04.02 自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


一、前言

自走棋的火爆離不開DotA2平臺的助力、也離不開直播平臺的推動,拋開這些常規操作不談,一款設計精良的遊戲也許會被市場埋沒,但一款口碑和市場雙豐收的作品,必然有著先進的設計理念。自走棋的遊戲體驗以“高隨機性”著稱,那麼自走棋成為爆款這件事本身又有多少“隨機性”呢?


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


3月10日至27日,自走棋訂閱人數從590萬提升到了680萬,活躍玩家數量從308萬提升到了425萬,圖為各段位人數增幅(最左側為新手玩家數量)

透過現象看到本質:一款遊戲火爆的部分原因是它的可玩性,可玩性則來源於設計者的精心設計,而設計方法和思路則靠的是其背後的設計理念作為支撐。兵法所謂“正合奇勝”,今天我們就來探討一下自走棋的“奇”在哪裡。

【注1】 本文共1.8w字,數據表格10張,圖片11張。

【注2】 本文主要內容為《自走棋》的設計解構與逆推反拆,不涉及運營、營銷和傳播相關問題,只討論遊戲策劃與設計的相關內容。

【注3】 文中涉及的部分遊戲體驗和可玩性,有極低的概率可能是設計團隊自己也沒有預想到的,但是這並不妨礙這些“可玩性”成為《自走棋》成功的部分因素,因此依然具有分析價值(遊戲史上比較著名的類似例子是文明系列中的“甘地的核戰爭傾向”)。

【注4】 關於遊戲的核心玩法、機制和各系統的設定,可參見遊資網文章《刀塔自走棋簡單分析》和知乎問題“《刀塔自走棋》怎麼玩?”中的回答《沒玩過也能看懂的刀塔自走棋攻略》。除特殊情況外,本文將不會再介紹遊戲內各系統的設定細節等公開存在知識,而將著重於分析“創作團隊為什麼這麼設計?”、“該設計能為玩家提供何種遊戲體驗?”、“該可玩性的成功之處是什麼?”、“與競品遊戲的對比如何?”等相關問題。

【注5】 自走棋的簡要遊戲流程圖如下:


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


二、設計理念和亮點的一句話描述

自走棋的核心玩法可拆分為4個主要模塊:

  • 自動兵戰與升級佈陣
  • 類輪抽式的公共牌池選卡機制
  • 兵種之間的“羈絆”關係與屬性加成
  • 大逃殺式的多人車輪配對機制


這4個核心模塊都或多或少承襲自之前曾風靡一時的幾款war3的RPG地圖(戰三國、忍法戰場、寵物小精靈防禦戰),但巨鳥團隊對這些玩法進行了調整和微創新,並將各部分以適應現代玩家習慣的方式融合在了一起,實現了“玩法改良”+“組合模式的創新”。

在遊戲發展史上,有很多成功的例子通過“組合模式的創新”開創了某種遊戲類型的新紀元:饑荒(生存+建造+Roguelike)、皇室戰爭(簡化RTS+卡牌)、守望先鋒(FPS+MOBA)、刺客信條4黑旗(RPG冒險+海戰)等。另外,很多爆款遊戲就是在具備一定玩家數量和簇擁群體的“沃土”上,通過對現存的“好玩但不成熟”的同類型遊戲進行改良,最終一舉成為該類型遊戲的“完全體”和“模板”,比如絕地求生。

設計團隊在項目初期,一般會為遊戲的整體設計制定了幾條基本的設計理念,並在策劃和開發過程中嚴格貫徹和完善這些理念,因此也形成了這款遊戲的設計亮點。以下是個人總結的自走棋設計理念和亮點,並在後文中進行詳盡分析:

(一) 分佈式的細節規則設計

(二) DBG + 開包抽卡系統 + Roguelike

(三) 當“大逃殺”遇上“小概率隨機事件”

(四) 讓玩家更直觀的感受到“風險和收益”

(五) 經濟系統、資源轉化、升級貶值

(六) 滿足每一種玩家

(七) 其它細節亮點

1) 公共牌池博弈與自適應平衡

2) 攻守機制的複用

3) 節奏變化、爆點頻發、張弛有度

4) 將多種非強制性操作壓縮在30秒之內

5) 棋子在受擊、攻擊、釋放技能時,會增長技能條進度

6) 搜卡的高反饋強度

三、逐條拆解與分析

(一) 分佈式的細節規則設計


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


“分佈式”一詞可參考百度百科“分佈式系統”,一般與集中式系統對比。

在自走棋中,“分佈式的細節規則設計”指的是,遊戲中將各個棋子之間的職業羈絆和種族羈絆分佈式的、並聯的、鬆散的平鋪在機制中(如下圖所示),不在同一行或同一列的棋子之間沒有直接的聯繫,各個棋子之間、各個羈絆之間都是平等的關係,玩家瞭解一項細節規則時不需要已知其它規則的前置知識,雖然每一項都有其各自的特殊設計,但任一項的改變都不會對其它項造成明顯的影響,整個系統呈現出一種分佈式的狀態(與之相對的是集中式設計,大量的規則細節以分層的、串聯的、有深度的方式呈現,比如天賦樹/科技樹、生存類遊戲中的建造順序,幾乎每一項規則都被前置規則所約束)。

在遊戲過程中,玩家的遊戲經驗是分塊積累的、隨機積累的,沒有固定的順序和要求,有的玩家先接觸的是“地精三法”陣容,有的玩家則先嚐試了“騎士三龍”的套路,二者在對遊戲深入理解的進程上沒有優劣之分,且都是遊戲核心玩法的重要組成部分。但若玩家想要全面提高技術水平,則需要將各個區塊的經驗進行融會貫通,尤其是涉及到玩家需要根據場上的對陣局勢對自身陣容進行調整和轉型等操作時。

在近些年的一些爆款遊戲中,有許多分佈式設計的影子,比如皇室戰爭的各個卡牌、彩虹六號的各個探員、文明系列的各個國家、moba類遊戲中各個英雄、大逃殺類遊戲地圖中的各個區域等等,他們均為新手玩家提供了簡單易行的切入點,也為資深玩家提供了不錯的策略深度。但

自走棋的分佈式設計與這些遊戲體現出三點不同:

  • 分佈式設計的對象不同:在上述遊戲中,分佈式設計的對象往往是遊戲實體或玩家可操控的對象,而在自走棋中,不僅是棋子,連棋子之間的羈絆關係都是分佈式的。(進一步凸顯了分佈式設計的優勢上手易、精通難)
  • 對象之間的交互方式不同:在上述遊戲中,玩家能夠主動使用這些符合分佈式設計的對象進行雙方或多方之間的交互,但自走棋中,每回合的匹配過程和戰鬥過程都是自動進行的,玩家間主動進行的交互量很少。(分佈式與自動化的結合,使遊戲過程呈現出“湧現式/浮現式”的玩法特點)
  • 隨機性:在上述遊戲中,玩家可以從多個分佈式設計對象中自主選擇一個或多個,但在自走棋中,玩家不擁有完全的自主權,而是需要從隨機刷出棋子中進行有限的選擇。(隨機性與分佈式設計的結合,把分佈式設計的對象類比為隨機的房間,能為玩家提供類似“跑團”和Roguelike的冒險體驗)


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棋子(卡牌)的種族、職業及其羈絆效果


以下是關於“分佈式的細節規則設計”的三個優點(上手簡單、策略複雜、易於更新)的詳細分析:

1) 上手簡單

“行為設計學”掌門人、斯坦福大學教授BJ Fogg提出了行為產生的“三個要素”(B=mat):動機Motivation、能力Ability / 成本Simplicity、觸發因素Trigger。同時他指出,其中最重要的因素是第二點,即“降低用戶執行行為時所需具備的能力門檻、所需付出的使用成本”。在遊戲設計中,即為降低遊玩所需的操作和理解能力門檻、降低玩家的規則學習成本。


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

Fogg的行為模型圖(曲線左下方表示行為觸發失敗、右上方表示觸發成功)


舉個新手玩家初玩自走棋時的一般性例子,玩家只需從羈絆效果表格中選擇1~2個格子,然後以此為基點進行展開,就可以自然的形成自己的陣容規劃,進而指導後續的選牌策略。比如,假設某新手玩家隨機抓到了先知或樹精守衛,進而選擇了對應的德魯伊和精靈相交的格子(如圖表所示),然後玩家從此點展開,繼續尋找併購買其橫行和縱列的其它棋子(精靈種族、德魯伊職業),就能實現德魯伊的職業羈絆(跳費合成)和精靈的種族羈絆(閃避加成),進而迅速提高自身的戰力。

在上述新手玩家熟悉遊戲機制的例子中,分佈式設計為玩家提供了可隨機切入遊戲的接口,玩家可以以任意一個隨機購買到的棋子作為切入點,分區域的、逐步的瞭解核心機制中的各項規則細節,玩家可以在完全不瞭解其它羈絆效果的情況下,就能順利的完成前幾局遊戲,在自動戰鬥和隨機性的作用下,可能還會取得不錯的成績。甚至只知道一個套路的玩家,也有可能吃到雞。

從遊戲反饋方面來說,分佈式設計鼓勵玩家進行探索、冒險和嘗試,去了解平鋪在遊戲中的各項規則細節,玩家在探索過程中不會因嘗試失敗而得到明確的負反饋,但若嘗試成功則會得到正反饋(羈絆效果激活)。

在分佈式設計的總體框架下,策劃團隊使用如下幾項設計,進一步降低遊戲的准入門檻和玩家學習成本:

  • 選牌、放置、合成:任何新手玩家都能快速理解這三步基礎操作。
  • 將規則隱藏機制中:自動戰鬥中,羈絆效果會自動觸發,棋子會自動尋路走位、索敵、攻擊,刺客會在開局後跳到敵方後排、釋放技能時會自動選擇最佳目標,遊戲既沒有將這些算法規則逐一解釋給玩家,也無需玩家進行相關操作(理解這些規則的資深玩家可通過改變棋子的站位來獲得陣型上的優勢)。


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


雖然各種羈絆效果是遊戲的核心機制之一,但即便完全記不住,也不影響新手玩家愉快的玩耍


  • 回合制的反饋模式:每個回合,玩家都能通過觀察自動戰鬥的過程,來獲得關於自己陣容安排和站位安排的反饋信息(如前排單位過少,後排單位沒有良好的輸出環境)。其中既包含定性的勝負結果、又包含定量的剩餘敵方單位數量(影響玩家的血量),玩家可藉此調整策略、優化陣容。尤其是在湊齊陣容並激活羈絆效果、升級關鍵棋子之後,玩家往往能夠在下個回合感受到立竿見影的正反饋。
  • 關注自我、簡化交互:新手玩家在遊戲過程中,不需要關注其他玩家的操作與動作,而只需關注在防守端如何應對其他玩家的入侵即可,這一點很大程度上簡化了玩家之間的交互複雜度、降低了玩家核心注意力的分散和損耗,但卻又不會減弱真人交互的趣味性。而且,從遊戲的規則設置上也鼓勵玩家首先以自我為中心進行遊玩,比如我方信使的血量是右側即時排名和是否被淘汰的唯一判定標準(這一點會在後文中展開討論)。
  • UI界面與信使操作:UI界面簡潔明確,除了可直觀的看到回合數、人口、金錢、剩餘血量和裝備等自身信息之外,玩家還能通過血量排名、戰果報告和彈幕系統來獲知其他玩家的信息,也可以自由點選小地圖觀察對手的陣容。另外,所有的操作UI都集中在了信使上,雖然這是在dota2編輯器內的一種不得已的做法,但製作團隊也確實將所有玩家可執行的操作都嚴格的收納到信使身上,這對於集中新手玩家的注意力、降低理解成本都有極大意義。


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對戰棋盤和UI界面


  • 棋盤格的引入:將傳統RPG地圖中的連續移動操作進行了離散化,一方面,方便玩家觀察敵我雙方的陣型對比、及各職業站位對戰鬥過程的影響,進而更好的調整站位策略;另一方面,降低了玩家的操作量和操作精準度要求,新手可快速上手,幾次簡單的點選即可排出陣型,讓玩家把精力用在更重要的選牌決策上(二者都需要玩家在準備階段的30s內完成)。


2) 策略的深度和廣度

對一般的遊戲設計來說,單純的做到上手簡單並不是難事,難的是同時還能做到不影響策略的深度和廣度。

分佈式設計能夠很好解決策略深度和廣度的問題,在dota2本體中,隨著英雄數量的逐漸增多,遊戲的策略深度和廣度以指數型提高。儘管目前自走棋中的英雄數量還不足60個、可用的成型套路也不超過10個,但在大量以“恰爛分”為主要目的的中高段位對局中,玩家的最終陣容大多是非完全體或者四不像陣容,可見分佈式設計對自走棋策略性的貢獻是相當可觀的。

結合遊戲核心機制的各種設計,我們將策略維度劃分為12個大項(其中有6項與分佈式設計有關):

  • 登場陣容的規劃與演進;
  • 替補陣容(手牌聽牌)的選擇與保留;
  • 連勝或連負的規劃;
  • 自身血量的控制;
  • 每回合的站位安排;
  • 裝備物品的分配與合成;
  • 棋子的選擇與購買;
  • 消費與利息的權衡;
  • 信使升級的時機;
  • 大量刷牌的時機;
  • 觀察和針對對手;
  • 在有限時間內對各項操作進行主次劃分。


遊戲的隨機性和玩家間的制約關係,使得對局過程看似簡單、實則充滿了變化,玩家想要獲得穩定的高勝率,需要熟悉各個套路的優勢和弱點、對戰局的整體把控能力、隨機應變的能力。


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裝備合成是自走棋中為數不多的對新玩家不友好的系統,但卻是一個很重要的策略維度


3) 分佈式設計框架與高頻更新

高頻率的迭代和更新,是卡牌類策略遊戲的生命線,設計者需要不斷的給玩家帶來新鮮感、不斷損耗玩家已經積累的遊戲經驗(要讓玩家感受到自己還有可進步的空間、遊戲還有可探索的內容)、不斷修正遊戲的平衡性問題(一方面是遊戲本身數值導致的,一方面是玩家開發能力導致的),對“版本環境”的優化,不僅要考慮到平衡性、更要服務於玩家的遊戲體驗(比如初期的魚人刺客就是一個典型)。

在分佈式設計的框架下,遊戲能夠很好的支持高頻率的版本更新和內容擴充。一方面,隨著英雄、種族、職業和羈絆的增多,遊戲的複雜度不會顯著的上升,新玩家依然只需選擇幾個切入點,然後進行展開即可;另一方面,老玩家也能敏銳的感覺到版本更新帶來的環境變化,從而得到有新鮮感的遊戲體驗。

(二) DBG+ 開包抽卡系統 + Roguelike

不管是有心還是無意,自走棋在設計上都從DBG和Roguelike類遊戲中汲取了重要元素和核心機制,同時也自然的繼承這兩種玩法的優點和樂趣。另外,自走棋將卡牌類遊戲中常見的“消費開包系統”與這二者的設計框架相融合,為玩家帶來了集“抽卡、收集、構築、冒險、對戰”於一體的遊戲體驗。

1) DBG(DeckBuilding Game,近期代表作為殺戮尖塔和月圓之夜)

儘管不是原創玩法(繼承自戰三國),但自走棋在遊戲流程上與DBG類卡牌遊戲有非常多的共同點:

  • 玩家隨著遊戲進程逐漸收集卡牌,並構築私有牌庫,如添加新牌、淘汰舊牌、升級卡牌等;
  • 在卡牌的獲取方式上既體現一定的隨機性、又讓玩家有一定的選擇權;
  • 卡牌之間存在廣泛的聯動性。
  • 每當卡牌消耗完畢後,重洗回私有牌堆,對應自走棋每回合開始時所有棋子都會重新復活並歸位;
  • 二者的區別是:傳統DBG對戰中,需要玩家從私有牌庫先抓部分牌再打牌;而自走棋中,玩家是直接使用整個私有牌庫進行對戰。


DBG遊戲的核心樂趣在於玩家能夠在遊戲進程中感受到自身的成長,而且成長中的每一個環節都體現著系統隨機性與玩家選擇權的互動;另外,每一次重新開始,都意味著玩家可以選擇一個新的發展方向。


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殺戮尖塔遊戲畫面


自走棋通過“DBG收集+隨機池選擇”這一組合設計引導玩家產生“勝可驕但敗不餒”的心理情緒。

首先,玩家提升自身戰力(卡組強度)最主要的兩個途徑為“單個棋子的升級”和“整體陣容的成型”,這兩個途徑都需要玩家從隨機抽卡中進行一次次的選擇。

  • 一方面,這種回合制的DBG集卡形式比較考驗玩家的動態構築能力,這項能力的高低主要決定了卡組強度的上限和下限。
  • 另一方面,在隨機池中抽卡的隨機性高低主要決定了卡組強度在上下限區間內浮動的方差。


綜合這兩方面因素,假設玩家位於符合自身水平的段位,則有以下推斷:

  • 如果玩家吃雞或以高排名結束比賽,那麼其卡組的強度必然接近玩家構築能力的上限(玩家更願意相信自身實力對勝利的影響力),即勝利的結果凸顯了玩家高超的技術水平;
  • 如果玩家以低排名結束比賽,那麼這局遊戲的抽卡過程必然與玩家預設的棋子陣容相差較遠(沒有玩家會故意不選自己預設陣容中的棋子),即失敗的結果凸顯了玩家糟糕的運氣(甩鍋)。


玩家會因自己的實力而產生榮耀感,卻不會因為運氣不佳而產生挫敗感,這就是通過“DBG收集+隨機池選擇”的設計實現了“勝可驕但敗不餒”。

另外,在TCG/CCG類卡牌遊戲中,是難以實現上述效果的。無論是萬智、爐石還是昆特牌,套牌的構築都是玩家在賽前自行完成的,所以比賽中的隨機抽卡一旦出現不順,玩家無法將局面的劣勢與自身的靜態構築水平完全割裂開,即無法做到“完美甩鍋”,自然會產生挫敗感(昆特牌尤甚)。

2)對局內的開包抽卡

自走棋把卡牌遊戲中常見的“消費開包系統”植入到每一回合的對戰中,該系統自萬智牌誕生的20年多來,一直經久不衰,在無數款遊戲中持續刺激著一代代玩家的消費慾望。在爐石和刀牌等卡牌遊戲的競技場和輪抽模式中,大多數玩家認為最有樂趣的環節就是選牌的過程,自走棋將其植入對戰並作為對戰過程中收集卡牌的重要手段,既是對artifact的局間商店系統的一種延伸,也是與自身棋子系統完美融合後的一項創舉。


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爐石傳說與陰陽師的開包畫面


第一,開包抽卡與羈絆系統的結合,能夠讓玩家自發的設立目標。當遊戲進入中期階段時,玩家的手牌一般已經初具雛形,這時玩家就會開始對陣容進行一定的規劃和預設,同時自發的為接下來的開包抽卡設立明確的目標,比如“在第21回合時大量抽卡,爭取刷出一張船長,將它升到2星或者湊出3戰士的羈絆效果”。由於陣容總有進一步優化的方向,所以這種“自發設立目標”的行為,會貫穿整個遊戲進程,玩家樂此不疲,這也是自走棋最主要的魅力之一。

第二,相對於傳統的開包過程,自走棋的戰場內開包更具有多樣性和策略感。玩家抽到的卡牌的價值不僅取決於其自身的技能和數值,還取決於它對玩家既定陣容套路的貢獻程度,這個特點降低了開包過程的同質化體驗,玩家開包不是為了追求最強的牌,而是為了找到最合適的牌。實際開包過程中也的確不存在最優的選擇策略,需要玩家根據自身陣容進行隨機應變。另外,由於遊戲中利息機制的存在,玩家也時刻要在開包和存錢賺取利息之間做出取捨,成為一個重要的策略維度

第三,各類棋子的出現概率設計合理。稀有度越高的棋子在公共牌池中總個數越少、出現概率越低、價格也越高,既符合開包的常見設定和趣味點,又能一定程度上限制戰力高、資金多的玩家進入正反饋循環。


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信使等級與各價位棋子的刷出概率


第四,玩家合成3星棋子時興奮度和滿足感較強。由於公共牌池的存在,玩家湊齊併合成3星棋子的概率非常低,而且在合成過程中需要長時間佔用至少3個手牌位,另外,3星棋子還擁有強力的數值屬性和炫酷皮膚。所以,玩家在開包得到關鍵牌併合成3星棋子時的快感並不低於獲得一回合小局勝利的喜悅。

第五,正反饋總和遠遠大於負反饋總和。如果把小局的輸贏當做是概率各佔50%的正負反饋的話,那麼除此之外,每位玩家在合成棋子和湊齊陣容時都享受到了額外的正反饋,也即:所有玩家的正反饋總和遠遠大於負反饋總和。

3) Roguelike(近期代表作為以撒的結合和元氣騎士)

如果說自走棋穿著名為DBG的外套,那麼在它身體裡裝著的一定是一顆名為Roguelike的心。我們先來看一下2008年的國際Roguelike發展會議對Roguelike類型遊戲下的定義(著名的“柏林詮釋”,見百度百科)與自走棋的相似之處:

  • 生成隨機性。自走棋中,隨機匹配對手、隨機生成可選的棋子。
  • 進程單向性。所有玩家都只能向前推進流程,不能查看或選擇過去刷出來的棋子,不能拆分已經升級的棋子,不能拆卸裝備,不能重新進行或體驗某一回合的對戰,不能回購賣出的棋子。
  • 不可挽回性。這裡不可挽回一般指玩家的生命不可挽回,玩家不可復活,死亡就意味著遊戲的結束,包括之前所有的經營、決策和積累。甚至在自走棋中,連恢復信使的生命值都不被允許。Roguelike的魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並盡最大努力的做好當下的自己。
  • 遊戲非線性。這一點體現在玩家的自由度上,玩家可以隨時選擇更換成任何一種套路和陣容,可以自由選擇刷牌的時間點和數量。
  • 畫面樸素性。不展開討論,但畫面也確實沒有任何優勢可言。
  • 系統複雜性。所有玩家共有牌池、棋子之間的聯動加成、每個棋子的技能、屬性數值差異、棋子站位的影響等因素,共同構成了自走棋的複雜性。


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以撒的結合遊戲畫面


自然的,自走棋也繼承了Roguelike類遊戲的樂趣和可玩性:玩家在每一局的經歷都與眾不同、不可複製、不可重溫;玩家能夠在一次次的失敗中學習到提高勝率的技巧,同時也在一次次嘗試中通過各種選擇表達了自我風格。

最重要的是,每一次遊戲開始時,玩家都不知道將會遇到什麼樣的敵人、自己將會使用什麼套路、套路是否能成型,一切對玩家來說都是未知的,但又都是玩家熟悉的,而且每一個從未知到實現的過程,又都是玩家通過自己的選擇一點一點積累起來的。

(三) 當“大逃殺”遇上“小概率隨機事件”

大逃殺類遊戲的一大重要特點,就是最終贏家的成就感和體驗要超出一般遊戲很多倍,這種獨一無二的魅力成就了絕地求生、堡壘之夜和APEX。市場的認可度說明了當代玩家對遊戲類型的選擇傾向性,這種傾向性也再一次在自走棋上得到驗證。

不過,單單一個嵌套在卡牌/棋類對戰遊戲中的大逃殺玩法,遠遠不足以吸引玩家的眼球和興趣,這背後一個更重要的創舉是將大逃殺與隨機性緊密的結合在一起。同樣,這也是設計團隊所說的靈感來源——麻將的精髓:在一定規則之下,對具有特定形式的小概率事件的發生進行獎勵。

1) 大逃殺玩法

雖然繼承自戰三國(戰三國的作者在2014年就將大逃殺的玩法融合到RPG地圖中),但自走棋非常完整的保留了這一套車輪對戰系統。我們可以說這是一種借鑑,但是以巨鳥工作室多年的RPG地圖開發經驗來說,我們完全有理由相信他們有能力對這套系統進行完善和改進,但是他們並沒有這麼做,說明在項目進行過程中,團隊就已精準的把握到了玩家對大逃殺玩法的喜愛程度並未降低。大逃殺玩法的優勢和特色,這裡不做贅述。


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

大逃殺玩法的兩位大贏家


2) 小概率隨機事件

自走棋設計的一大創舉,就是把小概率事件的發生作為玩家獲得勝利的一個必要條件(如同目前主流普通玩家口中流行的一句話“天胡才配吃雞”),雖然這種設計的原型思想依然來自戰三國,但自走棋團隊對其進行了較大幅度的改進,重點突出了“玩家的選擇”在促進小概率事件發生上的作用。

戰三國中,玩家在花費資源購買武將時,無法獲知購買的對象具體是誰,只能等到扭蛋被打開時才能知曉是否是需要的武將(能夠激活現有武將的羈絆技能加成),進而決定是否要保留該武將。這種小概率事件的發生是該遊戲可玩性的重要來源,但戰三國中這種被動的觀察者視角、“先付款後看貨”的消費模式,很大程度上降低了玩家的參與感。

在自走棋中,消費模式變成了“先挑貨後付款”

,玩家的角色也從被動的觀察者變成了主動的選擇者。想要湊齊一套陣容,依然是小概率事件,但是一次性從5張牌中做選擇,很容易讓玩家產生這樣一種心理暗示:如果陣容湊不齊,就是發牌員的問題,但是如果陣容湊齊了,那就是自己規劃和選牌的功勞。這就好比刺客信條系列中,每個boss都需要玩家親手按下最後的擊殺鍵之後主角才會下手,儘管玩家清楚的知道如果不這麼做遊戲就無法繼續(玩家實際上別無選擇),但這種做法的確讓玩家能更專注的聆聽和思考boss 的遺言。因為,最終做出選擇的人畢竟是玩家自己,而不是遊戲系統或發牌員。


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

自走棋選牌界面


另外,在自走棋與麻將的設計理念中,有一點是不同的:

  • 麻將獎勵的是“最先”促成小概率事件發生的玩家,該事件需符合特定的規則(胡牌牌型),即誰先胡、誰獲勝。
  • 而自走棋則是從所有已促成小概率事件發生的玩家中,選擇那個發生概率接近最小的事件所對應的玩家給與獎勵。這裡的“概率接近最小”可以是遊戲進程中連續發生小概率事件(天胡吃雞)、也可能是遊戲後期發生了極小概率的事件(轉型鎖血),即誰胡的大、誰獲勝


3)小概率隨機事件與大逃殺玩法的結合的3個設計優點

a) 小概率事件可以在任何時候發生(戲劇化的遊戲體驗)

大逃殺玩法的核心是生存,活到最後才是勝利者,遊戲的結果並不關注過程是怎樣的。所以,當玩家在極低的血線位置上湊齊了陣容羈絆之後,瞬間鹹魚翻身、擊殺榜首的對手,這種戲劇化的遊戲體驗和成就感,能夠給大多數玩家留下深刻的印象(當然也得益於設計者對正負反饋循環的精確控制)。

另外,這種現象對玩家來說是一種希望的象徵,體現在玩家處於絕境時仍然不會失去信心(APEX的雙重複活機制也起到了類似的作用),這對於維持玩家的遊玩興趣起到了至關重要的作用:在玩家徹底認識到這種希望的低成功率之前,降低玩家退坑的概率。

b) 技術上的差距被概率模糊了(用戶粘性)

對於中低段位的新手玩家而言,初上手這款遊戲之後的感覺往往是“運氣大於技術”(這種感覺也體現在爐石的競技場模式中,位於“紡錘體”兩端的新手玩家和老玩家的比例很大,位於中間水平的玩家反而較少),玩家在一次次失敗的嘗試之後,仍然能夠保持遊玩下去的動力。

傳統吃雞類遊戲一般對於技術性的要求較高,玩家的挫敗感較強,而在自走棋的低段位對局中,運氣成分的確佔較大的比例,這會讓新手玩家可以在很長一段時間之內靠著僥倖心理維持對遊戲的興趣。而當玩家深入理解到技術的重要性時,也早已不再是新手而是正式入坑了,用戶粘性已經形成。

c) 一旦吃雞,概率的重要性就會被選擇性忽視(用戶粘性)

這一條看上去似乎與上一條是矛盾的,但事實確實如此。通過觀察眾多主播和筆者自己吃雞後的心態可以發現,60%以上的情況下,吃雞者會第一時間分析早期方向規劃的正確性、關鍵時間點轉型的正確性或者是在關鍵輪次抽牌時的極限操作等,只有20%的人會先談論隨機性的問題。

理性的分析,任何一次吃雞都不可能僅靠規劃達成,必然是有極大的隨機性成分,但聯繫前面的分析,設計者突出了“玩家的選擇”在促進小概率事件發生上的作用,這就使得玩家更願意相信自己的技術是在這個段位之上的。信心的建立,自然提高了用戶的粘性。

(四) 讓玩家更直觀的感受到“風險和收益”

任何遊戲都會讓玩家做出關乎風險和收益的抉擇,但自走棋這方面的設計上,顯然更想讓玩家切實的感受到“他的這次選擇”可能產生什麼風險、可能帶來什麼收益,正是這種直觀感才讓每個新手玩家能夠在短時間內迅速把握到遊戲的內核,

形成用戶粘性和高留存度。

為了達到這一效果,遊戲設計重點突出了以下幾個設計理念:簡潔的規則、明確的反饋、平衡的數值、高度自由的選擇權、可控的隨機性。

拿遊戲中一個比較重要且每回合都要面對的抉擇舉例:花費2元來刷牌。

  • 風險:花費資金卻毫無收穫,未來利息減少、信使升級變慢、資金爆發力降低。
  • 收益:先人一步拿到關鍵牌、提前規劃,提高戰力、保住血線、獲取連勝獎勵。


幾個設計理念在此機制的實際應用:

1) 簡潔的規則:2元刷牌+看牌+選牌,刪減並簡化了戰三國中升級農民、攀升各種科技、購買裝備的過程。

2) 明確的反饋:選到牌時,可直接用於合成升級、觸發羈絆特效;未選到牌,則進入利息少的惡性循環,資金難以再次積累起來。

3) 平衡的數值:合理的數值設定,能讓玩家無法輕易的找到全局最優的搜卡策略(用最小的風險換取最大的收益),進而在遊戲中體會到左右權衡的樂趣。主要體現在,隨著信使經驗等級的提高,刷到高等級棋子的概率也逐漸提高,各等級棋子之間的戰力梯度設置相對合理。但也有文章分析了理想情況下,各個陣容局部最優的搜卡策略,詳見參考文獻《從概率的角度解析搜卡時機與搜卡策略》。下圖是信使升級所需經驗、各等級下搜到各價位棋子的概率。

自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

信使升級至對應等級所需的累計總經驗(每4點經驗對應5塊錢)

自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

信使等級與各價位棋子的刷出概率(各棋子獨立計算)


4) 高度自由的選擇權:高度自由的選擇權能讓玩家在自己的遊戲風格中體會“風險和收益”,比如關於“刷牌”機制就至少能引申出以下多個選擇題(實戰中每個回合都要面對這些選擇題,且種類可能更多,關於遊戲策略維度的問題會在其它部分討論):

  • 選擇連敗還是連勝?(對血量資源的利用和控制)
  • 選擇熱門套路還是冷門套路?(對有限棋子的爭奪)
  • 與對手套路相似,是否轉型?(對沉默成本的控制)
  • 刷到強勢卡棋子,是否轉型?(對稀有棋子資源的利用)
  • 是否要把錢留著升級信使or吃利息?(對局勢的長遠規劃)


每個問題都涉及到風險和收益的抉擇,同時提供了多個分支選項,當玩家在瞬息萬變的實戰對局中對這些分支選項的答案進行排列組合時,就形成了自己獨特的遊戲風格,進而更容易接受這些“風險收益選擇題”所帶來的結果。(與之形成對比的戰三國中,面對一個扭蛋裡隨機出現的武將,玩家只能被動的選擇留下還是賣掉他)

自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

頭文字D:秋名山賭神


5) 可控的隨機性:在隨機性可控的情況下,玩家會對風險和收益建立更直觀、更可信的認知,同時更容易認可結果的合理性。在這方面的設計上,設計者有意讓玩家可以清晰的看到所有對手已擁有的棋子,進而能對“刷牌”的風險和收益有一個“能令自己信服”的預估判斷,所有的隨機結果都不會超出這個預測範圍,即建立了可控的隨機性。(與之形成對比的爐石中,就存在一些隨機性過於強的卡牌,難以讓玩家對風險和收益做出可信的預估)


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

不可控隨機性的典型:爐石卡牌尤格薩隆


(五) 經濟系統、資源轉化、升級貶值

1) 經濟系統簡述:

自走棋的內部貨幣可用於購買棋子、支付刷牌的費用、鎖定商店、升級信使、產生利息。收入來源如下。:

  • a) 基礎收入:第一波基礎收入是1塊錢,第二波基礎收入是2塊錢,以此類推,第五波基礎收入是5塊錢,之後的每波收入都是5塊錢。
  • b) 利息收入:玩家在上個回合結束時金錢的10%(向下取整),最高5元。
  • c) 勝利獎勵:每次1塊錢,戰勝野怪沒有勝利獎勵。
  • d) 連勝獎勵、連負補償:當玩家連續第三次勝利或失敗時,就進入連勝或連負狀態,並獲得連勝獎勵或連負補償,最多3塊錢。與野怪的勝負關係不計入連勝或連負計數器中,也不會獲得獎勵或補償。


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

由上至下3條曲線分別表示:連勝、連負、勝負交替。


上圖在理想情況下(玩家不進行任何消費),展示了50回合內的連勝、連負和勝負交替這三種情形的經濟曲線(橫座標為回合數、縱座標為總資產)。在實際的遊戲中,玩家將根據不同策略將金錢轉化成戰力,利息收入難以維持在上限值(5/每回合),所以上述三種情形的實際總資產曲線均會低於理想總資產曲線。

如圖所示,連勝與連負的經濟增長速度相近,並與勝負交替拉開一定的差距。

2) 戰力與財力轉化:

遊戲中,金錢不能直接轉化成戰鬥力(RPG地圖的常用手段),需要經過抽卡這一中間環節;戰鬥力也不能直接轉化成金錢,需要連勝或連負(需要額外金錢投資或以血量為代價)。

這種設計的目的之一是為了打破正反饋循環和負反饋循環,至少從玩家的體驗和感覺上,金錢和戰力二者沒有直接的關聯在一起。特別是對於經常處於劣勢的新手玩家而言,這種感覺對於維持遊戲動力和提高留存有積極作用。

3) 血量與財力的轉化、實時排名系統

在遊戲中,信使的血量是一種不可再生的資源,玩家無法將血量資源直接兌換成金幣,但是通過“連負補償”和“低消費吃利息”等方式,玩家可選擇冒著消耗血量資源的風險來獲取更多金幣資源(甚至出現“空城計”這種極端策略)。

與之對應的是,隨著決賽階段的臨近,玩家的剩餘血量會逐漸轉變成一種可提高容錯率的保障型資源(高級棋子的傷害較高,稍有不慎就會被入很多血)。


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

各棋子等級及其可對信使造成的傷害值(另:棋子賣價與等級數值相等)


一方面,血量資源的兌換功能增加了遊戲的策略維度;另一方面,血量資源也是玩家實時排名的唯一依據。實時排名系統為玩家提供戰局信息參考、方便玩家優化策略,同時起到了激發榮耀感、建立目標等作用。非常重要的一點是,血量的實時排名並不完全代表8名玩家的當前戰鬥力排名,這二者的差異性為玩家帶來了驚喜和反轉,排名的實時變動也激發了玩家好勝心。

4) 棋子升級的價值損失:

棋子3合1升級後的攻防屬性成長基本為1倍/2倍/4倍的關係,以斧王為例,血量為700/1400/2800,攻擊力為52.5/105/210,其它數值不變(也有特例,如敵法師的魔抗屬性會隨等級提升10/20/30)。

遊戲中,1元區棋子升級為2星時賣價維持不變。除此之外,其它任何棋子在升級之後,都會有一定的價值損失,原始售價越高的棋子貶值越多。

這兩種情況的設計意圖:

  • 1元區棋子升級無損失:讓玩家在前期選擇更自由,降低前中期轉型的成本(鼓勵隨機應變),防止前期對局同質化、避免出現所有玩家均只選擇高質量單卡的現象(例如爐石/昆特的競技場),淡化隨機性在前期造成的滾雪球效應。
  • 其它棋子升級有損失:提高玩家在中後期轉型的成本、鼓勵玩家優化已半成型的陣容,防止後期對局同質化(即所有玩家都向環境中最強勢的陣容轉型)。


(六) 滿足每一種玩家

Richard A. Bartle在其發表的《牌上的花色 – MUD中的玩家》一文中提出了“巴圖玩家分類模型”,將玩家分為四大類:Killer(殺手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家)。如下圖所示:


自走棋設計拆解:真正的爆款,靠的不只是“隨機性”

巴圖玩家分類模型


自走棋是如何滿足每一類玩家的呢?

  • Killer(殺手型玩家):與常見的MOBA和FPS遊戲中玩家的直接對抗不同,在陣容規劃和自動戰鬥的共同作用下,自走棋的對戰被擴展成了防守和入侵兩部分,殺手型玩家也因此獲得了兩倍的滿足感。在一回閤中,如果防守和入侵都成功,即為雙倍正反饋;哪怕有一端失敗,該類玩家也會更關注成功的那一部分,總的來說是獲得了正反饋;只有在兩端都失敗時,才會獲得負反饋。從平均概率上說,殺手型玩家群體能從自走棋中獲得比普通多人對抗類遊戲中更多的滿足感。他們對每個小局的勝利有著額外的渴求,因此,連勝獎勵和連殺通告為他們提供了額外的正反饋。
  • Achiever(成就型玩家):相比於其他三類玩家,成就型玩家更關注整場大局比賽的勝利,他們會傾向於使用勝率最高的陣容套路、研究最新的環境變化、獲得更高的段位,這幾項核心系統為該類型玩家提供了可供其征服的疆土,也促使他們提高自身技術水平(使用概率理論進行決策)。另外,遊戲過程中的血量排名、棋子的升級、裝備的合成都為他們提供了額外的正反饋。
  • Explorer(探索型玩家):大量的隨機性抽卡是探索型玩家的終極快樂源泉,近60個棋子在種族和職業上的羈絆組合、自由的站位、12種策略維度、低同質化的對局體驗,也都為該類型玩家提供了巨大的創作空間和自由度,不斷更新的遊戲內容也維持著他們的興趣。而最吸引該類型玩家的遊戲特色,是每一局的開始都是一場未知的、Roguelike式的冒險。
  • Socialiser(社交型玩家):不管是steam平臺上的好友、現實生活中的同伴、對局中對手,在遊戲社交手段如此紛繁而精美的今天,一個完善的社交系統已經不再能賦予一款遊戲社交屬性了,真正能吸引當代社交型玩家的最重要的數據就是玩家數量。也就是說,一個爆款遊戲本身就自動具有了極強的社交屬性。這也許不是自走棋設計者所預料到的,但確實是它已經提供給玩家的功能了。


(七) 其它細節亮點

另外,自走棋還有幾個細節亮點,從遊戲設計和系統策劃的角度來說,框架搭建和機制實現都不難,甚至創新點也比較細微,但是卻對系統某些方面的遊戲性帶來了重大的突破。

1) 公共牌池博弈與自適應平衡:

所有牌都來自同一個牌池,且每種牌的總張數固定(如1費牌“斧王”在牌池中共有44張,同理2費牌30張、3費25張、4費15張、5費10張),各玩家選牌時是此消彼長的博弈過程,如撲克、麻將、moba類遊戲的ban選過程。

  • 相比於以集換卡牌為內核的CCG/TCG遊戲(如萬智牌、爐石傳說、皇室戰爭、戰爭藝術:赤潮、戰就戰)、以牌庫構築為內核的DBG遊戲(如殺戮尖塔、戰三國、忍法戰場),公共牌池類遊戲更強調玩家之間在選牌層面上的實時互動,玩家A的抓牌結果能通過卡牌出現概率這一指標實時的反饋給玩家B,多個玩家對於有限牌池資源的搶奪形成了新的策略維度。
  • 另外,這種互動形式是暫時隱秘的、半公開的,比如玩家A為了限制玩家B的發展而故意選擇抓取玩家B想要的棋子(俗稱“卡關鍵牌”),但此時玩家B對此是不知情的(除非主動去觀察玩家A的手牌區),這種“偷偷摸摸”的“潛入暗殺式”的體驗是遊戲可玩性的一筆“增色”。
  • 進一步的,通過公共牌池機制,遊戲自身可以實現自適應的動態平衡性調整:由於每一種套路的可用棋子數量都是有限的,所以在8人同時選牌的情況下,熱門套路成型的概率更低(變相降低了熱門套路的強度)、冷門套路成型的概率更高(變相提高了熱門套路的強度)。因此,玩家會綜合權衡套路的強度、成型概率、其他玩家的選牌思路等因素,來規劃自己的選牌方向。這樣一來,遊戲的環境就有了在一定範圍內進行“自我調節”的能力,無論環境和版本如何更迭,強勢套牌和弱勢套牌都能有比較均衡的出場率和勝率。


2) 攻守機制的複用

在自走棋的對戰規則中,玩家自己的防守陣容,對其他玩家而言則是入侵時的進攻陣容,這是一種機制的複用手段。這樣做的好處是,能用一半的複雜度,提供完整遊戲體驗。

在具體的遊玩過程中,系統允許玩家把90%以上的注意力都集中在防守端,玩家不用去思考和策劃如何對其它玩家展開進攻,只需做好防守、保護好信使的血量,即有可能取得最後的勝利。

另外,在常見的對抗類遊戲中,系統一般會要求玩家在與對手的交互過程中進行大量主動式操作(如皇室戰爭、moba類、FPS類等等),進而會要求玩家對對手的技能、屬性和特性都需要有所瞭解。但在自走棋中,由於戰鬥過程是自動發生的,所以玩家(尤其是新手)不需要關心我的對手對我做了什麼,而只需要關心我需要什麼才能儘快的升級棋子、儘快的完善陣容、觸發更多更強力的羈絆。

3) 節奏變化、爆點頻發、張弛有度:

  • 回合內的節奏變化:在遊戲中後期的一回合內,準備階段相對比較緊張,需要進行多項操作,30s經常不夠用;而自動戰鬥階段則相對比較鬆弛,比如欣賞戰鬥的過程、思考陣容的優化方向、觀察其他對手陣容。
  • “刷牌”的節奏變化
    :大量刷牌通常集中在某幾個回合,其它時候相對平靜(具體與遊戲進行輪次、剩餘玩家數、敵我實力差距、牌庫更新情況、資金持有量、利息量和血線安全度等因素有關)。
  • “爆點”的節奏變化:遊戲中有各種各樣的爆點隨機散佈在流程中,連勝、連負、抽到核心卡、陣容成型、反殺榜首、被榜尾反殺等等,這些爆點往往與隨機性相關,讓玩家難以預測,反而成了驚喜的來源。


4) 將多種非強制性操作壓縮在30秒之內

這種壓縮體現在戰鬥間歇的準備階段中:玩家可以在30秒的時間內進行刷棋子、合成棋子和安排站位等操作,設計者並未給這個過程添加額外的限制條件,即理論上只要手速夠快且資金充裕,玩家可以選擇進行無限次操作。

這一點繼承自戰三國的玩法(戰三國中,每回合只刷免費新5個農民,之後需手動花費高成本購買單個扭蛋來開武將,整個操作流程比較機械化),但做出了改進:自走棋降低了手動刷牌的成本(只需2塊錢),讓玩家有更多次5開扭蛋的機會、有更多的選擇決策權,將更多的操作機會壓縮到這30秒內。這個改進為遊戲中後期的體驗帶來了4個優點:

  • 高玩操作:高玩可通過熟練度、手速和反應,拉開與新手的實力差距。
  • 高光時刻:普通玩家也可在30秒內實現刷棋子和極限合成的高光時刻。
  • 高自由度:玩家可自由選擇是否刷牌、刷多少牌、是否極限刷牌、是否鎖牌,每一種選擇都有對應的風險和收益,並影響著玩家的發展節奏。
  • 高度緊張:在有限時間內要求玩家進行大量的識別和決策,會讓玩家一直處在高度緊張的狀態中,此時無論是否刷出關鍵棋子,情緒的起伏都會更顯著。


5) 棋子在受擊、攻擊、釋放技能時,會增長技能條進度

這三個設計均是正反饋設計,讓攻擊和捱打都能觸發技能,鼓勵玩家實行更激進的戰鬥策略。特別是受擊一方,給與一定補償性正反饋,避免形成負反饋循環,儘量使雙方技能釋放的頻率相近。但也因此形成一種特殊戰術,如把美杜莎和潮汐等強控單位放在最前排拉仇恨,更早觸發技能。下面分析一下這三個設計必要性:

  • 如果攻擊不增加進度條:後排單位就很難觸發技能、對戰激烈感下降。迫使所有玩家都把後排脆皮放置在前排,對局陣型單調、與職業特色違和,甚至會導致玩家不願意選擇後排棋子,造成所有人都在搶前排,對局體驗下降。
  • 如果受擊不增加進度條:對局不夠激烈,沒有你來我往,經常會出現單位都死了技能條還不滿的情況,先放出技能的一方優勢較大,形成正反饋循環。進而,玩家會傾向於選擇高攻速單位,低攻速的單位會成為雞肋。
  • 如果釋放技能不增加進度條:降低對局激烈度。在雙方互放一波技能之後,需要較長時間再次積攢魔法,此時已經各自殘血,與其普攻互懟,不如快速回復技能來的更刺激、更有戲劇效果。


6)搜卡的高反饋強度:

一旦玩家抽到了想要的關鍵卡牌並使自身陣容成型後,就很有可能實現鎖血翻盤,這種收益趨近於無限大的設定,反過來又提高了玩家搜卡的意願和搜卡過程的樂趣,提高了遊戲的沉迷度。這種設計給玩家帶來的體驗,與暗黑3中的套裝加成設計非常相似,玩家在暗黑3中湊齊套裝組件後,其套裝加成效果可使某個技能的數值翻數十倍之多,允許玩家完全圍繞新技能重新規劃perk點和輸出手法,遊戲體驗和戰鬥力均有質的飛躍。

四、附錄:幾種玩法相近的遊戲及特色簡介

(一) 戰三國(war3地圖)

大逃殺式的8玩家車輪對陣機制:回合制的1v1自動兵戰,攻守模式與自走棋相同。前3回合與5的倍數回合為抵禦AI的進攻,其餘回合為抵禦來自其它玩家的進攻,剩餘的敵方單位會按人頭數對本方基地造成傷害,基地血量降為0的玩家失敗並退出比賽,剩餘的唯一玩家為勝者(自走棋的車輪對陣規則與其完全相同,僅在表現形式上有細微區別)。遊戲的核心玩法是隨機刷將搜將、實現武將和小兵的特殊陣容搭配,提高總戰力。下面,主要介紹戰三國中被自走棋捨棄或進行了改進的部分設計。

  • 在防守和入侵時,擊殺敵方單位也可獲得額外收入,即鼓勵玩家將資源及時轉化成戰鬥力,以獲取更多的資源,進入正反饋循環。
  • 戰鬥場地是一塊連續的戰場,玩家可以自由移動單位的位置,對戰過程對單位的站位有更精確的要求,操作量和精度要求較大。
  • 小兵分為7種屬性、共30餘種,武將分為4個勢力、共50個左右,技能各不相同。系統每輪刷出5個農民,商店下方共有10個農民存放位,存滿後系統不刷出新的農民;另有6個點將臺暫存位,可用於臨時存放任何單位。玩家使用貨幣將農民升級至5級時,農民會隨機變成一個小兵兵種或武將,玩家可選擇保留或變賣小兵和武將。
  • 大多數情況下,變賣小兵和武將回收的貨幣數量均大於升級消耗的貨幣數量,收益的具體大小取決於兵種的種類和變賣的時機。玩家可通過升級並變賣每輪刷新出來的農民來獲得額外收入(可將農民視為每輪的工資收入和工資扭蛋,俗稱“做生意”)。武將的變賣的價格會隨時浮動,玩家可伺機在高價賣出。
  • 武將與武將之間、武將與小兵之間的特殊搭配可觸發額外屬性或技能效果,小兵自身的數量和種類的搭配也可觸發額外效果。單位的陣容組合形成了不同玩法流派,比如湊齊蜀國的五虎上將可同時提高5個人的技能數值。(自走棋也從中吸取了遊戲核心策略性的精華部分)。
  • 玩家可為武將裝備寶物(武器/防具/坐騎/飾品/書籍),特定寶物與武將的組合也可觸發額外效果(如關羽裝備青龍偃月刀後會觸發技能的額外效果)。
  • 玩家可使用貨幣兌換隨機寶物和武將(即扭蛋,俗稱“刷寶”和“刷將”);刷將時大概率獲得貨幣或普通武將,小概率獲得強力的神將。
  • 玩家可根據本方和敵方的陣容選擇不同的陣法(一種隨時可以更改的群體buff)。
  • 主公技能:玩家每擊殺一個AI的Boss,均會獲得一個特殊的主公技能。
  • 玩家可使用貨幣升級科技,增加單位的基礎屬性、人口上限、基地自動回覆的血量數值和經濟自動增長的速度。
  • 遊戲過程中,擊殺次數越多、額外獎勵的資源就越多,開局順利的玩家比較容易形成正反饋循環,獲取更多的資源、更容易湊齊並激活武將之間的聯動效果。

(二) 忍法戰場(war3地圖)

定期生成公共boss,所有玩家到同一塊場地一起攻擊該boss,而不是各自應對。漫畫角色之間的羈絆,能夠激活該角色的額外強力技能(而非增加技能的數值強度)。棋子在手牌區無法參加戰鬥,但是能與戰鬥區的棋子聯動,觸發羈絆效果。

(三) 戰就戰(war3地圖)

玩家可選擇種族、構築出戰部隊的兵種組成,戰鬥中的兵種獲取沒有隨機性,但可對定期產出單位的雕像進行升級;進行1v1對戰,目標是穿過對方雕像身後的傳送門、摧毀對方“戰神”。核心策略性來源於兵種搭配與剋制,。設計者為了避免形成正/負反饋循環,設置了“傳送門”將雕像和戰神在戰場上的位置切割開。

(四) Riseof Legions(2019年,評測385份,多半好評75%)

Steam遊戲,玩家構築雙色套牌進行類似皇室戰爭的1v1對戰,目標是佔領防衛塔、擴大召喚範圍、進攻基地;定期產出單位的雕像和一次性召喚的單位分別使用不同的費用資源,每一個費用點數均可進行兩次循環再利用;單位自動戰鬥,戰鬥中不可升級或合成單位;目前版本中的正/負反饋循環均較容易形成(容易滾雪球)。

(五) Artof War: Red Tides(2016年,評測6000份,特別好評80%)

國產,戰爭藝術赤潮steam版。玩法起源於星際爭霸中的“沙漠風暴”地圖,玩家可選擇種族、構築出戰部隊的兵種組成,戰鬥中的兵種獲取沒有隨機性;進行1v1或3v3對戰(3人小隊輪流出兵),目標是摧毀對方防衛塔和基地;可對定期產出的單位進行升級,也可隨時調整每個兵種的出兵數量,兵力總人口數有限制。核心策略性來源於兵種搭配與剋制,但正/負反饋循環均較容易形成(容易滾雪球)。


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