,有次我拿自己改的1000萬血的野蠻人和一個亞馬遜PK,連對方人影都沒看見就被秒了。看起來在這裡,你唯一的敵人就是你的想像力。至於封閉戰網,後來也有掛,有人用Bug(行話叫Dupe,比如踢箱子、複製軍帽或喬丹),更流行的則是用腳本,但至少剛出來時比較透明。而它的意義就在於把戰網或說對戰平臺從簡單的提供IPX協議、局域網服務,變成了存儲玩家資料的服務器。基於這一點可以開發出更多遊戲。這就是為什麼我們老是說“Diablo2是MMORPG的祖師”,不僅僅是因為它的戰鬥方式,更重要的是它告訴我們,MMORPG是要有服務器的、資料是要存在服務器上的。這些在今天都是常識,但是在20年前卻是前沿知識,不是每個人都知道。證據?證據就是我那個1000萬血、被秒殺的野蠻人。

(遊戲里正常角色的血量大約是幾千)

話說回來,在第二代戰網之前,Battle.net的功能的確就只有對戰。典型的例子像是《魔獸爭霸2:戰網版》,這是比較早的用戰網來模擬局網環境、使得你可以和多名異地玩家對戰的嘗試。如果說它和DWANGO有什麼不同,那麼不同就在於它為且只為暴雪的遊戲服務而且是一次性買斷的,不會每個月收你八塊九毛五。


20年前的戰網什麼樣?玩家可以自己篡改數據,1000萬血都被秒殺!


另一方面,由德國NetGames開發的FSGS(Free Standard Game Server)出現了。這是一個免費的、自由開源的服務器軟件,相當於把DWANGO做了一個改進(比如說不再使用調制解調器)。而當時國內的第一波互聯網浪潮到來(新浪、網易、搜狐就是那時候成立的),ISDN和ADSL普及,為基於FSGS的戰網(如湖南戰網、263戰網等)普及奠定了基礎。

架設FSGS並不困難,但這時的玩家已經不再滿足於簡單的“找個人對戰、一起玩遊戲”,而是希望通過對戰證明自己更強,甚至是去獲取(現實裡的)回報。用國內的說法,電子競技的概念雛形出現了。而這就對對戰平臺提出了更高要求,比如說要求支持更多在線人數,比如說要求有匹配機制,比如說要求反作弊,等等。這些問題在之後20年裡一直存在,某種意義上從未得到徹底解決。

(比如外掛,現在仍然有:暴雪的戰網有,網易的對戰平臺也有,泛對戰平臺遊戲比如吃雞、Apex那就是有上加有)

不過當時的遊戲圈子相對還是小,所以玩的人多多少少互相都認識。比如打星際的馬天元,和我就是一個學校的,在西區3教電腦房還遇見過幾次。比如AG戰隊的Jeeps,是我朋友的朋友,一起打過星際也一起打過KOF97,等等。說這個是想表明當時的人其實很單純,在今天可能一個電競選手是大V、頭部主播、身家千萬,你加他個微信比駱駝過針眼還難。但當時沒這些講究,只要你說你是“打星際的”(後來則是打CS的),就都是朋友。

那麼AG要特別說一下。AG的全名是Asia Games亞聯遊戲(寫作=A.G.=,當時流行這種拼寫,某種意義上算是最早的非主流),算是當時思想比較前衛的公司。亞聯也建有自己的戰網而且一度做到了國內最大,但它不滿足於“提供局域網服務”而是想再走上一步:它想要收費。應該說以當時的用戶規模,收費不啻於自尋死路,因為星際在全國最火的時候在線人數也不到10萬,另外當時還沒有電子商務環境,如果你在小縣城很可能買不到月卡,換句話說很多人想付費都不知道怎麼付。現在回頭看看,可能是因為亞聯當時的投資方要求盈利的願望過於迫切;或者說,當時還沒有對戰平臺成功的先例,對於盈利節點的預計可能也就不那麼準確。

最後一個也是核心原因、根本原因,那就是對戰平臺並不具備核心競爭力和排他性。FSGS是免費的,誰都可以架。你收費了,我就換個免費的玩,幾乎沒有任何影響。亞聯收費之後玩家紛紛湧向其他平臺,帝國瞬間崩塌。有鑑於此,後來的對戰平臺一方面是修改了付費模式變得更為輕度和謹慎,另一方面也想方設法要做出自己的特色、確保圈住用戶不會流失。


20年前的戰網什麼樣?玩家可以自己篡改數據,1000萬血都被秒殺!


做出了偉大嘗試的是浩方。浩方的歷史這裡就不詳細說,它之所以崛起,除了別人提到過的比如“和ISP有合作,可以免費用帶寬”之外,在我看來還和環境、自身品質有關,當然也和上文提到的盈利模式有關。說環境,是因為他們成功選擇了一條真正的電競之路:不僅僅只是做對戰平臺,也做賽事報道,做解說甚至做約戰,也就是後來我們常說的“打造電競生態圈”,或者用更多人喜歡的說法“我們一起來把電競這塊蛋糕做大!”(雖然很多時候說這句話的人真正想的是“你們把這塊蛋糕做大,然後我來分享”)

再加上電競畢竟是在發展,魔獸3的崛起讓越來越多的人加入到這個圈子,蛋糕真的變大了。據說浩方人數最多時有百萬在線(DAU)。這是什麼概念?DOTA2藉助自走棋才勉強重回百萬俱樂部,之前差不多是DOTA2+CS才有百萬在線。想想浩方在15年前就已經做到了百萬,你就知道它當時有多火。

但亞聯的魔咒一直在頭頂徘徊。從任何角度來說,浩方應該收費,但是浩方又不敢收費。最後CGA(浩方及新聞站共同的母公司)做出一個決定,把這一切賣掉,讓接盤的人去考慮盈利問題。這就像打德州撲克,如果你實在想不明白該跟該棄那就ALLIN,讓對手去思考吧。

而接手浩方的盛大想到的方法是“擠房卡”。

擠房卡的說法是這樣的:由於當時還沒有等級匹配機制,本質上對戰平臺還只是提供局域網服務。那麼由於技術限制,一個局域網內能容許的玩家數量有限:比如說200。而大家都希望和高手打、希望和高匹配度(水平相近)的人打、希望和高素質對手打,所以部分房間往往十分擁擠。那麼“擠房卡”應運而生:它讓你可以突破人數的限制,強行進入房間。雖然理論上每個房間200人,但代表最高水平的“一房”時常都在300人以上,極端時甚至能到500人。


20年前的戰網什麼樣?玩家可以自己篡改數據,1000萬血都被秒殺!


那麼賣擠房卡賺不賺錢呢?讓我們用另一個平臺來說明。

假如說浩方是國內最老牌的對戰平臺,VS則是中生代的代表。在War3時代,VS基本沒什麼聲音,但是DOTA的到來讓它找到了機會。而VS相比浩方,一定程度上解決了“秒退”的問題,從而具備了核心競爭力。從平臺發展的角度,實際上就是把遊戲內的ID和平臺ID做了一個打通,Battle.net是一步一步從遊戲內做到了遊戲外,而VS正好相反,是從遊戲外做到了遊戲內。

2009年左右時我剛好在電競行業,聽到的說法是“VS兩百來萬在線”(本人不對此數字負責)。那麼根據行業規則,兩百萬在線至少就得有兩千萬活躍用戶,考慮到DOTA當時在國內的流行程度,這個數字還是比較可信的。但另一方面,VS的盈利模式還是賣擠房卡,而且一張還是10塊錢(每個月。後來好像升到了12、15)。雖然當時網絡支付以及比較流行(即後來說的“網銀”,要下銀行控件的那種,比今天的二維碼、手機掃一掃還是複雜多了),但大多數DOTA玩家似乎並不需要擠房。當時我們只是簡地覺得“DOTA很好玩”、“我想要玩”,並沒有明確的“我想和誰玩”的需求。再說VS等級也說明不了問題,註冊新號過於簡單,開小號炸魚這種事誰都幹過,並不一定要去高級房才能獲得樂趣。縱然如此,當時VS一個月還是能賣出十萬張擠房卡,坐擁上百萬的收入(即使在今天看來這個數字略有點低)。

(VS後來想轉型搞頁遊,沒成,碎了)

不提到掌門人對戰平臺(ZMR)有點不公平。ZMR當時主打的是“無外掛”,由加菲鹽代言(這人是誰我就不多解釋了)。如果經歷過那個DOTA改圖、外掛橫飛的年代(像什麼沙王震全屏、鍊金毒全屏,還有把世界樹瞬移到泉水裡甚至讓它消失的),多少也能理解它當時為什麼一度火爆。另外它有一些歪門邪道的套路,比如你可以加管理員的QQ、開攝像頭證明自己是MM,然後你的平臺ID就會變成粉色!這是真的哦,不需要在馬化騰生日那天把這條消息轉發到100個群,就只是開個攝像頭就可以。後來有一次我碰巧遇到ZMR某超管聊到這事,問他是不是感覺很爽?他臉色頓時就變了,“爽個屁,都是恐龍!”

How to say ya?

ZMR之後還有兩個平臺要提,不過之前再說一個,99對戰平臺。這是2010年左右出的,主打概念“最屌這一團”不過想要做的功能沒實現。當時其實頗有幾個這類平臺在做,因為都看到VS賺錢了嘛,有成功案例。那它們是為什麼失敗了呢,以99為例,服務器承載能力不行,當同時在線(注意不是在房間,是登錄到平臺)人數超過2萬左右時就會崩潰。當然你可能會說“那VS幾百萬人怎麼就不崩潰”,然後就要扯到什麼分佈式處理什麼服務器集群之類的讓人聽不懂的話。總之就是技術不過關。它的教訓就是做平臺這事情需要大量人力、大量投入,3.5萬美元就能架一個DWANGO服務器、從此坐在家裡等收錢的好日子一去不復返了。


20年前的戰網什麼樣?玩家可以自己篡改數據,1000萬血都被秒殺!


ZMR之後最有名的平臺是11,這個大家應該很熟悉。它擁有後來DOTA2平臺的大多數內容,比如最重要的“對戰等級”(MMR,有時玩家也直接管它叫“天梯”),比如自動組隊自動匹配。玩家們經常以11對戰平臺的戰績為榮,我在看簡歷時就見過幾次“11天梯1700+”。

(當然1700好像也不是很高)

一般認為11平臺幾乎已經代表了國內MOBA對戰平臺的巔峰(以及最後的輝煌)。之後還有一些其他的平臺(如09),但並沒有什麼特別之處。而此時國內LOL已經佔領了半邊天空,剛剛流行起來的手遊又佔領了另外一半天空,海洋則是為Icefrog親自主持的DOTA2所擁有;DOTA1逐漸停止更新,當然還有人繼續玩(即使是現在,刀一也還有人在玩),但做它相關的平臺已經不是大趨勢、感覺上難以盈利因而難以拿到投資了。就連11平臺現在也轉型War3RPG,這個話題也很有意思,以後有機會再說。

最後一個要說的平臺是網易對戰平臺。從行業的角度來看,網易對戰平臺服務於垂直市場,主要針對還在玩War3的人(這些人有多少以及這些人有什麼樣的故事下次再說)。雖然我覺得它的某些做法實在是吃相難看,但首先它免費,其次它又允許盜版War3加載,甚至它還能服務器建主、反秒退、防作弊……也就是說等於免費給了War3玩家一個小小樂園,那當然喜聞樂見。群眾喜聞樂見,我不喜歡,我算老幾?何況我也沒有那麼不喜歡。

其實直播流行的今天,你可以直接在直播平臺觀看Infi、TED、Fly等人打War3,可以欣賞到從大到小的每一場比賽(它們中的不少其實就是由直播平臺主辦、出於活躍用戶的目的)——當年玩War3的人,能一直玩上17年玩到今天的,能有幾個?就算你經驗再豐富大局觀再好,正所謂拳怕少壯,奔三甚至奔四的人去和年輕人拼操作也不現實。玩的人一天天減少,新玩家又進不來(他們都去玩王者了),導致平臺的相關數據持續走低。另一方面,現代競技遊戲全都有自己的平臺,有些掛在Steam上,有些掛在農作物或水果服務器上,有些掛在戰網上,等等。由於競技類遊戲的盈利模式轉變,已經沒有人會容許自己的競技遊戲運行在公開的對戰平臺上了。你想想刀塔自走棋為什麼要脫離DOTA2出來單幹,不就是同樣的道理嗎?

這,恐怕才是對戰平臺消亡的真正原因。


分享到:


相關文章: