06.07 跨世紀的主機大戰

正是在索尼踏入家用機領域之後,跨世紀的主機大戰開始了,並一直延續至今。

在上一篇文章《八九十年代的主機傳說》中,很多朋友都有同樣的疑問——為什麼沒有提到PS呢?

答案很簡單:PS實在是太搶眼了,它不但是一款成功的主機,也開啟了一個時代的傳奇。與它相關的,牽扯到索尼、世嘉、任天堂、微軟等多方知名廠商的主機大戰,當然不會缺席,而且值得爬梳一番。

丨 PS:從誕生起就是傳奇

PlayStation(PS)這款主機身上的“傳奇性”甚至不需要靠時間來證明,因為它誕生的過程本身就有濃濃的奇妙色彩:在上世紀80年代末、90年代初,此前從來沒有涉足遊戲業的索尼決心做一款家用機,並且找到了當時的業界老大任天堂合作。後來發生的事情我們都知道了——商業上的事情或許沒什麼對錯可言,但任天堂的確是結結實實地涮了索尼一把。他們沒想到的是,在音樂、家電等市場上擁有強大實力的索尼並不甘心,回過味兒來的索尼在1992年正式中止了與任天堂的合作,開始獨自開發主機。

跨世紀的主機大戰

PlayStation這個名字沿用了索尼和任天堂合作時期的稱呼

任天堂更加沒有想到的是,他們一腳踢開的並不只是索尼,還有自己多年以來苦心經營的主機市場的半壁江山,以及被任天堂標準和市場策略“壓迫”了多年的開發商們。

1994年12月3日,索尼推出了PlayStation的開山主機,僅僅比世嘉土星晚了11天。由於它的誕生本來就是為了與任天堂分庭抗禮,因此在營銷與市場策略上處處針對任天堂,對第三方遊戲公司展開大力扶持,其中包括權利金低價化和審核制度寬鬆化等諸多實惠措施,因此第三方開發夥伴洶湧而至,使得PS在遊戲的質和量上都無需擔憂。PS上的好遊戲不勝枚舉,《生化危機》《合金裝備》等長年銷售不衰的大作便是最早出現在PS之上。

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PS one,設計輕薄時尚,受到很多妹子的青睞

與此同時,憑藉長年經營音樂事業培養起來的技術訣竅和令人驚歎的廣告戰略,索尼旋風席捲整個遊戲市場。與任天堂主要看重美日市場不同,歐洲家用機市場幾乎是索尼一力建立起來的(那又是一個體現了天時地利人和的漫長故事了),這對於遊戲玩家來說當然是好事,但對任天堂則是極大的壓力。

在SFC依然如日中天的90年代初,任天堂並沒能看出CD-ROM的潛力。總裁山內溥甚至放出過“這玩意如果能賣到100萬,我就辭去社長職務,而且倒立走路”的豪言——不過,與後來流傳的版本不同,他所指的並不只是索尼的PS,而是包括了PS和土星在內的、支持CD-ROM的主機。當然,後來發生的事情我們又知道了——土星和PS的銷量很快就超過了100萬,PS的總銷量更是比100萬的100倍還要多,高達1.4億臺。至於山內溥到底有沒有倒立走路,已經不重要了……

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Pocket Station,不僅可以作為記錄卡使用,還可以下載迷你遊戲在外面玩,對應不少遊戲

PS發售次年,SQUARE帶著“最終幻想”系列投入了索尼的懷抱,遊戲史上的經典大作《最終幻想7》在PS上登場。這不僅標誌著索尼在次時代主機大戰中取得階段性的勝利,也引發了猶豫不決的第三方廠商的全面雪崩。1996年末,SQUARE與ENIX長久以來的明爭暗鬥也告一段落,1997年初,ENIX旗下最知名的系列作品“勇者鬥惡龍”宣佈登陸PS,這對於剛剛發售的N64主機是個毀滅性的打擊。

作為率先使用CD載體的主機之一,PS的最大特點是特別強化了3D多邊形描畫的能力,並且在不少遊戲中使用了聞所未聞的全CG動畫演出。這一宛如電影般嶄新的表現手法拉攏了大批以往對遊戲沒興趣的用戶。此外,當時“技術的索尼”嚴格控制了主機與遊戲的價格,不斷壓縮成本發起價格戰,最終成功“拖垮”了在質量上與PS不相上下的土星。

這一切,都只是SCE(索尼電腦娛樂)時代崛起的序曲而已……

對於當時的中國玩家來說,主機大戰仍然有些遙遠。實際上,PS在國內的火熱很大程度上要拜盜版遊戲所賜。山內溥對於CD介質的批評並非全無道理,然而就像微軟為了能讓Windows系統迅速擴大市場佔有率而對盜版睜一隻眼閉一隻眼一樣,索尼雖然也在防盜版方面做出了一些努力,然而這些努力對於當時的破解者來說還是太過容易,盜版遊戲的泛濫與PS的廣泛流行密切相關。

正如前一篇文章中所提到的,90年代各大城市的包機房裡,索尼的PS和世嘉的土星分庭抗禮,玩家也自然而然地分成了幾個類型——RPG玩家大多沉迷於PS,動作遊戲玩家則是土星的擁躉。

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DDR專用跳舞毯,等於是把街機搬到家裡來了呢~

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扭扭手柄,南夢宮為賽車遊戲製作的專用手柄,至今仍有不少粉絲

從遊戲本身來看,PS在主機大戰中的勝出也不是一件壞事。索尼針對任天堂“我是你爹”式的市場策略推動的低授權金、寬鬆管理、壓縮生產週期等策略,讓許多實力並不那麼雄厚的開發商也有機會製作出風格獨特的遊戲。現在我們回憶起PS(包括後來的PS2)時代,“遊戲數量多”是它最大的特色。

當然,數量多了質量就難免良莠不齊,但整體而言,優秀作品的出頭空間更大,很多實驗性質乃至無厘頭的遊戲都能在PS上佔有一席之地。索尼本部甚至還開發過一款改編自金庸名著的武俠RPG《射鵰英雄傳》,擁有全中文字幕和中文配音,素質很高,這款遊戲當時在為數不多的中國主機玩家中風靡一時,也有一些人後來通過PS模擬器體驗了這款大作,但在主機圈子之外,可能許多中國玩家都沒怎麼聽說過它……

丨 N64:失道寡助,生不逢時

把前文中PS的成功因素反過來寫,大概就是N64在主機大戰中落敗的原因。

憑藉SFC大獲成功的任天堂遲遲不願發售新的主機。當索尼、世嘉在32-Bit主機上殺得頭破血流時,任天堂還以為自己能隔岸觀火,直到被打到家門口了,才勉為其難地發售了與PS和土星同世代的最後一臺主機——N64,從而成了最後一個使用卡帶來作為遊戲介質的家用主機。

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任天堂對於卡帶的熱愛自有其原因

1996年發售的N64,機能凌駕於其他競爭對手之上,但由於比其他主機整整晚發售了兩年,別說是PS了,在日本國內的銷售量甚至都沒趕上土星。好在北美市場表現出色,N64的銷售勢頭不減SNES的當年威風,因此倒也不算是一臺失敗的主機。

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N64有豐富的配色,甚至其中有一些店鋪限定的專用色主機

N64的發售時間本身就處於劣勢,而任天堂(可能主要是山內溥)一些特立獨行的堅持也讓第三方遊戲公司和玩家難以第一時間瞭解它的優點。就主機本身而言,它的機能確實不錯,與PS、土星相比甚至佔優,然而反流行而為之的卡帶載體,配合任天堂的市場策略,成為很多開發商和經銷商的噩夢;昂貴的價格是N64落敗的另一個原因,卡帶的成本比光盤貴很多,在打價格戰時,主機技術也不如PS更新快、省成本。加上SQUARE的倒戈(當時的方塊社就是這麼厲害),N64一時四面楚歌。

僅從最直觀的銷量來比較,N64的3200多萬臺算是個不錯的成績,但與PS的1.4億臺相比,顯然遠遠不及。遊戲數量或許能夠說明另外一些問題:N64從上市到停產的8年時間裡,一共推出了388款遊戲;反觀PS上的遊戲數量,根據維基百科上的“不完全統計”也有3231個……

雖然與其他主機相比N64的遊戲數量較少,但其中不乏優秀作品,特別是任天堂第一方的遊戲。可以說,任天堂儘管在這一次的主機戰爭中落敗,但他們的遊戲開發能力依然無人能及。倘若他們沒有如此強大的開發實力,索尼也不需要那麼拼命地拉攏第三方了。《超級馬里奧64》《塞爾達傳說:時之笛》等充分活用3D多邊形描畫能力的大作都獲得了玩家相當高的評價,名作系列《動物之森》也是在N64上誕生的。

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皮卡丘版,哎呀,萌炸毛了已經……

N64另一個值得稱道的地方是創新發明了類比搖桿和扳機按鍵,同時也是次時代主機中唯一自帶4個手柄插口的主機。

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震動包,跟《星際火狐64》同步發售的周邊,但無法從本體供給電源,需要裝兩節乾電池

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64DD,原本是N64發售時便宣稱將要發售的周邊機器,可使用網絡服務,但由於N64本身並未普及和軟件的開發遲緩,64DD發售之時已經是DC和PS2等下一代主機登場的前夜了,原本一部分遊戲可通過64DD來更新版本的計劃也只得就此擱淺

在國內,N64本體壓根沒掀起什麼水花。玩家們更熟悉的,恐怕是另一個名字——“神遊機”。

2000年,國內出臺了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,而它另一個廣為人知的俗稱是“遊戲禁令”。拜它所賜,國內的遊戲市場被整整耽擱了10年,曾經很有希望的國行PS2引進慘淡收場,遊戲廠商專門製作的中文版遊戲也被拒之門外。

相比而言,“神遊機”的求生欲很強,不僅專門進行了硬件改造,將機身與手柄融為一體,還下調了價格,取消了實體卡帶,通過閃存卡來更新遊戲,一定程度上解決了N64遊戲昂貴的問題。

神遊機上市已經是2003年,在日本、歐美的市場上,主機大戰的各方已經換成了實力更加強大的PS2、Xbox和NGC,即使在國內,玩家也能比較容易地在水貨店裡買到這些主機和極其便宜的盜版光盤。在這樣的背景下,明顯落後於時代的神遊機,結果也只能是慘淡收場,實際銷量不足2萬臺,後續產品更是提也不要再提。可又值得一提的是,與任天堂NDS、NDSL在掌機方向上取得的優勢相似,“神遊機”在掌機方面的表現也比作為主機好得多,但那又是另外一個故事了。

丨 DC:世嘉之魂不滅

如今我們提起“DC”這個縮寫,一般指的是數碼相機(Digital Camera)或是超人、蝙蝠俠的東家DC漫畫(DC Comics),但在20年前,人們的第一反應很可能是Dreamcast——在主機戰爭中屢敗屢戰、充滿不屈精神的世嘉,花盡心思推出的最後一臺家用主機。

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DC的Logo被很多玩家親切地稱為“蚊香”

不知是不是巧合,在32-Bit和之後的主機大戰中,每次掀開帷幕的總是世嘉。1998年,Dreamcast的誕生標誌著第六代主機大戰就此打響,而DC本身卻是第一個登場又第一個謝幕的。

雖然在與PS陣營的較量中落後,土星畢竟賣得還算可以,更何況世嘉主機在玩家群體中的口碑仍然不減當年。但重要的是,漫長的價格戰讓世嘉疲憊不堪,主機的優秀性能和世嘉並不強勢的優化能力反而成了它的負擔。土星推出“廉價版”之後,更是到了賣一臺主機就虧一次錢的地步,公司赤字完全得不到緩解。

在這樣的形勢下,世嘉破釜沉舟般地賭上自己的社運,推出了DC。他們在報紙上刊登整版大幅廣告以及起用湯川專務拍攝的自虐型TV廣告(真的是SEGA的高層自演,內容相當自黑),起到了不錯的宣傳效果。

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CX-1,DC和上網一體型電視機

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DreamCast卡拉OK,可以通過聯網功能使用“世嘉卡拉OK”(付費)的功能

從性能上看,DC並不弱於任何一個對手,但與土星的問題相同,世嘉在一部分功能上點錯了技能,另一部分則過於超越時代,導致當時的人們難以理解。假如說,由世嘉和雅馬哈共同開發的GD-ROM在與PS2的DVD-ROM比拼中落敗還能歸咎於結果論(這一點到現在也還有人提出反對),那麼WinCE系統和在線模式很明顯是領先了時代兩步。如今我們已經習慣了討論單機模式和在線模式孰輕孰重的問題,然而換到1998年,不僅開發商們不吃WinCE那一套,玩家也意識不到一個調制解調器會為遊戲帶來怎樣的變化。

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DreamCast R7,最早是為柏青哥業內人士開發的專用機種,後來改為一般用戶也能使用的型號

上市之初,DC的表現十分優秀,在日本和北美的市場都獲得了好評。然而好景不長,到了2000年,在具備了向下兼容機能的PlayStation 2發售之後,DC開始走下坡路,美日市場雙雙遇冷。更加糟糕的是,世嘉糟糕的經濟狀況已經無法承擔愈演愈烈的主機大戰,直接導致DC在2001年3月全線停產,這對於一款承載了厚望的“新世代”主機而言是極其慘烈也極其不公平的,人們甚至沒有見識到它的全部機能,就要與它說再見了。

遊戲方面,依託其網絡功能,《夢幻之星Online》大獲成功,為DC收復了一些失地,但主機的總體銷售並沒有獲得逆轉性的成功。名作“莎木”系列的高昂開發成本又成了壓垮世嘉的最後一根稻草,在DC之後,世嘉退出了主機市場,只為玩家們留下了一個悲壯的背影,供人懷念。

丨 PS2:雖然我躺著贏了,但我還是有實力的

在本世紀初的那場主機戰爭中,雖然戰況兇猛,勝負卻已經註定。在DC、NGC、PS2、Xbox的競爭中,沒有人會懷疑PS2的勝利,人們的疑問只是——它贏了多少?

答案是至少6倍。單就銷量而言,PS2創下了至今無人打破的1.55億臺的紀錄,而NGC是2174萬臺,Xbox是2400萬臺,DC最為慘烈,僅有913萬臺。

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至今仍保持著主機銷售紀錄的PS2,Wii曾經接近過它,卻始終沒能突破

說到PS2的成功,原因無疑多種多樣,各類分析文章也非常之多。很多人認為索尼早在PS時代就建立起了其他廠商遠遠趕不上的優勢,甚至NGC、Xbox尚未發售已經有人“唱衰”,遊戲廠商們也提前選擇了穩妥合作的PS2。儘管如此,PS2也並不是躺在前輩的樹蔭裡吃老本,它並非同時代主機裡性能最好的那一臺,然而索尼強大的運營能力和PS2本身的定位都有過人之處。

例如非常重要的“向下兼容”。諸多PS遊戲可以直接在PS2上運行,使得硬件發售後短期內的遊戲荒得到了有效的緩解。更重要的是,這樣的做法抓住了玩家的心。

此外,光驅使用了DVD-ROM也是PS2得以大賣的重要原因之一。當時DVD播放器價格昂貴, PS2僅39800日元的售價對於不玩遊戲的人來說也非常有吸引力,在世界範圍內的暢銷對DVD的普及起到了重要的貢獻。PS系列對於光驅的重視一定程度上影響了索尼的其他業務,比如PS3的藍光播放功能就一度妨礙了索尼家DVD機的銷售,但相比之下這是值得的。索尼的老對手世嘉DC雖然佔據了先發優勢,但由於採用了標新立異的GD-ROM光驅(在CD-ROM基礎上進化出的一種高密度存儲格式),結果在PS2上線一年後就不得不慘淡退場。

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PSX,硬盤搭載型的DVD錄像機,因為內藏了PS2的功能,所以也能玩遊戲,分160GB和250GB兩種規格

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EyeToy,通過攝像頭將自己的影像投到電視上來玩遊戲的設備,是伴隨著PS後續機種不斷進化的周邊設備

得益於主機的銷量,PS2上推出的遊戲數量也非常之多,超過了1萬款。發源於PS2上的名作系列也不勝枚舉,如《真·三國無雙》《如龍》《汪達與巨像》等等。

PS2在國內同樣是一代人心目中最經典的主機之一,無論是通過怎樣的途徑得到它,也不論橫版、豎版,更不論機器型號是10000還是50009——如果是那種小時候比較聽話的玩家,沒怎麼進過街機廳、包機房一類的地方,那麼PS2很有可能是他們的入門主機。也因為如此,假如有個人想整理“時代的回憶”,那麼與PS2相關的內容應該是最複雜的,每個擁有它的玩家都有獨一無二的經歷和自己熱愛的某一款遊戲。

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薄型PS2(SCPH-70000)跟初期型相比要苗條得多,豎置的樣子也很好看,很多國內玩家擁有這一款

丨 NGC:任天堂的第一款光盤主機

在新世代的主機大戰中,任天堂一直扮演著那個“慢半拍”的角色。N64的時候就晚於土星和PS,NGC也是重蹈覆轍,在DC已然退場、PS2如日中天的時期,頗為自信地登場了。

由於在掌機方面取得了巨大優勢,不少人認為任天堂對待主機有點兒漫不經心,這其實是不正確的。2001年,任天堂跟松下合作研發了自己獨特的光盤規格——基於DVD技術的8釐米光盤,應用在其最新的遊戲主機——Nintendo Gamecube(NGC)之上。除此之外,NGC其他方面的機能也十分優秀,以當時的標準,當得起玩家贈予的“最強主機”稱號。它的讀盤時間也快到了讓人幾乎忘記這是一臺光盤遊戲機,充分展示了任天堂在玩家體驗方面的不懈追求。

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任天堂的優化能力當時領先一大截,NGC的讀盤速度比PS2不知高到哪裡去了

NGC本體的尺寸嬌小玲瓏,方便攜帶,再配合優秀的機能,實在是一款性價比優秀的主機。然而,同樣出於天時的原因,NGC的銷量不僅無法與PS2抗衡,甚至還以微弱劣勢敗給了初出茅廬的Xbox。即便如此,依然有很多玩家給予了NGC高度評價,認為如果發售時機更適合一些的話,應當能奪回昔日家用機之王的寶座。從某種程度上來說,它的後續機種Wii完成了一雪前恥的使命。

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節奏鼓,對應節奏遊戲“大金剛鼓”系列

NGC在遊戲方面的表現就不那麼盡如人意了。不知任天堂是對自己太有信心還是太沒信心,NGC的首發遊戲中竟然沒有“馬里奧”和“塞爾達”這兩個當家系列的新作,這兩個系列的作品後來在NGC上的表現也很一言難盡。被當做主力遊戲的《皮克敏》儘管有宮本茂把關,本身質量非常優秀,事後也被視為被嚴重低估的作品之一,然而當時的銷售成績完全無法扛起NGC的重擔,甚至連主題曲的銷量都比遊戲本體還要高。

在這樣的情況下,一些與任天堂合作開發遊戲的廠商異軍突起,例如NGC上銷量最高的《任天堂全明星大亂鬥DX》就出自任天堂的“第二方”HAL研究所。這款遊戲不僅在日本突破了百萬銷量,還受到歐美玩家的熱捧,全球銷量超過500萬份。

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GBA連接線,可以通過這條線來聯動NGC遊戲和GBA掌機遊戲,對應《動物森林》等遊戲

在PS2強大的壓力之下,NGC上的第三方獨佔作品舉步維艱。實際上,以Namco、KONAMI、CAPCOM為代表的廠商對NGC的支持還是很到位的,遊戲數量不少,質量不說驚為天人,至少也在水準之上。CAPCOM甚至將自家的招牌作品“生化危機”系列交給NGC獨佔,三上真司更是說過“《生化危機4》要是跨平臺我就切腹”的豪言(當然這和他長期對索尼不滿有關),然而遊戲的銷量始終上不去,為了生存,跨平臺不可避免。NGC的吸引力也遭受了很大打擊。

NGC在我國的影響力與國際上差不多,遠遠不敵PS2。不少玩家或許還對它有點兒怨念——獨佔確實好,然而數量少;那些為了“生化危機”系列而買它的人們,在看到CAPCOM宣佈跨平臺的那一刻,心裡也是五味雜陳。除了送給廠商一個“卡婊”的外號之外,對於NGC,大概也有那麼一點失望吧。

丨 Xbox:也只有美國佬才造得出這樣傻大黑粗的傢伙,對吧?

2002年,為了追求新的利潤增長點和戰略佈局,比爾·蓋茨大手一揮,著名IT企業微軟正式宣佈下海,搞了個大新聞,推出了在設計上頗為威嚴厚重的遊戲主機Xbox。

本世紀初,人們都想當然地認為主機大戰是日本人的活兒。世嘉、索尼、任天堂戰成一團,即使有新人想要加入,也會在幾大巨頭的鬥爭中被擠壓殆盡。所以,在微軟最終“參戰”的時候,圍觀路人裡還有不少抱著看好戲的心態——美國人?你也懂做主機?

然而Xbox就是在看似水潑不進的主機市場成功地見縫插針,甚至插的不是針,而是一根棒槌。Xbox在初期由於經驗不足而犯過錯誤,但最終成功地在銷量和作品上都蓋過了NGC一頭,讓任天堂、索尼認識到,美國人真幹起事兒來是萬萬不能小看的。

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Xbox讀起來比PS2、NGC都要繞口,國內玩家習慣叫它“叉盒”

在同時代主機中,Xbox登場最晚,起點也最低。它在歐美市場上取得了僅次於PS2份額的好成績,但在日本卻一敗塗地。失敗的主要原因是不符合日本人審美觀的外觀設計(現在看來其實還好)、很難使用的巨大手柄(後來針對亞洲人的手掌尺寸推出了縮小版)以及大量被稱為“西洋遊戲”的“硬核”(Hardcore)遊戲。

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鐵騎操縱檯。可能是史上最為巨大的家用機操作手柄,全長接近1米,有40多個按鍵以及腳踏板。怎麼講,高達的操縱倉可能也不過如此了!

另一方面,由於登場晚,Xbox在技術層面具有一定的優勢。它背靠著微軟這棵大樹,開發者可以使用Windows環境下的DirectX,開發環境非常好,開發成本也相對低廉。與此同時,“硬核遊戲”從長遠角度上看並非劣勢,對一部分追求難度、熱愛挑戰自我的玩家來說,那些門檻比較高的“西洋遊戲”也讓他們沉迷其中,為微軟和Xbox的下一代產品打下了堅實的基礎。

名作《光環》就是誕生在這臺黑黝黝的主機之上。

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視頻聊天套件。可以使用在線服務XboxLive來視頻聊天的周邊設備。但這個外形設計吧,總有一種“Big Brother is watching you”的感覺……

丨 結語

從結果上看,世紀之交的這幾場主機大戰,都是索尼勝利了。然而在此之後,主機市場並沒有變得風平浪靜,而是醞釀著新一輪的戰爭。

世嘉因為DC的失敗最終退出主機市場,它的理念卻一直對業界與玩家產生重大影響。

任天堂在N64、NGC上栽了跟頭,然而它強大的遊戲開發能力仍然令其他廠商難以望其項背。N64末期的反彈、NGC在北美市場的良好表現都證明了它的實力。頑固的山內溥引退,“聰哥”巖田聰接班,正在為次時代的主機做著準備。

微軟憑藉自身實力硬上,Xbox初次登場就在全球市場上贏過了NGC,樹立起了強有力的信心。未來在家用機市場上,自然更是野心勃勃。

新世紀的主機大戰,更加激烈,也更加精彩。


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